計算の仕組み
バリア = 命中の総ダメージの 20%、持続 10s。
発動タイミング: すべての被弾後に実行されます。このユニットが命中を受けた場合で、攻撃者が現在挑発を持っている場合にだけ続きます。
適用対象: 判定は攻撃者が挑発を持っているかどうかだけ。誰が挑発を付与したかは見ないため、味方からの挑発も数えられます。
ツールチップが教えてくれないこと
- 量はヒットの総ダメージの数値(ダメージログ)から取られます。0ダメージのヒットは0バリアを与えます。
- 「強化された」は、これらの各バリアを上げます。
ビルド25846389のゲームバイナリから読み取り。 Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_MockingGrin.Passive_MockingGrin$$OnEnable@0x94009C, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_MockingGrin.Passive_MockingGrin$$AddAffecterRoutine@0x94025C, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_MockingGrin.Passive_MockingGrin.<AffecterRoutine>d__5$$MoveNext@0x940468
数値
| 射程 | 1 |
| 開始ディレイ | 0.2s |
| 終了ディレイ | 0.2s |
| クールタイム | 0s |
| エネルギー消費量 | 0 |
| 習得に必要なスキルポイント | 6 |
| 必要レベル | 4 |
| 通常攻撃スキル | いいえ |
| ディレイは攻撃速度に依存 | はい |
| 壁越しに対象指定可能 | いいえ |
| 生の値 | 20, 10 |
ツリー位置
要塞スキルツリー - ティア2、列3