デバフ→盾3コンボ
ガードバリアは、敵に与えたデバフをバリアに変換します。繰り返し(ティックごとに)デバフを与えるスキルや、集団全体に当たるスキルが最も多くシールドを更新します。バリアは被弾するユニットにしか効果がないため、これらは前衛コンボです。
炎の外套 + ガードバリア 強い前衛の火メイジ(ニッチ)
炎の外套は隣接する敵に毎秒燃焼を再付与するため、集団の中に立っている間、ガードバリアは最大HPの5%のシールドを毎秒(敵ごとに)再展開します。
炎の外套は自己オーラです。10秒間、毎秒隣接する敵全てを燃やし、魔法攻撃力の150%相当のバリアを付与します。燃焼は敵に付与されるデバフなので、その毎秒の付与ごとにガードバリアも発動します(バリア = 最大HP合計の5%、5秒)。囲んでくる集団に対しては毎秒何度も更新され、炎の外套自身のバリアに重ねて新しいシールドを維持します。命の炎(バースト)を加えると、燃焼の付与ごとに減少HPの4%も回復します。難点、そしてこれが壊れ性能ではなくニッチである理由: オーラは隣接する敵しか燃やさないため、近接距離に立つよう構築された火メイジが必要です(火の戦闘メイジは武器を解放し、前線でタンクを務めます)。後衛の火メイジは安定して発動できず、シールドも必要としません。
バトルストンプ + ガードバリア 強い前衛の鈍器
1回の踏みつけで集団全体に2つのデバフを付与するため、ガードバリアが一度に大量のシールドを発動します。強力な先制手ですが、30秒ごとのみです。
バトルストンプは周囲の全ての敵に妨害とめまいを与えます。どちらもデバフで、各敵への付与ごとにガードバリアのトリガーとなるため、群衆に踏み込めば1回のキャストでバリアの壁を蓄えつつ、集団の命中率を鈍らせます。これはエンジンではなくバーストです。30秒のクールタイムのため維持はできず、炎の外套のようなティックごとのソースの前の先制手として、あるいは大きな周期的シールドと少しの群衆制御を求める鈍器の前衛に組み合わせると相性が良いです。
フローシーカー + ガードバリア 強い近接スキル連発型
フローシーカーは単体近接スキルを使うたびに敵に弱点露呈を付与するため、そのキャストごとにガードバリアが再展開されます。そして同じ弱点露呈が下記のエネルギーループを支えます。
フローシーカー(戦士)は、単体近接スキルを使うたびに対象に弱点露呈を付与します。弱点露呈はデバフなので、付与ごとにガードバリアが発動します。したがって単体スキルに依存する近接ユニットは、攻撃するだけで常にシールドを更新します。これはフローシーカー + 刃の精霊を支えるのと同じトリガーなので、1つのパッシブが防御(シールド)と攻撃(確定クリティカル/エネルギー)の両方を賄います。どちらもパッシブなので、ローテーションの手間はかかりません。
バリア強化1コンボ
これらは最初のバリアを生み出しません。バリアを増幅し、回復に変換し、あるいはクールタイム短縮に変えます。ガードバリアや炎の外套のエンジンに組み合わせてください。
強化された + バリア再生(+ ウェーブサイクル) 強いシールドタンク(アドオン)
これらはいずれもシールドを生み出しません。シールドを増幅し、回復として還元し、シールド獲得をクールタイム短縮に変えます。任意のガードバリアや炎の外套のエンジンに組み合わせてください。
強化されたは、獲得する全てのバリアに20%を追加します。バリア再生は、使われずに消えたバリアの20%を回復するため、デバフエンジンが常に生成する余剰シールドが無駄にならず、着実な回復の滴りとなります。ウェーブサイクル(潮汐)はバリアを獲得するたびにクールタイム10%短縮を付与するため、頻繁なシールドソース(炎の外套、ガードバリア)が装備全体を静かに加速させ、デバフとシールドをより速く再付与できます。自己強化ループです。3つとも全てパッシブです。単体では何もしませんが、ガードバリアビルドの上に乗せると、デバフからシールドへを、デバフからシールド+回復+加速へと変えます。
挑発タンク1コンボ
敵に自分を攻撃させ、受けた攻撃をバリアに変換します。純粋な前衛タンクです。
挑発 + 嘲笑 強いタンク
敵に自分を攻撃させ、受ける攻撃ごとの20%をバリアに変えます。挑発自体がデバフなので、ガードバリアも発動します。
