Parade à l'épée
Gagne Fortification pendant 12 secondes, et lorsqu'il bloque une attaque au corps à corps, inflige à l'attaquant des dégâts équivalant à 200% de Puissance d'attaque physique.
Effets et mots-clés
Fortification (sur l'utilisateur): +35% Probabilité de Garde+35% Probabilité de Garde
Dégâts
Comment fonctionne le calcul
Chaque parade inflige 200% de la Puissance d'attaque physique de cette unité à l'unité dont le coup a été bloqué. La taille du coup bloqué ne le change pas.
Où cela atterrit : La parade est une nouvelle attaque de cette unité, avec les types physique et rapproché de Parade à l'épée. Elle suit toutes les étapes normales d'une attaque. Elle peut rater, la cible peut la bloquer, elle peut être critique avec la Chance de critique de cette unité, et la Résistance physique de la cible la réduit.
Quand cela s'exécute : For 12s after the cast, every melee hit that this unit guards starts one counter. There is no limit and no wait between counters.
À quoi cela s'applique : Melee physical hits only. Only physical hits can be guarded, and the counter check also needs the guarded hit to be a melee attack. Ranged hits, magic hits and hits that have no attack type never start a counter. Bleeding ticks have no attacker, so they never start one.
Ce que l'infobulle ne vous dit pas
- La parade peut être critique. Elle utilise le même tirage critique que n'importe quelle autre attaque, avec la Chance de critique de cette unité.
- La parade n'est pas une attaque garantie. Elle peut rater, et la cible peut la bloquer.
- Les parades ont besoin du buff Parade à l'épée du sort. Avoir la compétence ne suffit pas.
Comment cela interagit avec les autres effets
- Esprit de la lame : une parade qui est critique restaure l'Énergie d'Esprit de la lame. Le jeu compte la parade comme une attaque de compétence Parade à l'épée qui est physique et rapproché et n'est pas une attaque de base. Le code n'a pas de vérification qui exclut les parades.
- La Fortification du même sort augmente la Probabilité de Garde pendant le même temps. Plus de blocages donnent plus de parades.
Voir aussi: Esprit de la lame.
Lu depuis le binaire du jeu de la version 25846389. Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.<SkillRoutine>d__1$$MoveNext@0x90BF18, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnEnable@0x90B9A0, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnGuard@0x90BB90, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter.<DamageRoutine>d__4$$MoveNext@0x90BDE8, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$PublishExecution@0x9B93E8, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetDamageType@0x8A03DC, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetAttackType@0x8A04E4, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$InitData@0x8A032C, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CheckIsCritical@0x94C0F0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_Bleeding.Passive_Bleeding$$Damage@0x96D7F4, Refactor.Tick.ExecutionSystem$$ProcessNode@0xAA1B1C, Refactor.Main.EntityLoadHelper$$LoadUnit@0xCA9C1C, Refactor.Main.EntityLifecycleHelper$$InsertUnitTo@0xC9CEDC, Refactor.Main.UnitSpawner$$SetSkill@0xCAEB94, Refactor.Main.Event.EntityEventHandler$$OnEvent(LearnSkillRequested)@0xD89FC8
Nombres
| Portée | 0 |
| Délai de départ | 0.2s |
| Délai de fin | 0.2s |
| Recharge | 18s |
| Durée | 12s |
| Coût en énergie | 4 |
| Coût de durabilité | 2 (Principal) |
| Équipement requis | Épée |
| Points de compétence requis | 8 |
| Niveau requis | 0 |
| Compétence d'attaque de base | non |
| Le délai varie selon la vitesse d'attaque | non |
| Peut cibler par-dessus les murs | non |
| Valeurs brutes | 12, 200 |
Les durées indiquées dans la description ci-dessus (durée du buff, durée de la combustion) sont lues à partir des valeurs brutes de la compétence et peuvent différer de ce champ Durée, qui est le minuteur de durée propre à la compétence.
Portée et zone
Cette compétence est lancée sur le lanceur lui-même. Elle n'a ni tuile cible ni zone, il n'y a donc rien à viser : elle affecte toujours l'unité qui l'utilise.
Prérequis
Débloque :
Coup de pommeau
Position dans l'arbre
Arbre de compétences d'épée - Niveau 1, colonne 3