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上限のある効果とボーナス

Steam

Dungeon Settlersのボーナスには伸び続けるものもあれば、頭打ちになるものもあります。このページは 厳密な上限 - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.4.29 game tables.

上限のある効果一覧

効果出典何で増加するか最大(上限)
反射刻印刻印(レベルアップ時に抽選)各被弾の固定割合防御後ダメージの100%(1発あたりの上限なし)
モンスターの茨(トゲガメ / クリスタルタートル)モンスター特性近接 / 魔法被弾の固定割合50% 反射
金鉱の刻印刻印会心1回につき10ゴールド2000ゴールド、その後は会心+10%
極刑刻印対象の合算HP割合HP20%以下で処刑(ボス以外)
断末魔の刻印刻印失っているHPHP0で与えるダメージ+20%
デヴリックのペンダント装備(アクセサリー)失っているHPHP 0 のとき、ヒットの固定ダメージ部分の30%を回復
沈没の刻印刻印対象の失った HP(通常攻撃 4、その後は 3 回ごと)HP0でダメージ+120%
嵐の刻印刻印会心通常攻撃の範囲拡散最大5体の敵に命中(ダメージ30%、2マス)
出血DoTステータススタックあたり物理5 / 秒99スタック = 495/秒
燃焼DoTステータススタックあたり魔法3 / 秒50スタック = 150/秒
毒DoTステータス1% Max HP / 10s100 スタック = 最大HPの 100%
芽吹く甲殻 / 殻刻印エネルギー60回復ごとに殻1個20の殻(各殻がヒット1回のダメージボーナス合計から99ポイントを引く)
執行者処刑ツリーのスキル撃破ごとにクリティカル+10%クリティカル+30%(3スタック)
鋭刃戦士ツリーのスキルスキル使用ごとの物理攻撃6スタック(注記参照)
防御の術モンスター特性被弾ごとに物理・魔法耐性+1015スタック = 各+150

反射と茨

その 反射刻印 は受けた 100% の あらゆる 種類のダメージをそのまま攻撃者に跳ね返します(AFFECTER_ReflectionInscription、FloatValue 100)。受ける被弾は軽減されません。あなたは全ダメージを受け、攻撃者も同量のコピーを受けます。

計算順序が重要です。 ゲームは、ヒットの 総ダメージ - 耐性の後、またガードの後(どちらもヒット自身のダメージ判定の一部)、それを反射します。 前 あなたのバリアがヒットを吸収します。そのため、あなたの体力へのダメージを吸収するバリアの泡は、 依然として シールド前の全量を反射するが、成功したガードは跳ね返る量を下げます。

計算例。 モンスターがあなたに 200 のダメージを与えます(耐性適用後)。反射刻印がある場合:

  • 反射ダメージ = 200 × 100% = 200 が攻撃者に返ります。
  • あなたは依然として200HPを失う(バリアがあればその分を差し引く)。反射はボーナスであり、シールドではありません。
  • その 最大 は単に被弾量の100%です。データ上、絶対値や1発あたりの上限はありません。

モンスターの茨。 その トゲカメ (棘の甲羅)は近接物理ダメージを反射し、 クリスタルタートル (クリスタルの殻)は魔法ダメージを反射します。トゲカメの棘は 50% 近接命中が実際に与えたダメージの、無属性のダメージとして返します。遠距離や魔法の命中は反射されません。

データ注記。 甲羅の特性行は FloatValue を持ちますが、 100、しかしゲームコードはそれを読みません。甲羅は反射の状態を与えるだけで、反射ルーチンはその状態自身の 50 を読みます。

金鉱の刻印

その 金鉱の刻印 は 10 ゴールド を決めるたびに 会心、上限は 2000ゴールド 保持者の金鉱カウンター(AFFECTER_GoldmineInscription、FloatValues [10, 2000, 10])で数えられます。カウンターが満杯になると金は止まり、刻印は クリティカル確率+10% 代わりに、カウンターが満杯のままである限り。

