難易度スケーリング
5段階(簡単 → 壊滅)にわたる2つの独立した軸: 戦闘 難易度はモンスターの体力とダメージを上昇させ(壊滅で最大x2)、リスポーンは600〜1200分になります。一方、 管理 難易度は素材コストをx0.34〜x1.66に、ムードを- 完全な比較表を見る.
生の
GameSystemTable constants (452 rows). Dev comments (translated from
Korean - hover for the original) document what each FloatValues インデックス([0],
[1]、...)の意味を説明します。値は抽出されたまま表示しています。| キー | FloatValues | StringValues | 開発者コメント |
|---|---|---|---|
| GAMESYSTEM_ | 0.0167 | - | [0]: ティック単位 - 1/60 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: 最小更新ティック(例: 出血) - 60/60 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | [0]: 開始時刻が8:00なら、キャンペーンは8:00に始まる。 |
| GAMESYSTEM_ | 45 | - | [0]: 1分あたりのティック - 45/60 注: この値が45のとき、1日は64,800ティック -> 実時間1,082秒に相当し、1倍速ではゲーム内1日は実時間で約18分。 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: 1時間あたりの分 - 2700/60 |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | [0]: 1日あたりの時間 |
| GAMESYSTEM_ | 6, 20 | - | [0] ~ [1]: 1日の中で朝が占める時間範囲(開始から終了)。 |
| GAMESYSTEM_ | 300, 300 | - | [0]: マップの最大Xサイズ [1]: マップの最大Yサイズ |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: プレイヤーユニットの最大パーティーサイズ |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 3.5, 7 | - | Time.deltaTime * [GameSpeedEnum[Current Speed Enum]] |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 新しいキャンペーン作成時のデフォルト開始資金 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 新しいキャンペーン作成時のデフォルト最大人口 |
| GAMESYSTEM_ | 0.04 | - | [0]: 速度補正値 |
| GAMESYSTEM_ | 25 | - | [0]: 初期クリープのない拠点エリアの最大半径 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | [0]: 部屋の最大サイズ |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: 昼と夜の視界範囲の差 |
| GAMESYSTEM_ | 360, 720 | - | 天候が続く時間の分間隔の範囲 |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | 消耗の回復サイクル(分間隔) |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | [0]: インベントリの最大サイズ |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: 装備の最大サイズ |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.25, 1.5 | - | {0} ~ 重い ~ {1} ~ 非常に重い ~ {2} ~ 運搬不可 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | スタミナ% が 0 から {0} 未満: Stamina_Very Exhausted {0} から {1} 未満: Stamina_Exhausted {1} から {2} 未満: Stamina_No Effect {2} から 100 以下: Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | 空腹%が0から{0}未満: Hunger_Very Hungry {0}から{1}未満: Hunger_Hungry {1}から100以下: Hunger_Satisfied <- これは存在しないようだ |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | ストレス% が 0 から {0} 未満: Effect_Stress_Happy {0} から {1} 未満: 関連効果なし {1} から (2) 以下: Effect_Stress_High {2} から 100: Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 『無意識』状態(デッドリーや最終スタミナペナルティなどスタミナ関連の原因による)から意識を取り戻す前に、スタミナがどれだけ回復する必要があるかを示すパーセンテージ値。 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 空腹などの空腹に関連する原因で「気絶」状態にあるとき、意識を取り戻すまでに空腹をどれだけ回復する必要があるかのパーセント値。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 睡眠1単位あたりに消費されるデフォルトのティック値: {0}。この変数は、睡眠中に目覚める例外条件(例: スタミナが一定の閾値を超える、または非常に空腹)を処理するために存在する。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 無意識の睡眠1単位あたりに消費されるデフォルトのティック値: {0}。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 十分に睡眠を取ったと判断するためのパーセンテージのしきい値。眠りに入ると、スタミナがこの値まで回復するまでユニットは目覚めません。その間に別の共有タスクが発生しても目覚めない点に注意してください(操作モードに強制切り替えすれば起こすことは可能です)。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 睡眠優先モードのときにユニットがどれだけ眠るかを決めるパーセント値。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 極度の疲労による深い眠りのとき、このパーセント以上に達すると目覚める |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 睡眠関連のアフェクター効果(床で睡眠、ベッドで睡眠)が発動するまでのティック数 |
| GAMESYSTEM_ | 135 | - | 床で寝た後、対応する気分が持続する{0}秒 PS: 1倍速では、ゲーム内1時間 = 実時間45秒。 |
| GAMESYSTEM_ | 1080 | - | ベッドで寝た後、対応する気分が持続する{0}秒 |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | 部屋で寝た後、対応する気分が持続する{0}秒 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 食事の際に消費されるデフォルトのティック数 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 空腹などの空腹に関連する原因で「気絶」状態にあるとき、意識を取り戻すまでに空腹をどれだけ回復する必要があるかのパーセント値。 |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | 部屋で食事をした後、対応する気分が持続する{0}秒 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 品質に応じて、寺院で対応する効果が持続する{0}ティック |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | 遊んでいる間に消費されるデフォルトのティック数{0} |