挑発は、敵に挑発者を攻撃させるデバフです。デュアルリクエストは1体を挑発し(その対象への与ダメージ+50%、他の全員からの被ダメージ-30%)、守護者の挑発は集団全体を挑発します。挑発は敵へのデバフなので、キャストするとガードバリアも発動します。次に嘲笑(要塞)は、挑発した敵から受ける攻撃ごとの20%を10秒間バリアに変換するため、攻撃されるほど多くのシールドを生成し、標的となる通常の欠点を完全に逆転させます。デュアルリクエストの被ダメージ-30%とシールドスタック(強化された/バリア再生)により、これは真に粘り強いタンクになります。挑発者と嘲笑の保持者は同じユニットでなければなりません(「自分の」挑発に紐づくため)。
自己バフ→召喚2つのコンボ
召喚物のステータスは、召喚時の召喚者の魔法攻撃力で固定されます。召喚物を強化できるのは魔法攻撃の自己バフだけで、スタックするものは火になるだけです。
火になる → 召喚(ステータス固定) 強い召喚師メイジ
火になるは自分に魔法攻撃力をスタックします。召喚物は、召喚された瞬間に増幅された魔法攻撃力をコピーし、バフが消えた後もそれを保持します。
召喚物のステータスは、召喚時の召喚者の魔法攻撃力で固定されます(バブルトードのHP = 自分の魔法攻撃力 + 300、その魔法攻撃力 = 自分の半分 + 16.9。バブリングは完全に自分の魔法攻撃力に応じて変化します)。重要なのは魔法攻撃力だけで、火になるはゲーム内で唯一スタックする魔法攻撃の自己バフです。キャストごとに燃焼スタック(耐火で2倍)が付き、30秒間 魔法攻撃力+30%相当となり、耐火は自己燃焼の70%も無視するのでスタックしてもほとんど痛くありません。火になるを積み上げ、増幅された状態で召喚すれば、そのクリーチャーはその力を永続的に蓄えます。正直な上限: 15秒のクールタイムと30秒の持続時間では、現実的には約4~6スタック(魔法攻撃力およそ+120%~+180%)で、理論上の最大50スタックには届きません。したがって召喚物は基礎値のおよそ2~3倍になります。強力で永続的ですが、本格的な準備と3つのツリーへの投資が必要です。火の戦闘メイジがあれば火の杖なしで火になるをキャストできるので、召喚物が必要とする水の杖を常に持ち続けられます(水の杖は召喚 : バブリングを無料で付与します。バブルトードには水魔法ツリーが必要です)。
- 火になる アクティブ 適用: 燃焼 ~ 自身 (詠唱ごとに1回) - キャストごとに+1スタック(耐火で×2)。1スタックあたり30秒間 魔法攻撃力+30%
- 召喚 : バブルトード アクティブ 付与 召喚ユニット ~ 自身 (詠唱ごとに1回) - 召喚時に HP = 自分の魔法攻撃力 + 300、魔法攻撃力 = 0.5 × 自分の魔法攻撃力 + 16.9 で固定
召喚連発 + 潮の満ち引き + エクストラバブル 状況依存召喚師
バブリングは死亡時に爆発し、それがクールタイム短縮(潮の満ち引き)を付与し、より早く再召喚できるようにします。自己増殖するテンポループです。
バブリングは簡単に死にます(死亡時に爆発してダメージと味方へのバリアを与えます)。潮の満ち引き(潮汐)は、召喚したユニットや構造物が破壊されるたびにクールタイム短縮を付与するため、バブリングを次々と使い回す召喚師はクールタイムを短く保ち、盤面を埋め続けられます。エクストラバブルはスキルごとに4%の確率で無料の追加バブリングを加えます。これは生の火力ではなくテンポで、状況依存であり、水ツリーの枠を火になるの固定と取り合いますが、死亡時爆発のバリアを自軍に流し続けます。
エネルギー循環3コンボ
刃の精霊はゲーム内で唯一のエネルギー回復パッシブです(近接物理クリティカルごとにエネルギー+1)。弱点露呈で確定クリティカルを供給すれば、攻撃が自分でコストを賄います。
フローシーカー + 刃の精霊 ぶっ壊れ近接
フローシーカーの弱点露呈は攻撃を確定クリティカルにします。刃の精霊は近接クリティカルごとにエネルギーを還元します。ゲーム内で唯一のエネルギー回復パッシブです。攻撃が自分でコストを賄います。
