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回復

Steam

5種類の能力値は、それ自体で変化します。論理更新ごと、つまり通常速度で約1実秒に1回、それぞれが対象とする能力値に自身の値を加えます。拠点とダンジョンの全ユニットに、戦闘中も非戦闘中も同時に起こります。睡眠、食事、疲労は、それらが与える効果を通じてのみ変化率を変えます。

数値は DS_B.0.4.29。

一覧

One refresh60 Tick、通常速度で約1秒
Refreshes per in-game minute0.75
Refreshes per in-game day1080
Ticking stats体力再生量(割合)エネルギー回復満腹度回復量ストレス係数破棄速度

The tick

通常速度では1 Tickは0.0167秒です。60Tickごとにゲームは論理更新を1回行います。ゲーム内1分は45Tickです。つまり1回の更新は実時間で約1秒、ゲーム内では1.333分にあたり、ゲーム内1日には1080回の更新があります。

Faster game speeds run more ticks per real second, so every rate on this page speeds up by the same factor. Per in-game day the numbers never change.

体力

論理更新ごとに、体力再生量(割合)は最大体力のその割合を回復します。頭と胴体の両方が傷ついている場合、回復量はユニットの体の構成に従って両者に配分されます。片方だけが傷ついている場合は、その部位がすべて受け取ります。体力が満タンの場合は何も起きません。

更新1回あたりの回復量 = 体力回復 x 最大体力 x 0.01

例: 初期才能のプレイヤーユニットの最大体力は295、デフォルトの0.2%回復なので、更新1回あたり0.59、ゲーム内1日あたり637の体力を回復します。ほぼ0からの全回復には実時間8.3分 (ゲーム内11.1時間)かかります。

It runs in combat and out of combat, in the settlement and in the dungeon, at the same rate.

何がそれを変えるか

出典変更入手方法
ポータルの活力ポータルオーラにより付与。
生命の樹の活力生命の樹オーラにより付与。
共生虫 (Effect)共生虫により付与。
上級体力回復刻印刻印
芽吹く自然データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。
高い回復力特性
中級体力回復刻印刻印
下級体力回復刻印刻印
エコーフラワーリングエコーフラワーリングにより付与。
緑葉の精霊装備
銀のネックレス+0.1 ~ +0.15Random equipment roll
緑の結晶ネックレス+0.1 ~ +0.15Random equipment roll
銀の指輪+0.05 ~ +0.1Random equipment roll
緑の水晶の指輪+0.05 ~ +0.1Random equipment roll

エネルギー

論理更新ごとに、エネルギー回復がエネルギーに加算されます。値は0から最大エネルギーの間に保たれます。デフォルトはマイナスです。起きているユニットは疲れていきます。睡眠の効果は、その上にプラスの量を加えます。

Energy change per refresh = Energy Regeneration x (1 + Energy Regeneration PerModifier / 100)

割合ボーナスは合計値全体に掛かるため、起きているユニットでは減少も速くなります。デフォルトの変化量は、更新1回あたり-0.05、ゲーム内1日あたり-54です。

例: 初期才能では最大エネルギーは80です。起きている満タンのユニットが40%(拠点のユニットがベッドを探す水準)まで下がるのに実時間16分 (ゲーム内21.3時間)かかります。

眠る加算:Net per refreshRefill at default Max Energy
重度の疲労+0.350%から40%: 92 s (ゲーム内2時間)
睡眠+0.3540%から100%: 実時間2.3分 (ゲーム内3時間)
睡眠(寝袋)+0.7540%から100%: 64 s (ゲーム内1.4時間)
睡眠(ベッド)+1.1540%から100%: 42 s (ゲーム内0.9時間)

Tired, exhausted, vigorous

エネルギーが変化するたびに、ゲームはそれを最大エネルギーに対する割合に換算し、これらの効果のいずれかをユニットに与えます。効果は段階が変わったときにのみ変化します。「極度の疲労」になるとユニットは行動不能になり、エネルギーが40%を超えて回復するまで続きます。

効果エネルギーWhat it does
重度の疲労0.1%未満
非常に疲労困憊20%未満
-3 気分-20% 力-20% 耐久力-20% 意志力-20% 知力-20% 敏捷-20% 認知
疲労困憊40%未満no stat change
活発な80%以上

When a unit sleeps and wakes

拠点ではエネルギーが40%未満、ダンジョンでは20%未満になると、ユニットは睡眠場所を探します。その他の睡眠判定(疲労、予定、ユニット設定で指定された睡眠)は80%を使います。睡眠中のユニットは最大エネルギーの100%で起きる準備ができます。

