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装備と能力値効果

装備と能力値効果

各ユニットは次を持つ: 7つの装備スロット (メイン武器、オフハンド/盾または弾薬、兜、胴防具、アクセサリー2つなど)。武器は装備者のステータス由来の攻撃力に上乗せする固定の攻撃値をもたらし、装備は次を持つことがある: 追加のステータス効果.

B.0.3.44以降、戦闘中の装備交換にはコストがかかる: changing equipment during combat triggers a 10秒のグローバルクールダウン (GAMESYSTEM_Combat_ChangeEquipCoolDown).

それらの追加効果は2種類あり、次によって区別される: is-percent 各ステータスのフラグ。一部は次のもの: パーセント の修正値(クリティカル確率、命中/回避/ガード確率、ライフスティール、与/被ダメージ、体力回復、獲得経験値)、そして一部は次のもの: 固定値 の加算値(6つの主要ステータス、最大体力、物理/魔法攻撃力、攻撃速度、クールタイム短縮、固定の耐性)。

ボーナスが「+10%」なのか「+10」なのかを読めば、どちらの種類かがわかる。

耐性 は固定ダメージを差し引くのではなく、逓減曲線に従う。値Rは被ダメージをおよそR /(100 + R)だけ削減する。つまり被ダメージに約100 /(100 + R)を掛けることになる。よって耐性は常に有用だが、完全な無敵には決して達しない。

装飾品 は次をロールできる: ランダムな接辞:

  • 銀の指輪とネックレス は、広い17ステータスのプール(攻撃、会心、防御、実用ステータス)から接辞を1つロールする。
  • クリスタルの装飾品 は、絞り込まれたテーマ別のプールから接辞を2つロールする: 赤い結晶 は攻撃系(攻撃、会心、命中)をロールし、 青い結晶 は防御系(HP、回避、ガード、耐性)をロールし、 緑の結晶 は実用系(クールタイム、エネルギー、移動速度、重量)をロールする。

装備はまた次のとおりだ: すり減る:命中するたびにダメージに比例して装備の耐久度が減る(1ヒットあたり約10%の耐久度損失係数)。

装備を守るものと守らないものを正確に把握しましょう。アクティブな ガード は消耗を軽減し(ガードのダメージ軽減は耐久計算の前に適用される)、 回避または命中失敗した 攻撃は耐久を一切消費しませんが、 バリアは装備を保護しません.

耐久計算処理が受け取るのは バリア適用前 のダメージなので、攻撃を完全に吸収するバブルでも、防具はそのヒットの全値ぶんだけ劣化します。

実装済みの装備ティアは次の順です: 木 -> ブラッドウッド -> 骨 -> 甲殻 -> 銅 -> 銀 -> アクロン (銀は装飾品ティアで、赤/青/緑の結晶装飾品や結晶杖がこれと並び、アクロンは頂点に位置する特殊なダンジョン金属です)。上位の金属ティア(鉄、青銅、スズ)や宝石装飾品系統はデータ上に存在しますが、まだ入手できません(制限コンテンツのページを参照)。

主要な数値

装備スロットユニットごとに7個
割合ステータスと固定ステータス各ステータスには割合フラグがあり、約56種が割合型、73種が固定型です
割合ステータスの例クリティカル確率、命中率/回避率/ガード確率、ライフスティール、体力回復
固定ステータスの例6つの主要ステータス、最大体力、物理/魔法攻撃力、攻撃速度
耐性の計算式受けるダメージに約 100 / (100 + 耐性) を乗算
銀装飾品のアフィックス17種のステータスプールからランダムなアフィックス1つ
結晶装飾品のアフィックスアフィックス2つ。赤=攻撃、青=防御、緑=汎用
耐久の減少バリア適用前のダメージに比例(ヒットごとに約0.1倍)。ガードは軽減し、回避/命中失敗は消費なし、バリアは装備を保護しません
実装済みの装備ティア木、ブラッドウッド、骨、甲殻、銅、銀(装飾品)、アクロン(+結晶装飾品)