Tir de sniper
Tire une flèche et inflige des dégâts physiques égaux à 180% de Puissance d'attaque physique. Les dégâts augmentent de 30% de Puissance d'attaque physique multipliée par la distance jusqu'à la cible.
Dégâts
Comment fonctionne le calcul
dégâts = 1.80 x PhysicalAttackPower x (1 + 0.30 x distance + autres bonus de dégâts additifs) x facteurs ultérieurs ; distance = max(|dx|, |dy|)
Ce que l'infobulle ne vous dit pas
- La distance est mesurée à l'atterrissage de la flèche. La compétence permet à la cible d'être hors portée (AllowTargetOutside), donc une cible qui s'éloigne pendant le vol peut pousser la distance un peu au-delà de 8 ; il n'y a pas de plafond.
- Le texte de l'infobulle se lit comme un ajout fixe (1.8 x ATK + 0.3 x ATK x distance) ; le code multiplie à la place.
Lu depuis le binaire du jeu de la version 25846389. SKILL_SnipingShot.<DelegatedRoutine>d__2.MoveNext@0x8F36F4, Refactor.VectorExtensions.Distance@0x80BFF0, DataValue.MultiplierValue@0x8093A4, DamageSimulator.CalculateValue@0x94B498
Nombres
| Portée | 8 |
| Délai de départ | 0.2s |
| Délai de fin | 0.2s |
| Recharge | 15s |
| Coût en énergie | 3 |
| Coût de durabilité | 2 (Principal) |
| Munitions | Flèche ×1 |
| Équipement requis | Arc |
| Points de compétence requis | 8 |
| Niveau requis | 0 |
| Compétence d'attaque de base | non |
| Le délai varie selon la vitesse d'attaque | non |
| Peut cibler par-dessus les murs | non |
| Valeurs brutes | 180, 30 |
Portée et zone

Bleu lanceur ; bleu clair portée (8 tuiles) ; orangé zone touchée (cible unique). La distance de portée affichée est approximative ; la forme de la zone est exacte.
Animation de compétence
L'effet de la compétence frappant l'épouvantail d'entraînement (le mannequin de pratique du jeu), qui recule sous le coup. Le rythme des images est approximatif.
Prérequis
Débloque :
Tir à la tête
Position dans l'arbre
Arbre de compétences de l'arc - Niveau 1, colonne 1
