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モンスターの探知とアグロ

モンスターはどうやってあなたの開拓者に気づくのか、そしてそれに対して何ができるのか?このページはゲームのテーブル(DS_B.0.3.44)とコードダンプから直接読み取っています。各数値は出典の定数名を明記し、データで確認できない事項はその旨を明示しています。インタラクティブな 探知範囲計算機 特定のモンスターを入力するために。

探知モデル 実際に何が起きるか

探知は 視界ベースかつグリッドベースです。すべてのユニット、つまりあなたの入植者もすべてのモンスターも同様に、次のステータスを持ちます 視界範囲 。これは、そのユニットが現在見える床タイルの集合を定義し、壁は視界を遮ります。モンスターの見えるタイルにあなたのユニットの1体が含まれると気づき始め、短い認識の蓄積の後に攻撃に踏み切ります。コードには聴覚や物音の感知は別途存在しません。

モンスターは3つの戦闘状態を経ます (ダンプの次から CombatState 列挙型、ユニットが移動するたびに次によって駆動されます MoveApplier.RefreshUnitCombatState):

  1. 気づいていない 。待機または巡回中。あなたを見ていません。
  2. 認識中 。あなたのユニットの1体がその視界に入りました。認識が蓄積しています。
  3. 戦闘中 。認識が閾値に達しました。ロックオンして交戦します。

起動は 即座ではありません。プレイヤーのユニットがモンスターの視界内にとどまる間、モンスターは次を蓄積します 認識度ゲーム内1分あたり1 (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessOnMin、敵のみ)。次に達すると戦闘に入ります 5 (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessToCombat)。約 ゲーム内5分 の途切れない視認、1倍速では現実時間で約4秒だけです。モンスターの視界を短時間横切るだけなら、踏み切る前に抜け出せることが多いです。もちろん攻撃すれば、そのモンスターは即座に戦闘状態になります。

カスタムAIはBehavior Designerのツリー上に構築されており、その距離/視界チェック(CheckEnemyDistance, CheckCombatTargetInRange)は同じグリッド視界とアグロデータを読み取ります。3Dの視界コーンによるレイキャストではありません。視線を切ったときに認識度が減衰するかどうかはデータに明記されていません(リセットまたは減衰すると推測されますが、確認されていません)。

視界範囲 発見半径

視界範囲が中心となる数値です。ゲーム内の説明:「ユニットが周囲を明らかにし、敵を確認できる視界範囲です。」これは二重の役割を果たします。味方側では戦場の霧を晴らし、モンスターがあなたを発見する半径にもなります。単位は タイル 、視線で追跡されるため、あなたとモンスターの間の壁がそれを遮ります(VisionDataHandler.IsPathVisible).

値は次に定義されたユニットごとの数値です UnitTable。ほとんどのユニットは次を見ます 8 tiles; the アイボール sees a long 16, while a 深淵のグロス幼獣 is nearsighted at 4。プレイヤー側のユニットはデフォルトで次です 7 (StatusValueTable)。成長システムのフォールバック基礎値は次です 5 (GAMESYSTEM_Unit_Growth_..._VisionRange).

アグロと脅威 交戦、そして誰が攻撃されるか

一度見つかると、戦闘は2つの別々の定数によって支配されます:

  • アグロ範囲 = 8タイル (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroRange)。モンスターが交戦する脅威半径です。標準の8タイルの視界と等しいため、ほとんどのモンスターは同じ距離であなたを発見し、踏み切ります。
  • アグロ補正 = [1.3, 1] (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroCorrection) - ユニットが生み出すアグロ/脅威に対する攻撃タイプ別の倍率です: 近接 x1.3, 遠隔 x1。近接の攻撃者は遠隔より約30%多くアグロを稼ぐため、前衛は自然とモンスターの注意を後衛の術者からそらします。これが左右するのは ターゲット選択であり、最初に発見されるかどうかではありません。

ダンプは定数と近接/遠隔の区分(開発者コメント:[0] 近接、[1] 遠隔)を裏付けていますが、メソッド本体は除去されているため、倍率を適用する正確な計算は行単位で読んだものではなく推定です。コード中にリーシュやスポーン地点への帰還タイマーは見つかりませんでした。到達したモンスターは 気づいていない に達すると単にターゲットを手放します。

昼と夜 暗くなると視界が縮む

ダンジョンは昼夜のクロックで動きます。昼は 06:00から20:00 (GAMESYSTEM_Campaign_DayTimes)で、その時間外は夜です。

夜間、視界は次のぶん減少します: 3 タイル(GAMESYSTEM_Campaign_DayNightVisionDiffrence)。標準的な8マスのモンスターは実質的に 5 at night - but the same penalty clips your own units' sight, so a night raid cuts both ways. The ナイトビジョン affecter adds +3 視界範囲を加え、これを持つ者に対して夜間ペナルティをちょうど打ち消します。

夜間ペナルティがモンスターに、プレイヤーに、あるいは両方に適用されるのかはメタデータのダンプでは完全には特定できていません。ユニット単位の Status_VisionRange クラスには IsPlayer フラグが確かにあり、双方を別々に扱える可能性を示唆しますが、それは推定であって確定した仕様ではありません。

隠密 きれいな脱出口

隠密 は発見に対する唯一の明確な対抗手段です。ゲーム内テキスト:「発見されず、標的にされません。敵にダメージを与えると、この効果は即座に終了します。」

これはコードフラグ(ステータスを一切変えません)なので、オールオアナッシングです。発動中は視界範囲や距離に関係なく、見つかることも狙われることもありません。落とし穴は説明文に明記されています。ダメージを与えた瞬間に終了するため、これは再配置と偵察のツールであり、見つからずに戦う手段ではありません。出典: 隠密ポーション および 隠密ポーション.

