How does a monster notice your settlers, and what can you do about it? This page is read straight from the game's tables (DS_B.0.4.29) and the code dump; each number names the constant it comes from, and anything the data cannot confirm is flagged as such. Try the interactive 探知範囲計算機 特定のモンスターを入力するために。
探知モデル 実際に何が起きるか
探知は 視界ベースかつグリッドベースです。すべてのユニット、つまりあなたの入植者もすべてのモンスターも同様に、次のステータスを持ちます 視界範囲 壁が視界を遮る状態で、ユニットが現在見えるタイルの集合を定めるステータス。モンスターの見えるタイルに自軍のユニットが1つ含まれると、あなたに気づき始め(Awaring 状態)、その後攻撃に踏み切ります。コードに別個の聴覚や騒音の感覚はありません。
モンスターは3つの戦闘状態を経ます (ダンプの次から
CombatState 列挙型、ユニットが移動するたびに次によって駆動されます MoveApplier.RefreshUnitCombatState):
- 気づいていない 。待機または巡回中。あなたを見ていません。
- 認識中 - 自軍のユニットが、その視界に入りました。
- 戦闘中 - 狙いを定め、交戦します。
敵を見つけたユニットは 認識中 を持ち、 驚いた;これが切れると 戦闘中に入ります。驚いている間に敵の視界から外れると、 気づいていない 戦わずに戻ります。攻撃を受けたユニットは、すぐに戦闘に入ります。
テーブルは認識度の蓄積(ゲーム内1分あたり 1、戦闘入りまで 5)も定義するが、このビルドのゲームコードはその値を決して読みません。
カスタムAIはBehavior Designerのツリー上に構築されており、その距離/視界チェック(CheckEnemyDistance, CheckCombatTargetInRange) は、3D の視野円錐のレイキャストではなく、同じグリッドの視界データを読みます。
視界範囲 発見半径
視界範囲が中心となる数値です。ゲーム内の説明:「ユニットが周囲を明らかにし、敵を確認できる視界範囲です。」これは二重の役割を果たします。味方側では戦場の霧を晴らし、モンスターがあなたを発見する半径にもなります。単位は タイル 、視線で追跡されるため、あなたとモンスターの間の壁がそれを遮ります(VisionDataHandler.GetVisiblePositions).
| 視界範囲 | ユニット選択 | 例 |
|---|---|---|
| 4 | 2 | 深淵のグロス幼獣, グロスの幼獣 近視 |
| 5 | 7 | 火竜の爪の戦士, ハリネズミ, かかし |
| 8 | 97 | 深淵の酸性昆虫, 深淵の酸性スロゲル, 深淵のミツバチ 標準 |
| 12 | 2 | 深淵のアルファ酸性スロゲル, アルファ酸性スロゲル |
| 16 | 1 | アイボール 最も遠い視界 |
値は次に定義されたユニットごとの数値です
UnitTable。ほとんどのユニットは次を見ます 8 tiles; the アイボール sees a long 16,
while a 深淵のグロス幼獣 is nearsighted at 4。プレイヤー側のユニットはデフォルトで次です 7
(StatusValueTable)。成長表自身の基本値 5
(GAMESYSTEM_Unit_Growth_..._VisionRange)はゲームコードで読まれません。
アグロと脅威 交戦、そして誰が攻撃されるか
テーブルには2つの索敵定数があります。どちらもゲームコードは読まない:
GameSystemTable の認識度、索敵範囲、索敵補正、ガード軽減、クリティカルダメージの定数は、このビルドのゲームコードでは読まれません。
- 索敵範囲: テーブルは 8 タイルと言います。
- 索敵補正: テーブルは近接 x1.3、遠隔 x1 と言います。
ゲームコードは GameSystemTable の値を、完全なキー文字列(SystemVar)で読みます。挙げられたキーのいずれにも、ダンプ内に文字列リテラルや SystemVar プロパティがないため、変えてもプレイには影響しません。
リーシュのタイマーはなく、出現地点への歩いて戻る動きもありません。戦闘中のモンスターは、あなたのユニットが誰もその部屋の近くにおらず、戦闘エリア内に敵もいなくなると、 気づいていないに戻り、狙いを捨てます。
昼と夜 暗くなると視界が縮む
ダンジョンは昼夜のクロックで動きます。昼は 06:00から20:00
(GAMESYSTEM_Campaign_DayTimes)で、その時間外は夜です。
夜になると、ゲームはあなたのユニットと味方に 夜間を与え、視界範囲を 3 マス減らします。モンスターは受けません。標準の 8 マスのモンスターは依然として 8 tiles at night, while your settlers see less. The ナイトビジョン affecter adds +3 それを持つ者の視界範囲。