| GAMESYSTEM_ | 20, 30 | - | 待機状態を開始するときの待機ティック。{0}から{1}の間のランダム値を選んで行動する。PS: 他の作業から待機BTに入るとき、開始前にこのティック数だけ待つという意味。直前の作業は不明。 |
| GAMESYSTEM_ | 300, 600 | - | 待機状態中の待機ティック時間。{0}から{1}の間のランダム値を選んで行動する。PS: つまり、待機を「繰り返す」ときに適用されるティック間隔のこと。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 先行入力ティック(以前は12) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 精神崩壊時のストレスリセット |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 精神崩壊時に付与される効果の持続時間 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | 精神崩壊時に付与される後遺症の持続時間 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | 拠点で時間ベースのオートセーブが実行される時間間隔の範囲 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 大きな茨の蔓によるクリープが覆う範囲{0} |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 小さな茨の蔓によるクリープが覆う範囲{0} |
| GAMESYSTEM_ | 0.08 | - | 大きな茨の蔓と小さな茨の蔓の出現確率{0} |
| GAMESYSTEM_ | 9 | - | 拠点のクリープ範囲をクリープから距離{0}まで描画する |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 耐久度1単位あたりの燃料持続時間。耐久度1ポイントが何ゲーム内分の燃料を提供するかを意味する。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 建物が保持できる燃料アイテムの最大数量 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | UNIT_GiantStoneGolem, UNIT_ChainKnightSentinel | 地域クリアのために倒す必要がある敵の順序: ステージ1、ステージ2など。NULLの場合はボスがいないため、クリアしても解放は発生しない。 |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 2, 3, 4, 5 | - | フェーズ単位 [n]: n階のフェーズ |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 深淵の現在の最終階 |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 1440, 1440 | - | ダンジョン滞在時間ペナルティ(分間隔) [n]: n分の間隔 警告!!! 値は3つまでしか入力できない。それ以上追加するとD5のようなものを割り当てようとしてエラーになる。 |
| GAMESYSTEM_ | 1200, 900, 600, 600, 600 | - | 戦闘難易度別のダンジョンユニットのリスポーン間隔(分)。CombatDifficultyの列挙順: 簡単、通常、ハード、ベリーハード、壊滅。元の600分を基準に: 簡単 +100%、通常 +50%、ハード以上 +0%。 |
| GAMESYSTEM_ | 480, 960 | - | ダンジョンモンスターの巡回間隔(分) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | [0]: チュートリアルシード |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5 | - | メインダンジョンの最大階 - 「探索への渇望(深部へ)」イベントの確認用 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 現在のビルドの最大地域を確認するためのイベント変数。その地域の最終階に到達すると、「探索への渇望(深部へ)」イベントは表示されなくなる。 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | クエスト完了時、該当する階であれば重みを{0}倍にする(デフォルト10) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1, 1, 0.67, 0.34 | - | ドロップ率 |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | 制作素材要求量の乗数(小数は四捨五入され、1未満に下がった場合は1に補正される) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | 建設素材要求量の乗数(小数は四捨五入され、1未満に下がった場合は1に補正される) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1.33, 1.66 | - | 研究要求量の乗数 |
| GAMESYSTEM_ | 10, 7, 4, 1, -2 | - | 管理難易度: 簡単。ユニットレベル別の待遇期待に対する気分値。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 8, 5, 2, -1, -4 | - | 管理難易度: 通常。ユニットレベル別の待遇期待に対する気分値。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 5, 2, -1, -4, -7 | - | 管理難易度: ハード。ユニットレベル別の待遇期待に対する気分値。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 4, 1, 0, -3, -8 | - | 管理難易度: ベリーハード。ユニットレベル別の待遇期待に対する気分値。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 0, -1, -4, -9 | - | 管理難易度: 壊滅。ユニットレベル別の待遇期待に対する気分値。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | -1, -4, -7, -10 | - | 管理難易度: 簡単。ダンジョン滞在ステージ別の気分ペナルティ値。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -3, -6, -9, -12 | - | 管理難易度: 通常。ダンジョン滞在ステージ別の気分ペナルティ値。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -4, -10, -16, -22 | - | 管理難易度: ハード。ダンジョン滞在ステージ別の気分ペナルティ値。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -5, -11, -17, -23 | - | 管理難易度: ベリーハード。ダンジョン滞在ステージ別の気分ペナルティ値。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -6, -12, -18, -24 | - | 管理難易度: 壊滅。ダンジョン滞在ステージ別の気分ペナルティ値。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: 瀕死の持続時間 |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: 瀕死の後遺症の持続時間 |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | [0]: 瀕死時に回復する頭部HPの割合 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: 朦朧状態の持続時間(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | [0]: 足を引きずる状態の持続時間(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: ユニットの戦闘範囲(バッチ)<- そこを離れると解除される(設計上、視界値に従うべき) |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | [0]: 装備の耐久度減少の倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 0.3, 0.7 | - | [0]: 頭部ダメージの確率、[1]: 胴体ダメージの確率 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: スキルのグローバルクールダウン |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | [0]:戦闘中に装備を変更した際のグローバルクールダウン |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 「研究」実行の1区間あたりのティック時間 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 「建設」実行の1区間あたりのティック時間 |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | 作業進捗の獲得に使われる数値に適用されるスケーリング係数 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 作業進捗は{0}ティックごとに増加する。採集と制作のタイプに共通 |