計算例。

  • 会心あたりゴールド = 10、上限 = 2000。
  • 上限到達に必要な会心数 = 2000 ÷ 10 = 200 回の会心。
  • 2000ゴールドの 最大後:ゴールドは出なくなりますが、恒常的に会心+10%が付きます。これにより以後の会心(および他の会心報酬効果)がより速く発生します。

会心のみがカウントされるため、この刻印は高会心ビルドで最も強力です。会心の低いユニットは1回の探索で上限に到達しないこともあります。

死刑(処刑)

極刑: HPが20パーセント以下の敵は、ヒットを受けた後にとどめを刺される。

If the target is not dead, does not belong to the player's faction, has current HP divided by max HP at or below 20 percent, and does not carry the boss tag, the Execution effect is applied to it for 1 second. この刻印自体は致命的なダメージを与えない。状態を付与し、その状態が実際にとどめを刺す。

  • 読み取られるHPプールは頭部と胴体の合計であり、どちらか一方ではない。
  • The exclusions are the boss tag and the player's faction. Elite monsters are executable, which the tooltip does not say.
  • Only the Player faction is checked. The Ally and Neutral factions are not excluded by this check.
  • Before build 25846389 the faction was not checked, so a player unit hit by the wearer could be executed.

計算例。 合算最大HPが 600 の敵:

  • 処刑しきい値 = 20% × 600 = 120 HP.
  • 120HP以下のとき、装備者が次に与えるヒットは処刑を付与し、敵は死にます。
  • その 最大 対象が処刑可能な状態で持てるHPは、その最大HPの20%です。大型の敵ほど処刑可能な範囲が比例して広がります。

欠損HPスケーリング効果

3つの効果はHPが減るにつれて直線的に増加し、それぞれに上限があります。3つとも満タンHPでは0で、HPが0のときに上限に達します。任意の時点での値は cap × (missing HP / max HP).

効果読み方計算式 最大値
断末魔の刻印失っているHP 与ダメージ +20% × 減少% +20%
デヴリックのペンダント アクセサリー失っているHP Heal 30% × missing% of the hit's flat damage part (normal skills and basic attacks have none) 30% of the flat part
沈没の刻印対象の減少HP 通常攻撃 4 で、その後 3 回ごと:+120% × 対象の失った% +120%

計算例 で HPが50%減少 (HP半分):

  • 断末魔: 20% × 0.5 = +10% 与ダメージ。
  • Devrick Pendant on a hit with a 300 flat damage part: 30% × 0.5 = 15% of 300 = 45 HP healed. A normal skill or basic attack has no flat part, so it heals 0.
  • 沈没(対象がHP50%減少): 120% × 0.5 = +60% 発動時(通常攻撃 4、その後は 3 回ごと)。

継続ダメージのスタック上限

出血と燃焼は 1スタックあたり毎秒の固定量、それぞれに固い上限スタックがあります。ダメージは ない scale with attack power - only the number of stacks (set by the applying skill) matters. 命中は必ず当たり、ガードもクリティカルもされず、バリアも貫通します。ただし対象の物理耐性による軽減は受ける(x 100 / (100 + 耐性))。 The same holds for Burning with Magic Resistance.

効果ダメージ最大スタック 上限時のダメージ
出血 (物理)5スタックあたり毎秒99 495 / 秒
燃焼 (魔法)3スタックあたり毎秒50 150 / 秒
毒 (typeless)最大HPの1%を10秒ごと100 最大HPの 100%(命中ごと)

計算例。 出血は99スタック上限で = 99 × 5 = 毎秒495物理ダメージ 物理耐性の前。毒は例外で、 最大HPの割合 スタックごとに、10 秒ごと。

毒を完全に。 スタックごとに対象の最大体力の1%を、10秒ごとに属性なしダメージとして与えます。耐性では軽減されません。100スタックまで重複。対象の最大体力に比例し、使用者の攻撃力には比例しません。例:500HPの対象に1スタックなら5ダメージ(10秒ごと)。持続時間は付与するスキルで決まります。 ゲームの同梱英語ツールチップは、そのダメージを毎秒の魔法ダメージと呼び、韓国語の設計メモはそれが重ねられないと述べています。コードでは無属性になり、10 秒ごとに、行の MaxStack の 100 まで重なります。 このビルドでは、どのスキルや特性も毒を付与しません。 同じ数値と、それらが読み取られたティックタイマーが戦闘計算式にあります。

