デバフ→盾3コンボ
ガードバリアは、敵に与えたデバフをバリアに変換します。繰り返し(ティックごとに)デバフを与えるスキルや、集団全体に当たるスキルが最も多くシールドを更新します。バリアは被弾するユニットにしか効果がないため、これらは前衛コンボです。
炎の外套 + ガードバリア 強い前衛の火メイジ(ニッチ)
炎の外套は隣接する敵に毎秒燃焼を再付与するため、集団の中に立っている間、ガードバリアは最大HPの5%のシールドを毎秒(敵ごとに)再展開します。
炎の外套は自己オーラです。10秒間、毎秒隣接する敵全てを燃やし、魔法攻撃力の150%相当のバリアを付与します。燃焼は敵に付与されるデバフなので、その毎秒の付与ごとにガードバリアも発動します(バリア = 最大HP合計の5%、5秒)。囲んでくる集団に対しては毎秒何度も更新され、炎の外套自身のバリアに重ねて新しいシールドを維持します。命の炎(バースト)を加えると、燃焼の付与ごとに減少HPの4%も回復します。難点、そしてこれが壊れ性能ではなくニッチである理由: オーラは隣接する敵しか燃やさないため、近接距離に立つよう構築された火メイジが必要です(火の戦闘メイジは武器を解放し、前線でタンクを務めます)。後衛の火メイジは安定して発動できず、シールドも必要としません。
バトルストンプ + ガードバリア 強い前衛の鈍器
1回の踏みつけで集団全体に2つのデバフを付与するため、ガードバリアが一度に大量のシールドを発動します。強力な先制手ですが、30秒ごとのみです。
バトルストンプは周囲の全ての敵に妨害とめまいを与えます。どちらもデバフで、各敵への付与ごとにガードバリアのトリガーとなるため、群衆に踏み込めば1回のキャストでバリアの壁を蓄えつつ、集団の命中率を鈍らせます。これはエンジンではなくバーストです。30秒のクールタイムのため維持はできず、炎の外套のようなティックごとのソースの前の先制手として、あるいは大きな周期的シールドと少しの群衆制御を求める鈍器の前衛に組み合わせると相性が良いです。
フローシーカー + ガードバリア 強い近接スキル連発型
フローシーカーは単体近接スキルを使うたびに敵に弱点露呈を付与するため、そのキャストごとにガードバリアが再展開されます。そして同じ弱点露呈が下記のエネルギーループを支えます。
フローシーカー(戦士)は、単体の近接スキルを使うたびに、対象に弱点露呈を付与します。弱点露呈はデバフなので、付与ごとにガードバリアが発動します。単体スキルに頼る近接ユニットは、攻撃するだけでシールドが絶えず更新されます。これはフローシーカー + 刃の精霊を支えるのと同じトリガーなので、1つのパッシブで防御(シールド)と攻撃(付与ごとに確実なクリティカル1回 / エネルギー)の両方を賄えます。どちらのパーツもパッシブなので、ローテーションの手間はかかりません。
バリア強化1コンボ
これらは最初のバリアを生み出しません。バリアを増幅し、回復に変換し、あるいはクールタイム短縮に変えます。ガードバリアや炎の外套のエンジンに組み合わせてください。
強化された + バリア再生(+ ウェーブサイクル) 強いシールドタンク(アドオン)
None of these make a shield; they multiply it, refund it as healing, and turn shield gain into shorter cooldowns. Bolt them onto any Guard Barrier or Fire Cloak engine.