| GAMESYSTEM_ | 150 | - | 作業進捗は{0}ティックごとに増加する。研究のみ |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | 給餌タスクに必要な作業量 |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | 救助・手術タスクに必要な作業量 |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 1つの作業台で作業できる仕事の最大数。Alpha 1では暫定的に6に制限。スクロール関連の作業が終わったら制限を解除する。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.3, 1.8, 3 | - | Lifeステータスに基づくスロット背景の表示範囲を指す。{0}未満: Bad {1}未満: Normal {2}未満: Good {3}未満: Great それ以外(つまり{3}以上): Perfect |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | 建設作業量 * {0} = 解体タスクを実行するための作業量 |
| GAMESYSTEM_ | 4800 | - | {0}: 取引オファーが更新される時間間隔(分) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0}: プレイヤーが売却する際に適用される割引率(例: 50なら、120ゴールドの価値の資源は60ゴールドでしか売れない) |
| GAMESYSTEM_ | 480 | - | {0}: 募集候補が更新される時間間隔(分)NOTE: テストの便宜上、今は50に設定。後で調整が必要。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0}: 募集候補生成時にユニットへ付与される性格特性の最小数 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0}: 募集候補生成時に追加の性格特性を付与する確率(理論上は無限に繰り返される可能性があります) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | {0}: 募集候補生成時にユニットに付与される二次スキルツリーの最小数 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0}: 募集候補生成時に追加の二次スキルツリーを付与する確率(理論上は無限に繰り返しうる) |
| GAMESYSTEM_ | 807, 170, 20, 3 | - | {0}~{3}: 出現する刻印特性の確率重み、CommonからLegendaryまで。実際の動作には厳密には必要ないが、確率の追跡を容易にするため合計が1000になるように設定してください(整数値でなければならない)。 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1}: すべての才能を合計したときに取り得る総和の範囲(最小~最大) |
| GAMESYSTEM_ | 50, 100, 300, 500 | - | {0}~{3}: 募集ユニットに付与されるCommon~Legendaryの刻印特性の基本取扱価格 |
| GAMESYSTEM_ | 120, 189, 344, 568, 850, 1187, 1575, 2012, 2494, 3020, 3589, 4200 | - | {0}~{11}: レベル1から12までの募集ユニットの基本取扱価格 NOTE: 式 Cost(L) = 120 + 4080 * ((L - 1) / 11) ^ 1.7 意図 -> 基本価値を比較すると、レベル1の素のユニット == 木の鎧2つ レベル12では、素のユニット == ミスリルの鎧3つ ゲーム序盤ではユニットの相対価値は低い(ユニットが死んだら再募集できるべきなので)ゲーム終盤では、ユニットの相対価値が再び徐々に上がる |
| GAMESYSTEM_ | -30, 30 | - | {0}~{1}: 最終的に価格に影響するランダムな変動率の範囲(最小~最大) |
| GAMESYSTEM_ | -1 | TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_LizardMan_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_67, TEXTKEY_PLAYERNAME_Elf_Male_66 | 固有の名前は募集には出現しない。 |
| GAMESYSTEM_ | -1 | UNITVISUAL_HumanStandardMale_0, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_0, UNITVISUAL_LizardMan_0, UNITVISUAL_ElfStandardMale_12, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_21 | 固有のプロフィール(肖像)は募集には出現しない。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 募集を更新する際にかかる費用 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | {0}: ユニットが到達できる最大レベル |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0}: 現在のビルドでユニットが到達できる最大レベル |
| GAMESYSTEM_ | 30, 250, 567, 1017, 1600, 2315, 3167, 4153, 5273, 6531, 7926, 9457 | - | {0}~{11}: 各レベル(1-12)でレベルアップに必要な最大経験値 PS: 多項式的な成長パターンに従うよう設定 -> EXP = a×(Level^b)+c。現在適用中の式 = 60.9499⋅level^2.03 + 0.3528 (260212 UPDATE) プレイヤーが最初の遠征を終えた直後にレベル2へ到達できるよう、レベル1はこの式の例外で、48ではなく30を使用。 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5, 8, 11 | - | {0}~{3}: 各レベルに到達するたびに新しい刻印を1つ獲得 >> OUTDATED: その後、毎レベルで1つ獲得するよう設計が変更された。 |
