5種類の能力値は、それ自体で変化します。論理更新ごと、つまり通常速度で約1実秒に1回、それぞれが対象とする能力値に自身の値を加えます。拠点とダンジョンの全ユニットに、戦闘中も非戦闘中も同時に起こります。睡眠、食事、疲労は、それらが与える効果を通じてのみ変化率を変えます。
数値は DS_B.0.4.29。
一覧
The tick
通常速度では1 Tickは0.0167秒です。60Tickごとにゲームは論理更新を1回行います。ゲーム内1分は45Tickです。つまり1回の更新は実時間で約1秒、ゲーム内では1.333分にあたり、ゲーム内1日には1080回の更新があります。
Faster game speeds run more ticks per real second, so every rate on this page speeds up by the same factor. Per in-game day the numbers never change.
体力
論理更新ごとに、体力再生量(割合)は最大体力のその割合を回復します。頭と胴体の両方が傷ついている場合、回復量はユニットの体の構成に従って両者に配分されます。片方だけが傷ついている場合は、その部位がすべて受け取ります。体力が満タンの場合は何も起きません。
更新1回あたりの回復量 = 体力回復 x 最大体力 x 0.01
例: 初期才能のプレイヤーユニットの最大体力は295、デフォルトの0.2%回復なので、更新1回あたり0.59、ゲーム内1日あたり637の体力を回復します。ほぼ0からの全回復には実時間8.3分 (ゲーム内11.1時間)かかります。
It runs in combat and out of combat, in the settlement and in the dungeon, at the same rate.
何がそれを変えるか
| 出典 | 変更 | 入手方法 |
|---|---|---|
+20% 体力再生量(割合) | ポータルオーラにより付与。 | |
+5% 体力再生量(割合) | 生命の樹オーラにより付与。 | |
+3% 体力再生量(割合) | 共生虫により付与。 | |
+0.3% 体力再生量(割合) | 刻印 | |
+0.3% 体力再生量(割合) | データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 | |
+0.2% 体力再生量(割合) | 特性 | |
+0.2% 体力再生量(割合) | 刻印 | |
+0.1% 体力再生量(割合) | 刻印 | |
+0.1% 体力再生量(割合) | エコーフラワーリングにより付与。 | |
+0.2% 体力再生量(割合) | 装備 | |
| +0.1 ~ +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.1 ~ +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.05 ~ +0.1 | Random equipment roll | |
| +0.05 ~ +0.1 | Random equipment roll |
エネルギー
論理更新ごとに、エネルギー回復がエネルギーに加算されます。値は0から最大エネルギーの間に保たれます。デフォルトはマイナスです。起きているユニットは疲れていきます。睡眠の効果は、その上にプラスの量を加えます。
Energy change per refresh = Energy Regeneration x (1 + Energy Regeneration PerModifier / 100)
割合ボーナスは合計値全体に掛かるため、起きているユニットでは減少も速くなります。デフォルトの変化量は、更新1回あたり-0.05、ゲーム内1日あたり-54です。
例: 初期才能では最大エネルギーは80です。起きている満タンのユニットが40%(拠点のユニットがベッドを探す水準)まで下がるのに実時間16分 (ゲーム内21.3時間)かかります。
| 眠る | 加算: | Net per refresh | Refill at default Max Energy |
|---|---|---|---|
+0.4 エネルギー回復 | +0.35 | 0%から40%: 92 s (ゲーム内2時間) | |
+0.4 エネルギー回復 | +0.35 | 40%から100%: 実時間2.3分 (ゲーム内3時間) | |
+0.8 エネルギー回復 | +0.75 | 40%から100%: 64 s (ゲーム内1.4時間) | |
+1.2 エネルギー回復 | +1.15 | 40%から100%: 42 s (ゲーム内0.9時間) |
Tired, exhausted, vigorous
エネルギーが変化するたびに、ゲームはそれを最大エネルギーに対する割合に換算し、これらの効果のいずれかをユニットに与えます。効果は段階が変わったときにのみ変化します。「極度の疲労」になるとユニットは行動不能になり、エネルギーが40%を超えて回復するまで続きます。
When a unit sleeps and wakes
拠点ではエネルギーが40%未満、ダンジョンでは20%未満になると、ユニットは睡眠場所を探します。その他の睡眠判定(疲労、予定、ユニット設定で指定された睡眠)は80%を使います。睡眠中のユニットは最大エネルギーの100%で起きる準備ができます。
何がそれを変えるか
| 出典 | 変更 | 入手方法 |
|---|---|---|
+1.2 エネルギー回復 | データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 | |
