减益转护盾3 套组合
格挡屏障把你打到敌人身上的减益转成护盾。反复施加减益(每跳)或打中整群的技能刷新护盾最多;护盾只对会被打到的单位有回报,所以这些是前线组合。
火焰披风 + 格挡屏障 强前线火焰法师(冷门)
火焰披风每秒对相邻敌人重新施加燃烧,因此格挡屏障每秒(每个敌人)重新触发一层最大 HP 5% 的护盾,只要你站在敌群中。
火焰披风是自身光环:持续 10 秒,每秒燃烧每个相邻敌人,并给你一层数值为魔法攻击力 150% 的护盾。因为燃烧是施加在敌人身上的减益,这些每秒施加也会触发格挡屏障(护盾 = 总最大生命值的 5%,持续 5 秒)。面对包围你的敌群,每秒会刷新多次,在火焰披风自身护盾之上叠一层新鲜护盾。加上生命之焰(爆发),每次施加燃烧还会按已损失生命值的 4% 治疗你。限制在于,也是它属于冷门而非过强的原因:光环只燃烧「相邻」敌人,所以需要一套站在近战距离的火焰法师构筑(火焰战斗法师解放武器,你可以在前排承伤)。后排火焰法师既不能稳定触发,也不需要护盾。
战争践踏 + 格挡屏障 强前线钝器
一次践踏对整群敌人落下两个减益,因此格挡屏障一次打出一波护盾 - 强力起手,不过每 30 秒才能用一次。
战争践踏对附近所有敌人施加干扰和头晕。两者都是减益,每个敌人身上的每次施加都是格挡屏障触发,所以踏进人群能在一次施放中囤起一堵护盾墙,同时削弱敌群命中。这是爆发,不是引擎:30 秒冷却意味着你无法一直维持,所以很适合作为火焰披风这类每跳来源前面的起手,或用在只想要周期大护盾和一点控制的钝器前排身上。
战潮寻者 + 格挡屏障 强近战技能连发
战潮寻者每次你使用单体近战技能都会对敌人施加暴露的弱点,因此格挡屏障每次这样施放都会重新触发 - 同一个暴露的弱点也驱动下方的能量循环。
战潮寻者(战士)会在你使用单体近战技能时对目标施加暴露的弱点。暴露的弱点是减益,所以每次施加都会触发格挡屏障。依赖单体技能的近战单位因此只要攻击就会不断刷新护盾。这与战潮寻者 + 刀魂用的是同一个触发,所以一个被动同时支付防御(护盾)和进攻(必定暴击 / 能量)。两件都是被动,所以不占技能循环。
护盾增幅1 套组合
这些不会产生第一层护盾;它们会放大护盾、把护盾转成治疗,或把护盾转化为冷却时间降低。把它们接到格挡屏障或火焰披风引擎上。
固守 + 屏障复苏(+ 浪潮循环) 强护盾坦克(附加)
这些都不会制造护盾;它们会放大护盾、把未用完的护盾退成治疗,并把获得护盾转为冷却时间降低。把它们接到任意格挡屏障或火焰披风引擎上。
固守让你获得的每层护盾增加 20%。屏障复苏会在护盾未用完就到期时,按剩余值的 20% 治疗你 - 因此减益引擎不断打出的溢出护盾不再浪费,而会变成稳定的治疗。浪潮循环(潮汐)每次获得护盾给予 10% 冷却时间降低,所以高频护盾来源(火焰披风、格挡屏障)会悄悄加快你整套技能,让你更快重新施加减益和护盾 - 自我强化循环。三者都是被动。单独拿着它们什么也不做;叠在格挡屏障构筑上,它们把减益转护盾变成减益转护盾再加治疗再加快。
嘲讽坦克1 套组合
强制敌人攻击你,然后将你受到的攻击转化为屏障。纯粹的前线坦克。
嘲讽 + 嘲弄之笑 强坦克
强制敌人攻击你,然后将你受到的每次攻击的20%转化为屏障。嘲讽本身是一个减益效果,所以它也会触发格挡屏障。
嘲讽是一种减益效果,强制敌人攻击嘲讽者。双重请求嘲讽一个目标(并对它造成+50%伤害,来自其他人的伤害-30%);守护者嘲讽嘲讽一整群敌人。因为嘲讽是敌人的减益效果,施放它也会触发格挡屏障。然后嘲弄之笑(堡垒)将你从被嘲讽的敌人那里受到的每次攻击的20%转化为屏障,持续10秒--所以你受到的攻击越多,你生成的护盾就越多,这恰好颠倒了成为目标的通常缺点。双重请求的-30%伤害减免和护盾堆叠(强化/屏障复苏)使这成为一个真正粘人的坦克。嘲讽者和嘲弄之笑的持有者必须是同一个单位(它基于"你的"嘲讽)。
自我增益转召唤2种组合
A summon's stats are locked in from the 召唤者的魔法攻击力 at summon time. Only a Magic-Attack self-buff inflates a summon, and Become Fire is the only stacking one.