| GAMESYSTEM_ | 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24 | ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_MidGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone | {0}~{11}: 各レベル(1-12)でレベルアップに必要なアイテムの数量(FloatValues)、アイテムの種類(StringValues)HW 250905: 元々はレベル3->4でLowGradeを使うが、アルファデモでは無効化されている。後でLowGradeに戻す必要がある。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5, 1, 2 | - | {0}: Leastのときの必要アイテム(通常はマナ石)数量増加の倍率 {1}: Ordinaryのときの必要アイテム(通常はマナ石)数量増加の倍率 {2}: Plentifulのときの必要アイテム(通常はマナ石)数量増加の倍率 PS: より良い選択肢を選ぶほど、能力値上昇に対するマナ石の消費効率が低くなるよう意図している。(241129 note) Least 能力値上昇倍率: 1 消費数量倍率: 0.5 トレードオフ比(効率): 2 Ordinary 能力値上昇倍率: 1.2 消費数量倍率: 1 トレードオフ比(効率): 1.2 Plentiful 能力値上昇倍率: 1.5 消費数量倍率: 2 トレードオフ比(効率): 0.75 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0}: 「最小」時のステータス上昇倍率 {1}: 「普通」時のステータス上昇倍率 {2}: 「豊富」時のステータス上昇倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0}: レベルアップ時にランダムに提示される刻印の数 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | {0}: レベル1での開始時の一次スキルポイント(Statusシートのスキルポイントは参照用のみで、変更しても効果がないため、ここで別途扱う) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | {0}: レベル1での開始時の二次スキルポイント(Statusシートのスキルポイントは参照用のみで、変更しても効果がないため、ここで別途扱う) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | レベルアップ時に得られる一次スキルポイント |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | レベルアップ時に得られる二次スキルポイント |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"としてパースして使用するため、キー名を変更しないこと!!! {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 基本のスキルポイント増加 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 追加のスキルポイント増加(レベル3、5、7、9、11に上がる際にこの量がボーナスとして付与される) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 「変化量 / 最大値」がこの割合より高い場合は「大きく増加/減少」として扱い、低い場合は「増加/減少」として扱う。実際の機能には使われず、ステータスウィンドウなどで能力値がどれだけ速く変化しているかを示すための参照値。 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: UIに表示される最大の気分値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.75 | - | [0]: UIのフェードイン/アウトの時間 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 矢印キーによるカメラの移動速度 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | [0]: 最小ズームイン時の速度倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 最大ズームイン時の速度倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: UIのズームイン/アウトの速度 |
| GAMESYSTEM_ | 6.5 | - | [0]: カメラの最小ズームイン値 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: カメラの最大ズームアウト値 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: BGMの切り替え時間 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0] x [0]: アルファ版のカメラ制限ゾーンのサイズ |
| GAMESYSTEM_ | 4320, 7200 | - | ランダムイベントが発生する間隔:ゲーム内の分単位 |
| GAMESYSTEM_ | 240 | - | アラートに表示されたランダムイベントが、発動後に消えるまでに必要なゲーム内時間(1440 = 1日) |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 2880 | - | 遠征パーティ決定イベントが発生する間隔: ゲーム内分単位(10080 = 7日) |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | 遠征パーティ決定クエストが発動してから放棄イベントが現れるまでに必要なゲーム内時間 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | ユニットの空腹消費率 |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | アラート用: 手元に確保しておくべき適切な日数分の食料 |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | ダンジョンのアラートウィンドウで食料不足を示すために使う日数 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | ダンジョンのアラートウィンドウ用: ユニットあたりに必要な矢の最小数量はない |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | ダンジョンのアラートウィンドウ用: 装備品の少なくとも1つの耐久度が{0}以下 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | プレイヤーのユニットが移動可能と判定される最大距離 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 戦闘中にプレイヤーのユニットが移動可能と判定される最大距離 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 攻撃などのさまざまな状況で敵ユニットが移動可能と判定される最大距離 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 0 | - | 戦闘難易度別の環境効果(プラス/マイナス)の数 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0 | - | 戦闘難易度別の環境効果(プラス/マイナス)の数 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1 | - | 戦闘難易度別の環境効果(プラス/マイナス)の数 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2 | - | 戦闘難易度別の環境効果(プラス/マイナス)の数 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 戦闘難易度別の環境効果(プラス/マイナス)の数 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 初期の消耗スタック |
| GAMESYSTEM_ | 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 天候 [0]: 入植地 [1~6]: 地域 1~6 [7]: 深淵 |