+1 エネルギー回復 | 特性 | |
+0.8 エネルギー回復 | データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 | |
+0.4 エネルギー回復 | データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 | |
+0.4 エネルギー回復 | データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 | |
+0.2 エネルギー回復 | ローヤルゼリーにより付与。 | |
+0.1 エネルギー回復 | グロス卵オムレツにより付与。 | |
+0.1 エネルギー回復 | データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 | |
+0.08 エネルギー回復 | モンスターバーベキューにより付与。 | |
+0.03 エネルギー回復 | 焚き火により付与。 | |
+0.01 エネルギー回復 | 副指揮官の徽章, 優れた統率力 (Human), 優れた統率力 (Lizardman), 優れた統率力 (Elf), 優れた統率力 (Lycan)により付与。 | |
-0.02 エネルギー回復 | 背景 | |
-0.02 エネルギー回復 | 特性 | |
-0.2 エネルギー回復 | データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 | |
-0.3 エネルギー回復 | データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 |
満腹度
論理更新ごとに、満腹度回復量が満腹度に加算されます。値は0から最大満腹度の間に保たれます。デフォルトではマイナスなので、ユニットが食べるまで空腹度は下がるだけです。
Hunger change per refresh = Hunger Regeneration x (1 + Hunger Regeneration PerModifier / 100)
デフォルトの変化量は、更新1回あたり-0.05、ゲーム内1日あたり-54です。例: 満タン(100)から、ユニットは実時間20分 (ゲーム内1.11日)後に空腹、実時間26.7分 (ゲーム内1.48日)後に非常に空腹、実時間33.4分 (ゲーム内1.85日)後に空になります。
効果は段階が変わったときにのみ変化します。「極度の空腹」は、空腹度が40%を超えて回復するまで続きます。
食事
ユニットは「空腹」または「非常に空腹」で、かつ食料に届く場合、食事に向かいます。「睡眠を優先」がオンのとき、または睡眠中は、「非常に空腹」になってから起きて食事に向かいます。食事では、食料の空腹回復値が空腹度に加わります。その値は5から60で、食べられるアイテム30種すべてにわたります。ほとんどのアイテムでは60です。60の食事で、デフォルトの減少量の実時間20分 (ゲーム内1.11日)を補えます。
何がそれを変えるか
ストレス
ストレスには独自の変化量がありません。論理更新ごとに、気分倍のストレス係数の値だけ変化します。気分がプラスならその値は下がり、マイナスなら上がります。
Stress change per refresh = -(Mood x Stress Modifier) x (1 + bonus / 100)
The bonus is Stress Decrease Bonus while Mood is above 0 and Stress Increase Bonus otherwise.
デフォルトの0.025では、気分1ポイントごとに更新1回あたりストレスが0.025増えます(ゲーム内1分あたり0.0187)。例: 気分が-10のとき、ストレスは更新1回あたり0.25上昇し、0から100に達するまで実時間6.7分 (ゲーム内8.9時間)かかります。
高いストレス(精神崩壊と死亡)で起きることは食料と気分に記載されています。
何がそれを変えるか
気分を変えるものはすべて速度も変えます。ストレス増加量ボーナスとストレス減少ボーナスは、それぞれ一方向に結果を増減させます。
| 出典 | 変更 | 入手方法 |
|---|---|---|
+20% ストレス増加量ボーナス | 背景 |
Nothing in this build changes it.
Food freshness
食料やその他の傷みやすいアイテムは、論理更新ごとに耐久度減り、その速度は破棄速度です。速度は、満タンのアイテムが失効時間(ゲーム内の分)の後にちょうど尽きるように設定されています。
Expire Speed = Durability x Logical Refresh Interval / (Ticks per Minute x Expire Duration)
Durability change per refresh = -Expire Speed x preservation
例:
グロス卵オムレツは耐久度600、失効時間12000分です。そのため更新1回あたり0.0667ずつ減り、実時間150.3分 (ゲーム内8.33日)持ちます。傷みやすい食料のうち13種(全25種中)がこの時間を共有しています。
Inside a storage building with Preservation, perishable items spoil more slowly. Food carried by one of your units spoils at the normal speed; food carried by any other unit does not spoil at all.