刃の精霊は Dungeon Settlers における唯一のエネルギー回復源です。近接物理クリティカルを与えるたびにエネルギー+1。単体ではクリティカル確率に依存しますが、フローシーカーの弱点露呈(対象への残りの攻撃を全て確定クリティカルにする)と組み合わせると、あらゆる攻撃で発動します。したがって両方の戦士パッシブを持つ近接ユニットは、実質的にエネルギーの正味コストなしで攻撃し、1.5倍でクリティカルを出し、さらに弱点露呈はデバフなので、ガードバリアを持っていればそれも再展開します。どちらもパッシブで枠に入れるのが安価であり、これがニッチなギミックではなく、あらゆる強力な近接ビルドの背骨である理由です。
連続斬撃 + フローシーカー + 刃の精霊 ぶっ壊れ剣近接
連続斬撃の4回の攻撃は弱点露呈のもとで全てクリティカルになるため、刃の精霊は3エネルギーのコストに対して4エネルギーを還元します。連発できる正味プラスの攻撃です。
連続斬撃は単体を4回、それぞれ物理攻撃力の100%で攻撃し、3エネルギーを消費します(12秒クールタイム)。それ自体が単体近接スキルなので、フローシーカーの弱点露呈を発動させ、4回の攻撃全てを確定クリティカルにします。刃の精霊はクリティカルごとにエネルギー1を還元 = 3エネルギー消費に対して4エネルギーが戻ります。したがって連続斬撃はエネルギープラスです。自身と他のスキルの資金を賄い、毎回きっちり1.5倍でクリティカルを出し、弱点露呈を通じてガードバリアを再展開します。これが定番の近接エネルギーエンジンです。
致命的恐怖 + 刃の精霊 強い大剣近接
致命的恐怖は敵に弱点露呈を付与するため、その敵への近接会心が確定し、刃の精霊がエネルギーを回復する。大剣で弱点露呈を活かす正しい構成(討伐では自分自身を露呈させてしまうだけ)。
討伐(自分に弱点露呈を付与する)とは異なり、致命的恐怖は敵に弱点露呈と鈍足を付与する。その対象への追撃近接は確定会心となり、刃の精霊のエネルギー回復とガードバリアのシールドを供給する。これはエンジンではなくお膳立てで、クールダウンは15秒。連打するのではなく優先目標をマークするために使う。だからこそ壊れではなく強力という程度に収まる。戦士ツリーを持たない大剣ユニットでも、確定会心の時間だけでも致命的恐怖は採用する価値がある。
燃焼エンジン1コンボ
燃焼を広げ、燃焼中の対象へのあらゆる攻撃を強化し、そのスタックを起爆する。シールドに依存しない遠隔ダメージ構成。
灼熱の残響 + 点火 → 焼却 / 爆発 強い遠隔の火メイジ
群れ全体に燃焼を広げ、点火でその燃焼に応じて追加ダメージを課し、そのスタックを起爆して、積み上げた燃焼量に比例するバーストを叩き込む。
灼熱の残響は対象に燃焼2を付与し、近くの敵へさらに最大8回跳ねるため、1回の詠唱で最大9体を燃やす。耐火は付与されるすべてのスタックを2倍にする。次に点火が、燃焼中の対象へのあらゆる命中に燃焼スタックごとに+8%ダメージを加えるため、広げた燃焼が静かに全ダメージを倍加させる。最後にスタックを回収する:焼却は魔法攻撃力300%にスタック×30%を加えてリセットし、爆発は群れに魔法攻撃力200%に加えて固定でスタック×10ずつを与える(味方にも当たり得るので自軍の隊列に注意)。これは遠隔ダメージ構成であり、シールドを必要とも欲しともしない。だからこそガードバリアの前衛ではなく後衛メイジに載る。
訂正と誤解
データを確認するとシナジーに見えて実はそうではない組み合わせ。再提案されないようここに記載。
討伐はデバフ/シールドのシナジーではない
討伐(大剣)は敵ではなく詠唱者に弱点露呈を付与する(ゲーム内スキル説明には『自分に弱点露呈を付与』とある)。これは自己マイナス効果で、物理攻撃力500%の大技であり、一時的に自分を回避不能にし、1秒間自分への会心を確定させる(大打撃の代償。これで敵を倒すとクールダウンが70%短縮)。敵デバフがないためガードバリアは発動せず、自分の攻撃を会心にしないため刃の精霊も機能させない。大剣で弱点露呈を活かすなら代わりに致命的恐怖を使うこと。
氷塊落としは弱いガードバリアエンジン
氷の柱の説明には確かに毎秒隣接する敵に妨害を付与するとあるが、柱は生成オブジェクトでその寿命はスキルデータに存在せず(スキル自体のDurationは0)、詠唱ごとにバブリングを1体消費し、シールドをめったに必要としない後衛の遠隔水メイジが詠唱し、しかも柱の付与がガードバリアの『自分が付与』判定で自分の功績として認められるかは未確認である。よくても状況次第の性能として扱い、炎の外套(自分がその中に立ち、明確に自分のものと分かる自己オーラ)のような毎秒シールドエンジンとは見なさないこと。