殻のブロックチャージ

その 芽吹く甲殻の刻印 付与 殻1個 につき エネルギー60 を回復するごとに、最大 殻20スタック (AFFECTER_SproutingShellInscription、FloatValues [60, 1, 20])。殻を持つ間、あなたの被ダメージボーナスは -99。ゲームはこれを、攻撃者の与ダメージと物理/魔法のダメージボーナスと1つの合計にまとめるため、固定の軽減ではありません。ボーナスのない攻撃者に対しては、ヒットの1%が残るが、+50%の与ダメージに対しては51%が残る(1 + 0.50 - 0.99)。ダメージを与えるすべてのヒットは殻を1つ使います。ガードは飛ばされません。ガードされたヒットはガードと殻で軽減され、それでも殻を1つ使います。

計算例。

  • 戦闘中にエネルギーを600回復: 600 ÷ 60 = 殻10個 (上限未満)。
  • また、 最大 20の殻のうち、次の20回のヒットを軽減できます。基になる殻の状態は技術的には99まで保持できるが、この刻印は20で供給を止めます。

一時バフのスタック上限

いくつかのスキルは時間とともに消えるバフをスタックします。それぞれ固定のスタック数で上限に達するため、バフには明確な最大値があります。

バフ出典スタックごと 最大スタック上限時
執行者執行ツリー 撃破時クリティカル+10%(10秒)3 クリティカル+30%
鋭刃戦士ツリー スキル使用時に物理攻撃+6%(8秒)6 +36%
防御の術モンスター特性 被弾時に物理・魔法耐性+1015 各+150
ストームスプラッシュ嵐の刻印 クリティカル通常攻撃で2マスに30%ダメージ- 最大5体の敵

執行者の計算例。 立て続けの3キルで 3 × 10% = クリティカル確率+30%がスタックします。4回目のキルはタイマーを更新するだけで、上限を超えることはありません。

データ注記 - 鋭刃。 ツールチップには1スタックあたり物理攻撃力+6%(6スタックで+36%)と表示されます。メカニクス上の1スタックあたりステータステンプレート(PhysicalAttackPowerPerModifier_{0})は代わりに FloatValue[0] = 8 を参照しており、これだと1スタックあたり+8%(上限で+48%)になります。データ上のプレースホルダーインデックスのバグの可能性が高いです。1スタックあたりの真の値(6%か8%か)はゲーム内テストなしには確認できませんでしたが、スタック上限が6であることはどちらにせよ確実です。

ライフスティールと吸血

ライフスティール は与えたダメージの一定割合を回復します。3段階の刻印は 固定値 を加算します。個別の上限は ない ため、等級ごとに: 低級 +5%、中級 +7%、高級 +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10). The Vampire Potion adds a temporary +10% and the Goddess' Blessing +5% for an expedition - these simply add to the stat.

2つの 上限付き のライフスティール系効果は上記の減少HP系のもので、 デヴリックのペンダント absorbs up to 30% of a hit's flat damage part (scaled by your own missing HP). Normal skills and basic attacks have no flat part, so only flat-damage hits (for example Magic Smite or Shock Wave procs) heal.

ゲームコードの上限。 どの表もこれらの能力値に上限を設けていませんが、コードは2つに上限を設けています。回避率とガード確率は、それぞれ 80 および 80 まで止められます。ライフスティール、クリティカル確率、命中率には上限がありません。ライフスティールは、命中の総ダメージの ライフスティール % を回復します。

上限のない効果

対照的に、一般に「上限がある」と思われている効果のいくつかは、ゲームデータ上では上限がありません:

関連: 戦闘計算式 (クリティカル、ガード、耐性、継続ダメージの計算) - 刻印 · デヴリックのペンダント · ステータス.