認知の俗説 名前と効果

当然、次のように思うでしょう: 認知 ステータスがユニットの視界の遠さを鋭くする、と。名前もフレーバー(「感覚を研ぎ澄ます」)もそれを示唆します。しかしデータはそれを裏付けません。

このビルドでは、認知の StatusValueTable 視界範囲に対する係数は 0であり、このステータス自身のツールチップには物理攻撃、魔法攻撃、クリティカル確率、料理しか記載されていません。休眠中の成長定数(...MajorStatToFinalStatFactor_VisionRange = 0.02)は認知を1ポイントあたり0.02で視界に結びつけていますが、実働係数が0のため無効のようです。したがって 知覚強化 / 知覚低下 環境条件(認知±30%)と認知+3のエリクサーは、次のように読むのが妥当です: 戦闘 バフであり、探知の補正ではありません。「認知が視界を広げる」という主張はすべて未確認として扱ってください。

探知を上げ下げするもの まとめ

以上を1つの表にまとめました。「効果」はモンスターの視点、つまりどれだけ簡単にあなたを捕捉するかです。

要因効果データが示すもの
モンスターの視界範囲可変各ユニットは独自の視界半径を持ちます(UnitTable.VisionRange):範囲は 4 (深淵のグロス幼獣) up to 16 (アイボール), most sit at 8。半径が大きいほど、遠くからあなたを発見します。
視線(壁)下げる視界はマス単位でたどられ、壁や障害物に遮られます(VisionDataHandler.IsPathVisible)。角で視線を切れば、至近距離でも身を隠せます。
夜間両陣営 -320:00から06:00まで、視界は次のぶん減少します: 3 タイル(DayNightVisionDiffrence)。これはモンスターの届く範囲を縮めますが、自軍の斥候の視界も削ります。
ナイトビジョン (affecter)回復する +3加算: +3 視界範囲(ナイトビジョン)を加算し、夜間ペナルティをちょうど相殺します。データ上は定義されていますが、現在は入手可能なアイテムやスキルでは付与されません。
隠密(薬 / スキル)隠れている隠密:「発見されず、標的にされません。敵にダメージを与えると、この効果は即座に終了します。」明確なオン/オフのフラグで、付与元は 隠密ポーション および 隠密ポーション.
アグロ範囲8マスモンスターが交戦を始める脅威半径です(GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroRange = 8)。標準の8マスの視界と一致するため、ほとんどのモンスターでは発見と交戦が同じ距離で起こります。
攻撃タイプ(近接と遠隔)ターゲティングアグロ/脅威は攻撃方法で倍率がかかります:近接 x1.3、遠隔 x1 (AggroCorrection)。近接は30%多くアグロを稼ぐため、モンスターがどのユニットに固執するかを左右します。タンク運用のレバーであり、最初の発見ではありません。
認知(強化 / 弱体化 / エリクサー)不明名前に反して、認知ステータスが司るのは物理攻撃・魔法攻撃、クリティカル確率、料理です。その実働 StatusValueTable 視界範囲係数は 0 であり、ゲーム内ツールチップにも視界効果は記載されていません。したがって 知覚強化 / 知覚低下 (±30%)と認知+3のエリクサーは ない このビルドで確認された探知補正ではありません。

対策・立ち回り 実践的な読み

  • 角は距離に勝る。 視線こそが唯一の確固たる常時制限です。壁はどんな距離でもあなたを隠しますが、開けた地面ではたとえ遠くても隠せません。
  • 外れ値を偵察せよ。 A アイボール (16-tile sight) will open on you from across a room, while you can slip within a few tiles of a 深淵のグロス幼獣 (4-tile sight). Most things sit at 8.
  • 夜襲は諸刃の剣。 夜間の視界-3はより近づくことを可能にしますが、自軍ユニットも同じく目が利きません。利用できるならナイトビジョンを持つユニットを連れて行きましょう。
  • 近接にアグロを持たせよ。 近接は遠隔より約30%多く脅威を生み出すため、前衛の一体が打たれ弱い遠隔や術者からモンスターを遠ざけます。
  • 隠密はリセット用であり、稼ぎ用ではない。 隠密ポーションは接触をきれいに断ち切りますが、最初に攻撃を当てた時点で効果が切れます。
関連: 戦闘計算式 · 難易度 · 才能とステータス · ゲーム定数 (テーブルの生の値)。