「強化された」は、得るバリアすべてに 20% を加えます。バリア再生は、失うバリアすべて(期限切れのものと、命中で使われたもの)の 20% を回復します。そのためデバフ型の戦法が絶えず生むシールドは、安定した回復の流れになります。波サイクル(潮汐)は、バリアを得るたびに、実行中のスキルのクールダウンの残り時間を 10% 減らします(最大で 1 秒に 1 回)。そのため頻繁なシールド源(炎の外套、ガードバリア)は、キット全体を静かに加速させ、デバフとシールドをより速く再付与できます。自己強化型のループです。3つともパッシブです。単体では何もしませんが、ガードバリアのビルドに乗せると、デバフをシールドに変える戦いが、シールド、回復、加速を伴うものに変わります。
挑発タンク1コンボ
敵に自分を攻撃させ、受けた攻撃をバリアに変換します。純粋な前衛タンクです。
挑発 + 嘲笑 強いタンク
敵に自分を攻撃させ、受ける攻撃ごとの20%をバリアに変えます。挑発自体がデバフなので、ガードバリアも発動します。
挑発はデバフで、敵に挑発者を攻撃させます。決闘要請は1つの対象を挑発し(その対象に与えるダメージ +50%、他のすべてから受けるダメージ -30%)、守護者の挑発は部隊全体を挑発します。挑発は敵のデバフなので、使うとガードバリアも発動します。その後、嘲笑(要塞)は、挑発された敵からの命中の 20% を 10 秒間のバリアに変えます。そのため攻撃されるほど、シールドが生まれ、狙われる不利が正反対になります。決闘要請の被ダメージ -30% と、シールドのスタック(強化された / バリア再生)が、本当に粘る盾役にします。嘲笑は攻撃者が挑発を持っているかだけを見て、誰が付与したかは見ないため、味方の挑発も数えます。
自己バフ→召喚2つのコンボ
召喚物のステータスは、召喚時の召喚者の魔法攻撃力で固定されます。召喚物を強化できるのは魔法攻撃の自己バフだけで、スタックするものは火になるだけです。
火になる → 召喚(ステータス固定) 強い召喚師メイジ
火になるは、あなた自身の魔法攻撃力を積み重ねます。召喚獣は、詠唱した瞬間に強化された魔法攻撃力をコピーし、バフが切れた後もセーブを読み込むまで保持します。
召喚獣のステータスは、召喚時点の召喚者の魔法攻撃力から固定されます(バブルトードのHP = あなたの魔法攻撃力 + 基本HP、魔法攻撃力 = あなたの半分 + 基本魔法攻撃力。バブリングも同じ基本値を使います。召喚獣ガイドを参照)。重要なのは魔法攻撃力だけで、「火になる」はゲーム内で唯一の重ね掛け可能な魔法攻撃力の自己強化です。使用するたびに、あなたに 2 燃焼を付け、30 秒間 2 火になるスタックを加えます。それぞれ魔法攻撃力 +12%(使用ごとに +24%)です。耐火は自己の燃焼のみを2倍にし、火になるスタックは2倍にしません。あなたが受ける燃焼ダメージを 40% 減らします。火になるを強化した状態で召喚すると、その生き物はセーブを読み込むまでその力を保持します(読み込むと、現在の魔法攻撃力から再計算されます)。現実的な上限は、15秒のクールダウンと30秒の持続時間で、同時に 2~3 回の使用を維持できる程度です(魔法攻撃力 +48%~+72% 程度)。火になるの 99 スタック上限には遠く及ばず、セッション中は召喚獣に残る現実的ながら控えめな強化です。ただし、準備と3つのツリーへの投資が必要です。火の戦闘メイジは火の杖なしで火になるを使えるため、召喚獣に必要な水の杖を常に持ち続けられます(水の杖は「召喚 : バブリング」を無料で付与し、バブルトードには水魔法ツリーが必要)。
- 火になる アクティブ 適用: 燃焼 ~ 自身 (詠唱ごとに1回) - 使用ごとに自分に 2 燃焼(耐火で2倍)と、30 秒間 2 火になるスタック。それぞれ魔法攻撃力 +12%
