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Saisie en chaîne

Icône Saisie en chaîne

Saisie en chaîne

SKILL_ChainGrap · Actif Physique Mêlée SingleHostile

Lance une chaîne sur la cible, infligeant des dégâts physiques équivalant à 100% de Puissance d'attaque physique et tirant la cible vers une position adjacente.
Le lanceur est affecté par le Provocation de la cible pendant 2 secondes.
Applique Immobilisation pendant 1 secondes et Lent pendant 3 secondes à la cible.

Effets et mots-clés

sur l'utilisateur affecte le lanceur, sur l'ennemi la cible.

Portée en contexte

Saisie en chaîne portée et zone affichées sur une salle de donjon
91 physique dégâts / cible

La portée dépasse cette salle, la cible se trouve donc au bord.

15s

Dégâts à vos unités

Coup attendu contre un Lowell de base au niveau maximum, par palier de difficulté de combat. Le palier défini dans la barre de menu est mis en évidence ; choisissez une unité sauvegardée pour utiliser ses propres résistances.

MonstreFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
Sentinelle Chevalier enchaînéTerrier purulent F52055137171205
Sentinelle Chevalier enchaîné de l'AbîmeAbyss F191643107134161
Chaque nombre correspond au coup attendu contre l'unité sélectionnée (un Lowell de base au niveau maximum par défaut), après la résistance de cette unité et le multiplicateur d'attaque du palier, et avant la probabilité de toucher, l'esquive et la garde. Les monstres n'ont pas de coût en énergie : leurs compétences sont limitées uniquement par la recharge (l'énergie est une ressource des unités du joueur).
La Saturation magique (option de campagne facultative) ajoute jusqu'à +100% au jour 100 ; supposée additive avec le multiplicateur de palier, non vérifié en jeu.

Nombres

Portée10
Délai de départ0s
Délai de fin2.5s
Recharge15s
Coût en énergie0
Points de compétence requis5
Niveau requis0
Compétence d'attaque de basenon
Le délai varie selon la vitesse d'attaquenon
Peut cibler par-dessus les mursoui
Valeurs brutes100, 2, 1, 3

Portée et zone

Portée et zone de Saisie en chaîne

Bleu lanceur ; bleu clair portée (10 tuiles) ; orange zone touchée (cible unique). La distance de portée affichée est approximative ; la forme de la zone est exacte.

Animation de compétence

L'effet de la compétence frappant l'épouvantail d'entraînement (le mannequin de pratique du jeu), qui recule sous le coup. Le rythme des images est approximatif.