| GAMESYSTEM_ | 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 天候 [0]: 入植地 [1~6]: 地域 1~6 [7]: 深淵 |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 天候 [0]: 入植地 [1~6]: 地域 1~6 [7]: 深淵 |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 力の上昇: プラス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 活力の上昇: プラス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 意志力の上昇: プラス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 知力の上昇: プラス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 敏捷の上昇: プラス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 認知の上昇: プラス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 懸賞: エリートモンスター GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 豊富なマナ石 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 静かな沈黙 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 豊富な木材 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 宝石甲虫 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 森の教え GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | エルフの故郷 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 力の弱体化: マイナス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 活力の弱体化: マイナス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 意志力の弱体化: マイナス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 知力の弱体化: マイナス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 敏捷の弱体化: マイナス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 認知の弱体化: マイナス GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | マナの過飽和 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 歪んだ感覚 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 栄養吸収 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 闇のささやき GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 群がるノミ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 獣の森 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 地下探検者 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 豊富な石 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | マナ石の巣穴 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 暗い巣穴 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | ゴブリンの勝利 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | グロスの勝利 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 100, 30, 15, 0, 0, 0, 15 | - | 募集ユニットの重み // (0306) 人間、リザードマン、エルフ、ドワーフ、白鬼、タル、Lycan |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0}: 募集候補生成時にユニットへ付与される性格特性の最小数 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0}: 募集候補生成時に追加の性格特性を付与する確率(理論上は無限に繰り返される可能性があります) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 背景に付与できる特性プールのレベル制限 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1}: すべての才能を合計したときに取り得る総和の範囲(最小~最大) |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: ユニットの雑談チェック間隔(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: ユニットの雑談の探索半径(タイル) |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: ユニットの雑談発生確率(%) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0]: 雑談トピックの記録確率(%) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: ユニットが保存する最近の雑談トピックの最大数 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: マップに入ってから雑談が始まるまでの猶予期間(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: マップに入ってから初期装備の雑談トピック記録を無視する時間(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: ロジック更新ごとの雑談会話の最大数 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: ブロックされる過去の雑談相手の数 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: ブロックされる過去に使用した雑談トピックの数 |
| GAMESYSTEM_ | 360 | - | [0]: 「雑談した」効果の持続時間(分) |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | 1時間あたりのティック数を指す。これに24を掛けると1日あたりのティック数になる。 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | 1時間が何分に分割されるかを指定する(分ティック = 時ティック / この値) |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | 1日が何時間に分割されるかを指定する(日ティック = この値 * 時ティック) |
| GAMESYSTEM_ | 24, 48, 72, 96, 120, 144 | - | ダンジョンブレイクが発生するまでにキャンペーンの累積経過時間が何「時間」経過する必要があるかを示す値。(設計メモ: 現在、累積の入植時間が実際の現実のプレイ時間にどれだけ対応するかを知るのが難しいため、ゲームをクリアするまでにキャンペーンごとに何回ブレイクが起こるかを知るのが難しい。そのため今は初回のダンジョンブレイク発生時刻のみ設定。バランスを確認した後で後ほど調整する。) |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 基本の入植地ポータルの1時間あたりの耐久度減少を指す。 |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | インベントリスロットの数 |
| GAMESYSTEM_ | 0.7 | - | 現在の重量 / 最大重量が{0}%以上のとき、重い効果を得る(重量ゲージの赤い部分) |