化火为召唤(属性锁定) 强召唤师法师
化火会在你身上叠加魔法攻击力;召唤物在施放时会复制你膨胀的魔法攻击力,并在增益效果消失后保持不变。
A summon's stats are frozen from the 召唤者的魔法攻击力 at summon time (Bubbletoad HP = your Magic Attack Power + 300, its Magic Attack = half yours + 16.9; a Bubbling scales purely off your Magic Attack Power). Only Magic Attack matters, and Become Fire is the only stacking Magic-Attack self-buff in the game: each cast adds a Burning stack (doubled by Fireproof) worth +30% Magic Attack Power for 30s, and Fireproof also ignores 70% of the self-burn so stacking barely hurts. Pump Become Fire, then summon while inflated and the creature banks that power permanently. Honest ceiling: with a 15s cooldown and a 30s window you realistically land ~4-6 stacks (about +120% to +180% Magic Attack Power), not the 50-stack theoretical max, so the summon ends up roughly 2-3x its base - strong and permanent, but it takes real setup and three trees of investment. Fire Battle Mage lets you cast Become Fire with no fire staff, so you hold the water staff the summons need the whole time (a water staff grants Summon Bubbling for free; Bubbletoad needs the Water Magic tree).
召唤连发 + 潮汐 + 额外泡泡 视情况召唤师
泡泡在死亡时爆炸,这会为你提供冷却缩减(潮汐),让你更快地重新召唤--一个自我循环的节奏。
泡泡很容易死亡(它们在死亡时爆炸,造成伤害并为盟友提供屏障)。潮汐(Ebb and Flow)在你召唤的单位或建筑被摧毁时提供冷却缩减,因此一个不断召唤泡泡的召唤师可以保持冷却时间很短,并保持场上充满单位;额外泡泡(Extra Bubble)增加了一个4%的技能几率,可以免费获得一个额外的泡泡。这是节奏,而不是纯粹的力量--它具有情境性,并且与你的水系技能树中的化火锁定竞争--但它能让死亡爆炸的屏障不断流向你的阵线。
能量循环3 套组合
刀刃之魂是游戏中唯一能恢复能量的被动技能(每次近战物理暴击恢复1点能量)。配合"暴露弱点"提供必暴击,你的攻击将自给自足。
寻流者 + 刀刃之魂 过强近战
寻流者的"暴露弱点"使你的攻击必定暴击;刀刃之魂在每次近战暴击时返还能量--这是游戏中唯一能恢复能量的被动技能。你的攻击将自给自足。
Blade Spirit is the single source of energy regeneration in Dungeon Settlers: +1 energy each time you land a 近战物理暴击 hit. On its own it depends on your crit chance; paired with Flow Seeker's Exposed Flaw (which makes every remaining hit on the target a guaranteed crit) it fires on every hit. So a melee unit with both Warrior passives attacks at effectively no net energy cost while critting for 1.5x, and - since Exposed Flaw is a debuff - also re-arming Guard Barrier if it has it. Both are passive and cheap to slot, which is why this is the backbone of every strong melee build rather than a niche gimmick.
