弱点露呈
残り回数分、受ける攻撃を回避できず、必ずクリティカルヒットを受ける。
計算の仕組み
命中は必ず当たり必ずクリティカルになり、その後、弱点露呈のスタックが1つ取り除かれます。
発動タイミング: ユニットへのすべての命中で、攻撃者がいる場合に、各命中の数値が設定される間に実行されます。
適用対象: 1スタックは1回の命中を対象にします。フローシーカーは1スタックを与えるので、次の命中だけが確実なクリティカルになります。致命的恐怖は3スタックを与えるので、次の3回が確実になります。
ツールチップが教えてくれないこと
- 物理命中はまだガードされることがあります。ガードはクリティカルより前に確認されるため、ガードされた命中はクリティカルにならず、それでもスタックを1つ使う(fight_hit_rules の命中ルールを参照)。
- 必ず当たるは命中判定を飛ばすため、対象は回避できません。無敵の対象には依然として外れます。
- どの攻撃者もスタックを使います。付与した本人だけではありません。
ビルド25846389のゲームバイナリから読み取り。 Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw$$OnEnable@0x96C8C0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw$$OnDamage@0x96CA80, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw.<RomveAffecter>d__3$$MoveNext@0x96CC28, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_FlowSeeker.Passive_FlowSeeker.<AddAffecterRoutine>d__3$$MoveNext@0x93912C, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_DeadlyFear.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8FEB88, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8
効果
プロパティ
| 最大スタック | 最大 99 スタック |
| 極性 | 負 |
| 継続時間あり | はい |
| 絶対(除去不可) | いいえ |
| プレイヤーに表示 | はい |
| 建物に取り付け可能 | いいえ |