| GAMESYSTEM_ | 0.9 | - | 現在の重量 / 最大重量が{0}%以上のとき、非常に重い効果を得る(重量ゲージの黒い部分)>> 240613 HW: 非常に重いは今後削除される。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 現在の重量 / 最大重量が{0}%以上に達すると、それ以上重量を運べなくなる。 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 最終ダメージが適用されるとき、最終ダメージの{0}%に等しい傷値を得る。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | 毎秒、すべての身体部位の傷値が最大体力の{0}%だけ減少する。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | 睡眠中または休息中、すべての身体部位の傷値が毎秒さらに{0}%減少する。 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | UnitStatusSystem_RestWoundDecreasePercentageによる傷の減少量に、「休息に使う建造物の品質」 * {0}%を追加で適用する。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | 毎秒、すべての身体部位が最大体力の{0}%に等しい体力(傷を除く)を回復する。 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | UnitStatusSystem_NaturalHealthPointRestorePercentageによる体力回復量に、「休息に使う建造物の品質」 * {0}%を追加で適用する。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | ティックごとにスタミナを{0}回復する(現在未使用。まったく使われないかも?) |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | 毎ティック {0} のスタミナを回復 |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | 毎ティック {0} のスタミナを回復 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | スタミナ% が 0 から {0} 未満: Stamina_Very Exhausted {0} から {1} 未満: Stamina_Exhausted {1} から {2} 未満: Stamina_No Effect {2} から 100 以下: Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 70 | - | 十分に睡眠を取ったと判断するためのパーセンテージのしきい値。眠りに入ると、スタミナがこの値まで回復するまでユニットは目覚めません。その間に別の共有タスクが発生しても目覚めない点に注意してください(操作モードに強制切り替えすれば起こすことは可能です)。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 強制休息モード中にユニットがどれだけ眠るかを決める割合の値 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 『無意識』状態(デッドリーや最終スタミナペナルティなどスタミナ関連の原因による)から意識を取り戻す前に、スタミナがどれだけ回復する必要があるかを示すパーセンテージ値。 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 空腹などの空腹に関連する原因で「気絶」状態にあるとき、意識を取り戻すまでに空腹をどれだけ回復する必要があるかのパーセント値。 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 娯楽の割合が: 0以上{0}未満: Entertainment_Very Bored {0}以上{1}未満: Entertainment_Bored {1}以上{2}未満: Entertainment_No Effect {2}以上100以下: Entertainment_Excited |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | 空腹の割合が: 0以上{0}未満: Hunger_Very Hungry {0}以上{1}未満: Hunger_Hungry {1}以上100以下: Hunger_Satisfied |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | ストレス% が 0 から {0} 未満: Effect_Stress_Happy {0} から {1} 未満: 関連効果なし {1} から (2) 以下: Effect_Stress_High {2} から 100: Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 最大の気分値を指す。使用中に実際に変動する値ではなく、主にUIでゲージバーなどを表示するための最大の参照として使われる。(実際の値に上限はない。) |
| GAMESYSTEM_ | -0.03 | - | 毎分、すべてのユニットのストレスが、現在の気分にこの値を掛けた量だけ増減する。気分が0より大きいときにストレスは減少しなければならないため、この値は本質的に負でなければならない。 |
| GAMESYSTEM_ | -4, -1, 2, 5 | - | ~{0}: とても不幸 {0}~{1}: 不幸 {1}~{2}: 普通 {2}~(3): 幸せ {3}~: とても幸せ |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | ダメージによって致命状態に入るとき、最大スタミナの何%に設定されるかの値 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | ダメージによって致命状態に入るとき、最大頭部体力の何%に設定されるかの値 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 採集の進捗はティックごとに{0}増加する |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 制作の作業量はティックごとに{0}増加する |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 食事の際に消費されるデフォルトのティック数 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 睡眠1単位あたりに消費される基本値{0}ティック。ユニットが実際に全時間眠る場合、これは複数回実行される。1単位が経過するたびに、画面上にスタミナ回復として表示される。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 無意識の睡眠1単位あたりに消費されるデフォルトのティック値: {0}。 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | プレースホルダー(未使用) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 周囲の視界範囲。この値に基づいて戦場の霧が更新される。プロトタイプでは、この値の「最終ステータス」はまだない。今後、各ユニットに最終的な視界ステータスを与える必要がある。例えば、松明を使うかどうかによって視界で明らかになるマップの範囲が異なりうる、など。 |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示)。1分あたりの回復量(デフォルトでは減少)。 |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示)。1分あたりの回復量(デフォルトでは減少)。 |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示)。1分あたりの回復量(デフォルトでは減少)。 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 90 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F0として表示。実際の処理ではDevValueConvertRatio_MovementSpeedを適用) |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F1として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0.6 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F2として表示)1倍速で現実の1秒あたりのヒット数 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F1として表示) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F1パーセントとして表示)NOTE: 水に変更する必要がある |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(F1パーセントとして表示)NOTE: 自然に変更する必要がある |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値 (F1のパーセントで表示) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(注意: 現在の設計では、Lifeステータスのデフォルト値は0に設定する必要があります。