连环斩 + 寻流者 + 刀刃之魂 过强剑类近战
连环斩的四次攻击在"暴露弱点"下都会暴击,因此刀刃之魂会返还4点能量,而其消耗为3点能量--这是一个你可以无限使用的净收益攻击。
连环斩对单个目标进行四次攻击,每次造成100%物理攻击力伤害,消耗3点能量(12秒冷却)。它本身是一个单体近战技能,因此会触发寻流者的"暴露弱点",使其所有四次攻击都必定暴击。刀刃之魂每次暴击返还1点能量 = 消耗3点能量返还4点能量。因此,连环斩是能量正收益的:它能为自身和其他技能提供能量,每次都能造成1.5倍的暴击伤害,并通过"暴露弱点"重新武装格挡屏障。这是典型的近战能量引擎。
致命恐惧 + 刀刃之魂 强巨剑近战
致命恐惧给敌人施加"暴露弱点",这样你的近战暴击就能保证命中,刀刃之魂还能返还能量--这是正确的巨剑"暴露弱点"组合(屠戮只会暴露你自己)。
与屠戮(给自己施加"暴露弱点")不同,致命恐惧给敌人施加"暴露弱点"和"减速"。你对该目标进行的后续近战攻击将保证暴击,从而为刀刃之魂的能量返还和格挡屏障的护盾提供支持。这是一种设置,而不是引擎--15秒的冷却时间,所以你用它来标记优先目标而不是滥用它--这就是它强大而不是失衡的原因。对于没有战士技能树的巨剑单位来说,致命恐惧仅凭其保证暴击的窗口就值得拥有。
燃烧引擎1 套组合
扩散燃烧,放大对燃烧目标的每次打击,然后引爆层数。一种不依赖护盾的远程伤害组合。
炽热回响 + 引燃 + 焚烧 强远程火焰法师
将燃烧扩散到整个怪物群,让引燃因其存在而消耗它们,然后引爆层数以造成爆发伤害,其伤害量与你堆叠的燃烧量成正比。
炽热回响在目标上施加2层燃烧,并最多弹跳8次到附近的敌人,因此一次施法最多可以燃烧九个目标;防火使施加的每层堆叠翻倍。引燃随后为你在燃烧目标上施加的每次打击增加每层燃烧8%的伤害,因此你扩散的燃烧会悄悄地使你的所有伤害倍增。爆炸增加了第二个播种工具:对其区域内的所有目标造成400%魔法攻击力,并对每个目标施加5层燃烧,持续10秒(它可以击中盟友,所以请注意你的站位);自DS_B.0.4.17以来,它不再与层数挂钩。然后你兑现这些层数:焚烧造成300%魔法攻击力加上层数x30%的伤害并重置它们。这是一种远程伤害组合--它不需要或不依赖护盾,这就是为什么它存在于后排法师而不是格挡屏障前排的原因。
修正与误区
看起来像协同作用但实际上不是的组合,一旦你检查数据就会发现--保留在这里,以免它们被再次提出。
斩杀不是减益/护盾协同作用
斩杀(巨剑)赋予施法者"暴露弱点",而不是敌人(游戏中的技能文本显示"赋予你暴露弱点")。这是一个自我减益--一个500%物理攻击力的核弹式攻击,短暂地使你无法闪避,并保证在1秒内对你造成暴击(这是巨大打击的代价;用它击杀敌人会使其冷却时间减少70%)。它不会触发格挡屏障(没有敌人减益),也不会激活刀刃之魂(它不会使你的攻击暴击)。对于巨剑的"暴露弱点"设置,请改用致命恐惧。
冰川坠落是一个弱效的格挡屏障引擎。
它的冰冻柱子文本确实说它每秒对相邻敌人施加干扰,但是:柱子是一个生成对象,其生命周期不在技能数据中(技能本身的持续时间为0),每次施放都会消耗一个"冒泡",它由一个很少需要护盾的后排远程水法师施放,并且尚未确认柱子的施加是否计入你的格挡屏障的"你施加"检查。充其量只能将其视为情境性的,而不是像火焰斗篷(你站在其中并明确拥有的自我光环)那样每秒提供护盾的引擎。