Myrtille
Un petit fruit au parfait équilibre entre douceur et acidité.
Un petit fruit sucré, parfait pour une collation.
À l'utilisation
Comment l'obtenir
Butin et récolte
- Blue Berry Random (50%, 50% ×2) - de
Myrtillier (source de ressources) en Tutorial étages 1-2 (~100% par étage); Le Voile du Silence étages 1-2 (~25% par étage) - Easy Support Wagon Berry Fixed (100% ×20) - de
Charrette de soutien généreuse - Normal Support Wagon Berry Fixed (100% ×12) - de
Chariot de soutien - Hard Support Wagon Berry Fixed (100% ×6) - de
Chariots de soutien médiocres - Very Hard Support Wagon Berry Fixed (100%) - de
Chariot de soutien minimal - Devastation Support Wagon Berry Fixed (100%) - de
Chariot de soutien vide
Statistiques
| Prix | 12 or |
| Valeur de vente | 6 or (50% du prix - GAMESYSTEM_Trade_PlayerSellDiscount) |
| Poids | 1 |
| Cumul max | 20 |
| Durabilité | 600 |
| Expire après | 9000 ticks (≈0.14 jours) |
| Faim restaurée | 10 |
| Humeur à la consommation | +3 (pendant 300s) |
| Comestible | oui |
Nœud de ressource : Myrtillier
Un buisson dont on peut récolter des myrtilles.
Les myrtilles sucrées ajoutent une touche de parfum forestier.
À la déconstruction / récolte
Charge de récolte : 320
Pool de butin : DROP_BlueBerryRandom
| Objet | Quantité | Chance |
| 1 | 50% | |
| 2 | 50% |
Nœud
| Emprise au sol | 4×3 cases |
| Charge de construction | 0 |
| Durabilité | 1000 |
| Portée de vue | 8 |
| Faction | Neutre |
| Pivotable | non |
| Intérieur uniquement | non |
| Logement | non |
| Laisse un résidu | oui |
| Sélectionnable | oui |
Apparaît dans le monde
| Où | Région | Type | Étages | Par salle | Chance par étage |
|---|---|---|---|---|---|
| Tutoriel 3 | Tutoriel | Tutorial3 | 1, 2 | 4× | F1 100% · F2 100% |
| Veil Silence Common Resource Blue Berry1 | VeilSilence | Ressource | 1, 2 | 4× | F1 25% · F2 13% |
| Veil Silence Common Resource Blue Berry2 | VeilSilence | Ressource | 1, 2 | 4× | F1 25% · F2 13% |
Ce bâtiment est placé dans les modèles de salle ci-dessous. « Chance par étage » = probabilité que cette salle (et donc ce bâtiment) apparaisse à cet étage : le poids du modèle face aux modèles concurrents de son type, multiplié par le nombre d'emplacements de ce type que possède l'étage (d'après les agencements d'étage conçus par le jeu). « Par salle » = combien de ce bâtiment le modèle place.
Ceci est un nœud de ressource récoltable - ni construit, ni acheté, ni lâché par un ennemi tué. Le jeu le place dans les agencements de salles/zones listés ci-dessus lors de la génération d'un étage ; vous envoyez une unité le récolter sur place.