基本値は後でスキルによって処理されるためです) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(注意: 現在の設計では、Lifeステータスのデフォルト値は0に設定する必要があります。基本値は後でスキルによって処理されるためです) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(注意: 現在の設計では、Lifeステータスのデフォルト値は0に設定する必要があります。基本値は後でスキルによって処理されるためです) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(注意: 現在の設計では、Lifeステータスのデフォルト値は0に設定する必要があります。基本値は後でスキルによって処理されるためです) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(注意: 現在の設計では、Lifeステータスのデフォルト値は0に設定する必要があります。基本値は後でスキルによって処理されるためです) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(注意: 現在の設計では、Lifeステータスのデフォルト値は0に設定する必要があります。基本値は後でスキルによって処理されるためです) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(注意: 現在の設計では、Lifeステータスのデフォルト値は0に設定する必要があります。基本値は後でスキルによって処理されるためです) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(注意: 現在の設計では、Lifeステータスのデフォルト値は0に設定する必要があります。基本値は後でスキルによって処理されるためです) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終ステータスシステムのデフォルト値(注意: 現在の設計では、Lifeステータスのデフォルト値は0に設定する必要があります。基本値は後でスキルによって処理されるためです) |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 NOTE: 水に変更する必要がある |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 NOTE: 自然に変更する必要がある |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 一次ステータスが最終ステータスに変換される比率の係数値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | 移動速度をそのままコードに反映すると、テレポートのように見えるほど速くなってしまう。しかし、実際の開発で使われる0.05のような移動速度の値は、プレイヤーの成長を数値的に表すのに適していない。そのため、この変換値をプレイヤーに表示される移動速度に掛け、その結果の値をUnity環境に合わせて変換し、実際のゲームロジックコードで適用する。 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 最大レベル |
| GAMESYSTEM_ | -999, 100, 200, 400, 800 | - | 必要な経験値の量。{1}はレベル1での最大経験値量を指す。{0}は未使用のプレースホルダーで、その値は"None"に固定されている。 |
| GAMESYSTEM_ | -999 | lv1->2{1}, lv2->3{2}.... つまり, 各レベルから次のレベルへレベルアップするために必要なアイテムの「種類」キー値を指す。{0}は使用しないプレースホルダーであり、値は"None"で固定される。 | Dev_NotUsed |
| GAMESYSTEM_ | -999, 5, 5, 5, 5 | - | lv1->2 {1}、lv2->3 {2} .... つまり、各レベルから次のレベルへレベルアップするために必要なアイテムの「数量」キー値を指す。{0}は未使用のプレースホルダーで、その値は"None"に固定されている。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.8, 3 | - | {0}: 'least'の必要アイテム(通常はマナ石)数量増加の倍率 {1}: 'ordinary'の必要アイテム(通常はマナ石)数量増加の倍率 {2}: 'plentiful'の必要アイテム(通常はマナ石)数量増加の倍率 PS: より良い選択肢を選ぶほど、能力値上昇に対するマナ石消費の効率が低くなるようバランス調整として意図している。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0}: 「最小」時のステータス上昇倍率 {1}: 「普通」時のステータス上昇倍率 {2}: 「豊富」時のステータス上昇倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小上昇値 {1}: 最大上昇値 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 増加量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | システムの基本命中率 |
| GAMESYSTEM_ | 1.5 | - | クリティカルダメージの増幅係数 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 攻撃が頭部に当たる基本確率を調整する変数(ダイス値を比率として調整する)。この値が-1の場合、常に頭部に当たる。この値が0の場合、調整はない。この値が1の場合、頭部に当たる確率は半分になる。この調整の意図は、確率を頭部HP / 総最大HPだけで判断すると、頭部ヒットがどれほど致命的かを考えると確率が高すぎるためである。しかし、その確率を下げるために頭部HPを下げると、頭部ヒットが当たるたびに強力になりすぎる。逆に頭部HPを上げると頭部に当たる確率も上がり、ジレンマが生じる。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 事前ディレイ中に対象が遠くへ移動しすぎた場合にスキルをキャンセルすべき距離補正値 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 脅威範囲 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | プレイヤーユニットが視界範囲内にいるときに毎分蓄積される認識値(敵にのみ適用) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 戦闘に入る前に必要な認識値 |
| GAMESYSTEM_ | 1.3, 1 | - | 攻撃タイプによるアグロ増加の補正値 {0} : 近接の補正値 {1} : 遠隔の補正値 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | ガード成功時のダメージ軽減量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 対象を囲むユニット1体につき{0}%の命中ボーナスが適用される。 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 対象を囲むユニット1体につき{0}%のクリティカル率ボーナスが適用される。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | 建造物の「輸送が必要」なアイテムが、輸送タスクが発行される前に最大在庫の何%を下回る必要があるかのデフォルトの閾値比率(0~1)。例: マナ発電機が燃料として最大100個のマナ石を貯蔵できる場合 -> この値が0.2なら、在庫が20に下がった時点で輸送タスクが発行される。 |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | 建造物の最大インベントリ重量のデフォルト値。 |
| GAMESYSTEM_ | 48000 | - | ギルド連絡のティック間隔。 |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | 開始時のコイン保有量 |
| GAMESYSTEM_ | 0.001 | - | ティックごとの保有コインの増加率(PS: ギルド取引が実装されるまではコインを稼ぐ手段がないため、自然に増加する。) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | プレイヤーが保有できるメンバーの最大数のデフォルト値。最大人数は遠征パーティの名声ランクなどによって増加しうる。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 睡眠関連のアフェクター効果(床で睡眠、ベッドで睡眠)が発動するまでのティック数 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | デフォルトの雇用コスト |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | デフォルトの雇用コスト |