表には昼夜の視界定数(GAMESYSTEM_Campaign_DayNightVisionDiffrence = 3)もありますが、このビルドのゲームコードはそれを読みません。ペナルティは夜間の効果から来ています。
隠密 記述のみで、接続されていない
隠密 reads like the one hard counter to detection. The in-game text: "発見されず、標的にされません。敵にダメージを与えると、この効果は即座に終了します。"
隠密ポーションは、飲んだ者に時限の隠密効果を付与するが、このビルドではその効果を読むゲームコードがありません。そのため、身を隠さず、ターゲットされるのを止めず、ダメージを与えても取り除かれません。 The effect adjusts no stat and no game code checks it, so the hiding and the break-on-damage in its description are not wired up in this build. データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。
認知の俗説 名前と効果
当然、次のように思うでしょう: 認知 ステータスがユニットの視界の遠さを鋭くする、と。名前もフレーバー(「感覚を研ぎ澄ます」)もそれを示唆します。しかしデータはそれを裏付けません。
探知を上げ下げするもの まとめ
以上を1つの表にまとめました。「効果」はモンスターの視点、つまりどれだけ簡単にあなたを捕捉するかです。
| 要因 | 効果 | データが示すもの |
|---|---|---|
| モンスターの視界範囲 | 可変 | 各ユニットは独自の視界半径を持ちます(UnitTable.VisionRange):範囲は 4 (深淵のグロス幼獣) up to 16 (アイボール), most sit at 8。半径が大きいほど、遠くからあなたを発見します。 |
| 視線(壁) | 下げる | 視界は直線上でタイルごとに追跡され、壁のタイルで止まります(VisionDataHandler.GetVisiblePositions)。ただし通行不能な普通のタイルは止めません。角の向こうで視線を切ると、ごく近くでも姿が隠れます。 |
| 夜間 | 自分の側だけ -3 | 20:00 から 06:00 まで、あなたのユニットと味方は 夜間: -3 視界範囲。モンスターは持たないため、夜でもモンスターの届く範囲は短くなりません。 |
| ナイトビジョン (affecter) | 回復する +3 | 加算: +3 視界範囲(ナイトビジョン), exactly cancelling the night penalty. 夜警により付与。 |
| 隠密 (affecter) | 効果なし | 隠密: "発見されず、標的にされません。敵にダメージを与えると、この効果は即座に終了します。" 隠密ポーションは、飲んだ者に時限の隠密効果を付与するが、このビルドではその効果を読むゲームコードがありません。そのため、身を隠さず、ターゲットされるのを止めず、ダメージを与えても取り除かれません。 データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 |
| アグロ範囲 | 未使用 | テーブルは 8 タイルの索敵範囲を定義するが、このビルドのゲームコードは決してそれを読みません。 |
| 攻撃タイプ(近接と遠隔) | 未使用 | テーブルは近接 x1.3 と遠隔 x1 の索敵係数を定義するが、このビルドのゲームコードは決してそれを読まないため、近接はそれによる追加の索敵を受けません。 |
| 認知(強化 / 弱体化 / エリクサー) | 効果なし | 名前に反して、認知の能力は物理と魔法の攻撃力、クリティカル確率、料理を左右します。ゲームは視界範囲を固定の基本値に効果と装備を足して計算し、認知の項はありません。そのため 知覚強化 / 知覚低下 (±30%)と +3 の知覚のエリクサーは ない このビルドでは検知を変えません。 |
対策・立ち回り 実践的な読み
- 角は距離に勝る。 視線こそが唯一の確固たる常時制限です。壁はどんな距離でもあなたを隠しますが、開けた地面ではたとえ遠くても隠せません。
- 外れ値を偵察せよ。 A アイボール (16-tile sight) will open on you from across a room, while you can slip within a few tiles of a 深淵のグロス幼獣 (4-tile sight). Most things sit at 8.
- 夜はモンスターに有利です。 At night your units see 3 tiles less while monsters see as far as by day - bring ナイトビジョン if it is available.
- 隠密に頼らないでください。 隠密の効果は、このビルドのどのゲームコードでもチェックされないため、接触を断ち切りません。