Comment fonctionne le calcul
L'énergie récupérée est mise en réserve dans un accumulateur à virgule flottante. Chaque point entier devient 1 stack du compteur caché. Quand le compteur atteint 60, le porteur gagne 1 Carapace, sauf s'il en détient déjà 20.
Où cela atterrit : Un stack de compteur vaut exactement 1 Énergie, ce qui explique pourquoi le stack maximal du compteur est 200.
Quand cela s'exécute : Chaque fois que l'Énergie du porteur augmente, puis à nouveau quand le compteur caché est appliqué.
À quoi cela s'applique : Tout changement positif d'énergie chez le porteur.
Chiffres détaillés
| Énergie récupérée | Carapace gagnée |
|---|---|
| 60 | 1 |
| 120 | 2 |
| 300 | 5 |
| 600 | 10 |
| 1200 | 20 |
| 1500 | 20 |
Carapace détenue, en supposant qu'aucune n'ait été perdue entre-temps.
Règle empirique : 60 d'Énergie donnent 1 Carapace.
Ce que l'infobulle ne vous dit pas
- La régénération d'énergie fractionnaire est mise en réserve plutôt que perdue, donc rien n'est perdu à cause des arrondis.
- Le 20 est le plafond des stacks de Carapace, pas une limite du nombre de fois où l'inscription peut se déclencher.
- À chaque attribution, le compteur revient à 1, pas à 0.
Comment cela interagit avec les autres effets
- Tout ce qui augmente la régénération d'énergie augmente le taux de Carapace en proportion directe.
Lu depuis le binaire du jeu de la version 24354931. AFFECTER_SproutingShellInscription.Passive_SproutingShell.SproutingShell@0x935C60, AFFECTER_SproutingShellInscription.Passive_SproutingShell.<SproutingShellAddRoutine>d__7.MoveNext@0x936030
Effets
jusqu'à un maximum de 20 charges. Chaque tranche de 60 d'Énergie récupérée accorde 1 Carapace, jusqu'à un plafond de 20 Carapace.
| Cumul max | 200 |
| A une durée | non |
| Absolu | oui |