- 召喚 : バブルトード アクティブ 付与 召喚ユニット ~ 自身 (詠唱ごとに1回) - HPを固定 = あなたの魔法攻撃力 + 基本HP、魔法攻撃力 = 0.5 × あなたの魔法攻撃力 + 基本魔法攻撃力(召喚時点)
召喚連発 + 潮の満ち引き + エクストラバブル 状況依存召喚師
バブリングは死亡時に爆発し、それがクールタイム短縮(潮の満ち引き)を付与し、より早く再召喚できるようにします。自己増殖するテンポループです。
バブリングは簡単に死にます(死亡時に爆発してダメージと味方へのバリアを与えます)。潮の満ち引き(潮汐)は、召喚したユニットや構造物が破壊されるたびにクールタイム短縮を付与するため、バブリングを次々と使い回す召喚師はクールタイムを短く保ち、盤面を埋め続けられます。エクストラバブルはスキルごとに4%の確率で無料の追加バブリングを加えます。これは生の火力ではなくテンポで、状況依存であり、水ツリーの枠を火になるの固定と取り合いますが、死亡時爆発のバリアを自軍に流し続けます。
エネルギー循環3コンボ
刃の精霊はゲーム内で唯一の命中時エネルギー源です(スキルによる近接物理クリティカル1回ごとに +1エネルギー。通常攻撃では発動しません)。対象の弱点露呈スタック1つにつき確実なクリティカル1回が出るため、弱点露呈の供給源はスキルのエネルギーコストを下げます。
フローシーカー + 刃の精霊 ぶっ壊れ近接
フローシーカーの弱点露呈は、対象への次の命中を確実なクリティカルにします。刃の精霊は近接スキルのクリティカルごとにエネルギーを返します(ゲーム内で唯一の命中時エネルギー源)。戦闘中、スキルのエネルギーコストは下がります。
刃の精霊は『Dungeon Settlers』で唯一の命中時エネルギー源です。スキル(通常攻撃を除く)が近接物理クリティカルを出すたびに +1エネルギー。エネルギー回復は、それとは別に毎秒1回発生します。刃の精霊単体では、クリティカル率に左右されます。フローシーカーの弱点露呈(各スタックが対象への1回の命中を確実なクリティカルにし、フローシーカーは単体近接スキル1回ごとに1スタック付与)と組み合わせると、そのようなスキルごとに少なくとも1回は確実にクリティカルが出ます。つまり、戦士の両パッシブを持つ近接ユニットは、通常のクリティカルの上に安定したエネルギー返還を得られ、弱点露呈はデバフなので、ガードバリアを持っていればそれも再発動させます。どちらもパッシブで装備枠の負担も小さいため、強力な近接ビルドの要になっています。
連続斬撃 + フローシーカー + 刃の精霊 強い剣近接
連続斬撃の最初の命中は弱点露呈の下で確実なクリティカルで、残り3回は通常のクリティカル確率です。そのため刃の精霊は、3 エネルギーのコストに対して 1~4 エネルギーを返します。
連続斬撃は単体を4回、それぞれ物理攻撃力 100% で攻撃し、3 エネルギーのコストがかかります(クールダウン 12 秒)。これ自体が単体の近接スキルなので、フローシーカーの弱点露呈を発動させます。弱点露呈のスタック1つが命中1回を覆うため、最初の命中は確実なクリティカルで、残り3回はあなたのクリティカル確率でのみクリティカルになります。刃の精霊はクリティカル1回ごとに 1 エネルギーを返すため、確実な 1 エネルギーと、最大 4 エネルギーの戻りがあり、3 エネルギーの支出に対応します。エネルギーがプラスになるのは、クリティカル確率が高い場合だけで、弱点露呈を通じてガードバリアも再発動させます。
致命的恐怖 + 刃の精霊 強い大剣近接
致命的恐怖は、敵に弱点露呈を付与するため、その敵への次の3回の命中が確実なクリティカルになり、刃の精霊がエネルギーを返します。これが大剣の正しい弱点露呈の構成です(討伐だと自分自身が露呈するだけです)。
