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Larme de sang

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Icône Larme de sang

Larme de sang

SKILL_BloodTear · Actif Magie À distance SingleHostile Attaque de base

Inflige des dégâts magiques équivalant à 100% de Puissance d'attaque magique et applique 3 cumuls de Saignement pendant 10 secondes.

Effets et mots-clés

  • Saignement (sur l'ennemi): 5 physique dégâts par cumul, toutes les 1 secondes (valeur fixe, n'évolue pas avec la puissance d'attaque ; se cumule jusqu'à 99). Exemple : 10 cumuls = 50 physique dégâts/seconde avant résistance. La durée est définie par la compétence qui l'applique. Il ne rate jamais, ne déclenche jamais la Garde ni de critique et passe outre le Bouclier, mais le Résistance physique de la cible réduit quand même ses dégâts (x 100 / (100 + résistance)).

Portée en contexte

Larme de sang portée et zone affichées sur une salle de donjon
65 magique dégâts / cible

Dégâts à vos unités

Coup attendu contre un Lowell de base au niveau maximum, par palier de difficulté de combat. Le palier défini dans la barre de menu est mis en évidence ; choisissez une unité sauvegardée pour utiliser ses propres résistances.

MonstreOùFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
globe oculairetout923597388

Applique aussi 3 Saignement pendant 10 s (150 dégâts fixes par application, 5/cumul/s). Les dégâts sur la durée sont fixes et ignorent la mise à l'échelle par palier ci-dessus ; la résistance correspondante de la cible réduit quand même chaque tic.

Chaque nombre est le coup attendu contre l'unité sélectionnée (Lowell de base au plafond de niveau par défaut), après la résistance de cette unité et le multiplicateur d'attaque du palier, et avant la chance de toucher, l'esquive et la Garde. Les monstres n'ont pas d'énergie, donc leurs compétences ne dépendent que du temps de recharge (une compétence de monstre qui coûte de l'énergie ne se déclenche jamais).
Magic Saturation (optional campaign toggle) is capped at 100. Abyss casters on this page: Day 100 is health x2, both attacks x2, they deal x1.5. Combat difficulty percents add with saturation, then apply once.

Conféré par

Unités : globe oculaire

Nombres

Portée8
Délai de départ0.8s
Délai de fin0.2s
Recharge0s
Coût en énergie0
Coût de durabilité1 (Aucun)
Points de compétence requis0
Niveau requis0
Compétence d'attaque de baseoui
Le délai varie selon la vitesse d'attaqueoui
Peut cibler par-dessus les mursoui
Valeurs brutes100, 10, 3

Portée et zone

Portée et zone de Larme de sang

Bleu lanceur ; bleu clair portée (8 tuiles) ; orangé zone touchée (cible unique). La distance de portée affichée est approximative ; la forme de la zone est exacte.

Animation de compétence

L'effet de la compétence frappant l'épouvantail d'entraînement (le mannequin de pratique du jeu), qui recule sous le coup. Le rythme des images est approximatif.