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Herbe sauvage

Icône Herbe sauvage

Herbe sauvage

ITEM_WildHerb  Commun Consommable Régén. HP

Une herbe poussant naturellement aux propriétés curatives.

Peut être utilisé cru, mais son effet est minime.

À l'utilisation

Herbe sauvage
Accorde :
-10 Humeurpendant 10s

Comment l'obtenir

Butin et récolte

Marchands

Statistiques

Prix9 or
Valeur de vente4.5 or (50% du prix - GAMESYSTEM_Trade_PlayerSellDiscount)
Poids1
Cumul max20
Durabilité600
Faim restaurée5
Humeur à la consommation-10 (pendant 10s)
Comestibleoui

Utilisé dans

Ingrédient d'artisanat

Nœud de ressource : Herbe sauvage

Herbes sauvages utiles pour soigner ou cuisiner.

Herbes précieuses imprégnées du pouvoir de la nature.

À la déconstruction / récolte

Charge de récolte : 200

Pool de butin : DROP_WildHerbRandom

ObjetQuantitéChance
Herbe sauvage150%
Herbe sauvage250%

Nœud

Emprise au sol3×3 cases
Charge de construction0
Durabilité1000
Portée de vue8
FactionNeutre
Pivotablenon
Intérieur uniquementnon
Logementnon
Laisse un résiduoui
Sélectionnableoui

Apparaît dans le monde

RégionTypeÉtagesPar salleChance par étage
Veil Silence Common Combat Middle10VeilSilenceCombat1, 2, 3, 4F1 34% · F2 37% · F3 35% · F4 34%
Veil Silence Common Combat Small1VeilSilenceCombat1, 2F1 10% · F2 11%
Veil Silence Common Combat Non Tree Small1VeilSilenceCombat2F2 11%
Veil Silence Common Combat Small1 3fVeilSilenceCombat3, 4F3 10% · F4 10%
Veil Silence Common Resource Herb1VeilSilenceRessource1, 2, 3F1 25% · F2 13% · F3 10%
Veil Silence Common Resource Herb2VeilSilenceRessource1, 2, 3F1 25% · F2 13% · F3 10%
Veil Silence Common Event HerbVeilSilenceÉvénement113×F1 19%

Ce bâtiment est placé dans les modèles de salle ci-dessous. « Chance par étage » = probabilité que cette salle (et donc ce bâtiment) apparaisse à cet étage : le poids du modèle face aux modèles concurrents de son type, multiplié par le nombre d'emplacements de ce type que possède l'étage (d'après les agencements d'étage conçus par le jeu). « Par salle » = combien de ce bâtiment le modèle place.

Ceci est un nœud de ressource récoltable - ni construit, ni acheté, ni lâché par un ennemi tué. Le jeu le place dans les agencements de salles/zones listés ci-dessus lors de la génération d'un étage ; vous envoyez une unité le récolter sur place.