| GAMESYSTEM_ | 160 | - | デフォルトの雇用コスト |
| GAMESYSTEM_ | 320 | - | デフォルトの雇用コスト |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | デフォルトの維持コスト |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | デフォルトの維持コスト |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | デフォルトの維持コスト |
| GAMESYSTEM_ | 64 | - | デフォルトの維持コスト |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | デフォルトの査定コスト |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | デフォルトの査定コスト |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | デフォルトの査定コスト |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | デフォルトの査定コスト |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 表示されるユニットのデフォルト数 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 才能の合計値 |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | 初期のメインステータスをこの比率で変動させる(= 開始時のステータス)。今は一律に適用しているが、後で背景などに基づいて差別化が必要かもしれない。 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 調べるを使用したときに明らかになる適性の数の値 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0.2 | - | Unit_Base_Natural HP Regen ユニットが{0}分ごとに{1}回復するようにする。(今のところ拡張性を持たせている。) |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | デフォルトでは、マナが不足しているときティックごとに{0}が消費される |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | マナ石が発電機の燃料として使われるとき、1個のマナ石が消費されるのにかかるゲーム内時間(プロトタイプ後、燃料消費率は建造物シートを通じて建造物ごとに個別に調整が必要になる) |
| GAMESYSTEM_ | 100, 110, 120, 130, 150 | - | レベルごとの食料品質要件 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4, 5 | - | どの階を越えるかに応じてダンジョンの外観がフェーズごとにどう変わるかを算出する部分 デフォルト: 2, 4(フェーズ1の最終階は2階、フェーズ2の最終階は4階。最後の値が4なので、4階がこの地域の最終階として扱われる) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | ダンジョンのテーマ1のランダム抽選で戦闘が出現する確率 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | ダンジョンのテーマ1のランダム抽選で資源が出現する確率 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | ダンジョンのテーマ1のランダム抽選で店が出現する確率 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | ダンジョンのテーマ1のランダム抽選で戦闘が出現する確率 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | ダンジョンのテーマ1のランダム抽選で資源が出現する確率 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | ダンジョンのテーマ1のランダム抽選で店が出現する確率 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 暖める効果(例: たき火から)が適用される範囲 |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | 開始時の保管庫のアイテム保管上限 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 非プレイヤー勢力のユニットが、自身の周囲の何タイル(マンハッタン距離)を通行可能タイルとして扱うかを決める距離値。これは長く回りくどい遠回りを防ぐためのもので、正確な数値自体はあまり重要ではない。さまざまな値を試して、遠回りしすぎず、かといってまったく迂回できないこともないように調整すること。 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | プレイヤー勢力のユニットが、自身の周囲の何タイル(マンハッタン距離)を通行可能タイルとして扱うかを決める距離値。これは長く回りくどい遠回りを防ぐためのもので、正確な数値自体はあまり重要ではない。さまざまな値を試して、遠回りしすぎず、かといってまったく迂回できないこともないように調整すること。 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 100%を最大としたときに「良作」を生み出す基本確率。 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 100%を最大としたときに「傑作」を生み出す基本確率。 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 現在の制作スキルが必要な制作スキルより高い場合、その高さに応じてスケールする「良作」結果への確率補正(PS: 必要な制作スキルが現在の制作スキルより高い場合は制作そのものが不可能なので、逆のケースは存在しえない) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 4, 5 | - | どの階を越えるかに応じてダンジョンの外観がフェーズごとにどう変わるかを算出する部分 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Divisionに基づくが、拡張性のためこれはForest_Standardのフェーズ区分(4フェーズ区分) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | どの階を越えるかに応じてダンジョンの外観がフェーズごとにどう変わるかを算出する部分 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Divisionに基づくが、拡張性のためこれはForest_Darkのフェーズ区分(3フェーズ区分) |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | その部屋タイプの効果がユニットに適用される前に、ユニットが部屋にどれだけ滞在しなければならないかを示す時間(分) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3, 3, 4 | - | どの階を越えるかに応じてダンジョンの外観がフェーズごとにどう変わるかを算出する部分 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Divisionに基づくが、拡張性のためこれはForest_Standardのフェーズ区分(4フェーズ区分)名称変更 HY: 階ごとのフェーズ。例: 1階 - フェーズ1 / 4階 - フェーズ3、といった具合。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | どの階を越えるかに応じてダンジョンの外観がフェーズごとにどう変わるかを算出する部分 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Divisionに基づくが、拡張性のためこれはForest_Darkのフェーズ区分(3フェーズ区分)名称変更 |