何がそれを変えるか

出典変更入手方法
睡眠(ベッド)データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。
Test Superman特性
睡眠(寝袋)データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。
重度の疲労データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。
睡眠データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。
ローヤルゼリー摂取ローヤルゼリーにより付与。
グロス卵のオムレツを食べたグロス卵オムレツにより付与。
エルフの故郷データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。
モンスターバーベキューを食べたモンスターバーベキューにより付与。
焚き火のぬくもり焚き火により付与。
指示遵守副指揮官の徽章, 優れた統率力 (Human), 優れた統率力 (Lizardman), 優れた統率力 (Elf), 優れた統率力 (Lycan)により付与。
放浪者背景
好奇心旺盛特性
過負荷データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。
重度の過負荷データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。

満腹度

論理更新ごとに、満腹度回復量が満腹度に加算されます。値は0から最大満腹度の間に保たれます。デフォルトではマイナスなので、ユニットが食べるまで空腹度は下がるだけです。

Hunger change per refresh = Hunger Regeneration x (1 + Hunger Regeneration PerModifier / 100)

デフォルトの変化量は、更新1回あたり-0.05、ゲーム内1日あたり-54です。例: 満タン(100)から、ユニットは実時間20分 (ゲーム内1.11日)後に空腹、実時間26.7分 (ゲーム内1.48日)後に非常に空腹、実時間33.4分 (ゲーム内1.85日)後に空になります。

効果満腹度What it does
極度の空腹0.1%未満
-5 気分-50% 力-50% 耐久力-50% 意志力-50% 知力-50% 敏捷-50% 認知
とても空腹20%未満
-3 気分-20% 力-20% 耐久力-20% 意志力-20% 知力-20% 敏捷-20% 認知
空腹40%未満no stat change

効果は段階が変わったときにのみ変化します。「極度の空腹」は、空腹度が40%を超えて回復するまで続きます。

食事

ユニットは「空腹」または「非常に空腹」で、かつ食料に届く場合、食事に向かいます。「睡眠を優先」がオンのとき、または睡眠中は、「非常に空腹」になってから起きて食事に向かいます。食事では、食料の空腹回復値が空腹度に加わります。その値は5から60で、食べられるアイテム30種すべてにわたります。ほとんどのアイテムでは60です。60の食事で、デフォルトの減少量の実時間20分 (ゲーム内1.11日)を補えます。

何がそれを変えるか

出典変更入手方法
Test Superman特性
少食特性
追放された君主背景
物乞い背景
腹ぺこ特性
豊富な配給データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。
栄養吸収データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。
テスト テスト テスト特性

ストレス

ストレスには独自の変化量がありません。論理更新ごとに、気分倍のストレス係数の値だけ変化します。気分がプラスならその値は下がり、マイナスなら上がります。

Stress change per refresh = -(Mood x Stress Modifier) x (1 + bonus / 100)

The bonus is Stress Decrease Bonus while Mood is above 0 and Stress Increase Bonus otherwise.

デフォルトの0.025では、気分1ポイントごとに更新1回あたりストレスが0.025増えます(ゲーム内1分あたり0.0187)。例: 気分が-10のとき、ストレスは更新1回あたり0.25上昇し、0から100に達するまで実時間6.7分 (ゲーム内8.9時間)かかります。

高いストレス(精神崩壊と死亡)で起きることは食料と気分に記載されています。

何がそれを変えるか

気分を変えるものはすべて速度も変えます。ストレス増加量ボーナスとストレス減少ボーナスは、それぞれ一方向に結果を増減させます。

出典変更入手方法
傭兵背景

Nothing in this build changes it.

Food freshness

食料やその他の傷みやすいアイテムは、論理更新ごとに耐久度減り、その速度は破棄速度です。速度は、満タンのアイテムが失効時間(ゲーム内の分)の後にちょうど尽きるように設定されています。

Expire Speed = Durability x Logical Refresh Interval / (Ticks per Minute x Expire Duration)

Durability change per refresh = -Expire Speed x preservation

例: グロス卵オムレツは耐久度600、失効時間12000分です。そのため更新1回あたり0.0667ずつ減り、実時間150.3分 (ゲーム内8.33日)持ちます。傷みやすい食料のうち13種(全25種中)がこの時間を共有しています。

Inside a storage building with Preservation, perishable items spoil more slowly. Food carried by one of your units spoils at the normal speed; food carried by any other unit does not spoil at all.

保存Spoil speedグロス卵オムレツ持続収納
保存85%実時間176.8分 (ゲーム内9.8日)消耗品倉庫, 装備倉庫, 食料倉庫, 資源倉庫
保存 (2)70%実時間214.7分 (ゲーム内11.9日)陶器製食料倉庫, 石製消耗品倉庫, 石製装備倉庫, 石製資源倉庫

関連: 食料と気分 · 時間と昼夜サイクル · 戦闘計算式 · ステータス。