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Parade à l'épée

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Icône Parade à l'épée

Parade à l'épée

SKILL_SwordCounter · Actif Physique Mêlée Soi-même

Gagne Fortification pendant 12 secondes, et lorsqu'il bloque une attaque au corps à corps, inflige à l'attaquant des dégâts équivalant à 200% de Puissance d'attaque physique.

Effets et mots-clés

4énergie

Dégâts

Affiché pour Lowell standard, Épée en bois au niveau 5 (limite de niveau). Choisissez vos unités physiques et magiques dans la barre latérale.
Attendu par lancer 182 physique par cible
= Puissance d'attaque physique 84.5 x 200% x 1.079 critique
Par rapport au benchmark 33.8% des Slogel acide PV
Dégâts par énergie 45.6 par énergie (4 énergie)
Dégâts par seconde 10.9 par seconde (d'après le refroidissement de 18 s)
Par rapport à la médiane 1.1x la médiane physique actives par lancer
Les chiffres sont indiqués avant la résistance de la cible (dégâts x 100 / (100 + R) ; la plupart des monstres ont 0, les monstres blindés jusqu'à 60 pour une réduction de 37.5%) et avant la probabilité de toucher, l'esquive et la garde. La difficulté de combat ne modifie pas vos propres dégâts.

Comment fonctionne le calcul

Chaque parade inflige 200% de la Puissance d'attaque physique de cette unité à l'unité dont le coup a été bloqué. La taille du coup bloqué ne le change pas.

Où cela atterrit : La parade est une nouvelle attaque de cette unité, avec les types physique et rapproché de Parade à l'épée. Elle suit toutes les étapes normales d'une attaque. Elle peut rater, la cible peut la bloquer, elle peut être critique avec la Chance de critique de cette unité, et la Résistance physique de la cible la réduit.

Quand cela s'exécute : For 12s after the cast, every melee hit that this unit guards starts one counter. There is no limit and no wait between counters.

À quoi cela s'applique : Melee physical hits only. Only physical hits can be guarded, and the counter check also needs the guarded hit to be a melee attack. Ranged hits, magic hits and hits that have no attack type never start a counter. Bleeding ticks have no attacker, so they never start one.

Ce que l'infobulle ne vous dit pas

  • La parade peut être critique. Elle utilise le même tirage critique que n'importe quelle autre attaque, avec la Chance de critique de cette unité.
  • La parade n'est pas une attaque garantie. Elle peut rater, et la cible peut la bloquer.
  • Les parades ont besoin du buff Parade à l'épée du sort. Avoir la compétence ne suffit pas.

Comment cela interagit avec les autres effets

  • Esprit de la lame : une parade qui est critique restaure l'Énergie d'Esprit de la lame. Le jeu compte la parade comme une attaque de compétence Parade à l'épée qui est physique et rapproché et n'est pas une attaque de base. Le code n'a pas de vérification qui exclut les parades.
  • La Fortification du même sort augmente la Probabilité de Garde pendant le même temps. Plus de blocages donnent plus de parades.

Voir aussi: Esprit de la lame.

Lu depuis le binaire du jeu de la version 25846389. Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.<SkillRoutine>d__1$$MoveNext@0x90BF18, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnEnable@0x90B9A0, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnGuard@0x90BB90, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter.<DamageRoutine>d__4$$MoveNext@0x90BDE8, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$PublishExecution@0x9B93E8, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetDamageType@0x8A03DC, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetAttackType@0x8A04E4, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$InitData@0x8A032C, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CheckIsCritical@0x94C0F0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_Bleeding.Passive_Bleeding$$Damage@0x96D7F4, Refactor.Tick.ExecutionSystem$$ProcessNode@0xAA1B1C, Refactor.Main.EntityLoadHelper$$LoadUnit@0xCA9C1C, Refactor.Main.EntityLifecycleHelper$$InsertUnitTo@0xC9CEDC, Refactor.Main.UnitSpawner$$SetSkill@0xCAEB94, Refactor.Main.Event.EntityEventHandler$$OnEvent(LearnSkillRequested)@0xD89FC8

Nombres

Portée0
Délai de départ0.2s
Délai de fin0.2s
Recharge18s
Durée12s
Coût en énergie4
Coût de durabilité2 (Principal)
Équipement requisÉpée
Points de compétence requis8
Niveau requis0
Compétence d'attaque de basenon
Le délai varie selon la vitesse d'attaquenon
Peut cibler par-dessus les mursnon
Valeurs brutes12, 200

Les durées indiquées dans la description ci-dessus (durée du buff, durée de la combustion) sont lues à partir des valeurs brutes de la compétence et peuvent différer de ce champ Durée, qui est le minuteur de durée propre à la compétence.

Portée et zone

Soi uniquement

Cette compétence est lancée sur le lanceur lui-même. Elle n'a ni tuile cible ni zone, il n'y a donc rien à viser : elle affecte toujours l'unité qui l'utilise.

Prérequis

Débloque : Coup de pommeau

Position dans l'arbre

Arbre de compétences d'épée - Niveau 1, colonne 3