討伐(自分に弱点露呈を与える)と異なり、致命的恐怖は敵に弱点露呈と減速を付与します。致命的恐怖は 3 スタックを与えるため、その対象への次の3回の命中が確実なクリティカルになり、刃の精霊のエネルギー返還とガードバリアのシールドを支えます。これは持続のエンジンではなく、準備のスキルです。クールダウンは 15 秒で、優先対象に印を付けるために使い、乱発はしません。そのため、壊れてはいなくて強い、という位置づけです。戦士ツリーのない大剣ユニットでも、確実なクリティカルの時間だけで、致命的恐怖は価値があります。
燃焼エンジン1コンボ
燃焼を広げ、燃焼中の対象へのあらゆる攻撃を強化し、そのスタックを起爆する。シールドに依存しない遠隔ダメージ構成。
Blazing Echo + Ignition into Incinerate 強い遠隔の火メイジ
群れ全体に燃焼を広げ、点火でその燃焼に応じて追加ダメージを課し、そのスタックを起爆して、積み上げた燃焼量に比例するバーストを叩き込む。
灼熱の残響は、対象に 2 燃焼を植え、近くの敵へ最大 8 回さらに跳ね、1回の使用で最大 9 体を燃やします(耐火は、その保持者に付く燃焼だけを2倍にするため、広げた燃焼は増やしません)。その後、点火は、燃えている対象へのあなたの命中すべてに、燃焼スタックごとに 8% のダメージを加えるため、広げた燃焼があなたのダメージ全体を静かに増やします。爆発は2つ目の植え付けの手段です。その範囲内のすべてに魔法攻撃力 400%、各対象に 10 秒間 5 燃焼(味方にも当たるため、自分の並びに注意)。DS_B.0.4.17 以降はスタックにスケールしません。その後、スタックを使い切ります:焼却は魔法攻撃力 300% と、スタック x 30% を与え、スタックをリセットします。これは遠距離のダメージ構成で、シールドを必要としないため、ガードバリアの前衛ではなく、後衛の魔術師に置かれます。
- ブレイジングエコー アクティブ 適用: 燃焼 ~ 敵 (1ヒットごと) - 対象に2スタック、その後近くの敵へ最大8回跳ねる
- 点火 パッシブ 付与 追加ダメージ ~ 敵 (常時) - 攻撃した対象の燃焼スタックごとに+8%ダメージ
- 焼却 アクティブ 付与 起爆 ~ 敵 (詠唱ごとに1回) - 魔法攻撃力300% + スタック×30%、その後スタックをリセット
- 爆発 アクティブ 適用: 燃焼 ~ 敵 (詠唱ごとに1回) - 400% Magic Attack Power to the area and 5 Burning for 10 s on everything hit (friendly fire) - a second stack source since DS_B.0.4.17, no longer a detonator
訂正と誤解
データを確認するとシナジーに見えて実はそうではない組み合わせ。再提案されないようここに記載。
討伐はデバフ/シールドのシナジーではない
討伐(大剣)は敵ではなく詠唱者に弱点露呈を付与する(ゲーム内スキル説明には『自分に弱点露呈を付与』とある)。これは自己マイナス効果で、物理攻撃力500%の大技であり、一時的に自分を回避不能にし、1秒間自分への会心を確定させる(大打撃の代償。これで敵を倒すとクールダウンが70%短縮)。敵デバフがないためガードバリアは発動せず、自分の攻撃を会心にしないため刃の精霊も機能させない。大剣で弱点露呈を活かすなら代わりに致命的恐怖を使うこと。
氷塊落としは弱いガードバリアエンジン
氷の柱の説明には確かに毎秒隣接する敵に妨害を付与するとあるが、柱は生成オブジェクトでその寿命はスキルデータに存在せず(スキル自体のDurationは0)、詠唱ごとにバブリングを1体消費し、シールドをめったに必要としない後衛の遠隔水メイジが詠唱し、しかも柱の付与がガードバリアの『自分が付与』判定で自分の功績として認められるかは未確認である。よくても状況次第の性能として扱い、炎の外套(自分がその中に立ち、明確に自分のものと分かる自己オーラ)のような毎秒シールドエンジンとは見なさないこと。