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协同

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草稿。 本页仍在编写,目前故意不从菜单或搜索链入。机制已对照游戏数据核实,但正文和名单仍在审阅。
A 协同 是技能、被动和状态效果的组合,能打出远超单件之和的效果。本列表按实际强度评级: 过强 表示投入少、回报极大, 强 值得围绕构筑, 视情况 需要正确的职责或配置。因为 格挡屏障 只有在你对 敌人,而护盾只对被击中的单位有意义,护盾循环会按角色分类,后排法师上的护盾组合不算超模。每张卡片都会详细说明施加了哪种效果、施加给谁、施加频率。共 11 种协同:1 种超模,9 种强力,1 种视情况而定。

减益转护盾3 套组合

格挡屏障把你打到敌人身上的减益转成护盾。反复施加减益(每跳)或打中整群的技能刷新护盾最多;护盾只对会被打到的单位有回报,所以这些是前线组合。

火焰披风 + 格挡屏障 强前线火焰法师(冷门)

火焰披风每秒对相邻敌人重新施加燃烧,因此格挡屏障每秒(每个敌人)重新触发一层最大 HP 5% 的护盾,只要你站在敌群中。

火焰披风是自身光环:持续 10 秒,每秒燃烧每个相邻敌人,并给你一层数值为魔法攻击力 150% 的护盾。因为燃烧是施加在敌人身上的减益,这些每秒施加也会触发格挡屏障(护盾 = 总最大生命值的 5%,持续 5 秒)。面对包围你的敌群,每秒会刷新多次,在火焰披风自身护盾之上叠一层新鲜护盾。加上生命之焰(爆发),每次施加燃烧还会按已损失生命值的 4% 治疗你。限制在于,也是它属于冷门而非过强的原因:光环只燃烧「相邻」敌人,所以需要一套站在近战距离的火焰法师构筑(火焰战斗法师解放武器,你可以在前排承伤)。后排火焰法师既不能稳定触发,也不需要护盾。

  • 火焰披风 主动 施加 燃烧 至 敌人 (每跳) - 每秒对每个相邻敌人,持续 10 秒光环
  • 格挡屏障 被动 施加 护盾 至 自身 (每跳) - 每次火焰披风的燃烧命中都会重新触发,因此敌人相邻时约每秒一次
  • 生命之焰 被动 赋予 治疗 至 自身 (每跳) - 可选:每次施加燃烧治疗已损失生命值的 4%

生效中的效果

燃烧每秒造成层数 x3 的无视防御魔法伤害(最多 50 层)。
护盾阻挡对头部/身体的伤害,消耗与被阻挡的伤害等量的层数。

所需

  • 火魔法技能树(火焰披风)
  • 壁垒子树(格挡屏障)
  • 爆发子树(生命之焰,可选)
  • 愿意在近战距离作战;火焰战斗法师有帮助

战争践踏 + 格挡屏障 强前线钝器

一次践踏对整群敌人落下两个减益,因此格挡屏障一次打出一波护盾 - 强力起手,不过每 30 秒才能用一次。

战争践踏对附近所有敌人施加干扰和头晕。两者都是减益,每个敌人身上的每次施加都是格挡屏障触发,所以踏进人群能在一次施放中囤起一堵护盾墙,同时削弱敌群命中。这是爆发,不是引擎:30 秒冷却意味着你无法一直维持,所以很适合作为火焰披风这类每跳来源前面的起手,或用在只想要周期大护盾和一点控制的钝器前排身上。

  • 战争践踏 主动 施加 干扰 至 敌人 (每次施放 1 次) - 对附近所有敌人(30 秒冷却)
  • 战争践踏 主动 施加 头晕 至 敌人 (每次施放 1 次) - 对附近所有敌人
  • 格挡屏障 被动 施加 护盾 至 自身 (每次施放 1 次) - 践踏击中的每个敌人、每个减益触发一次

生效中的效果

干扰-25% 命中几率。
头晕叠到 2 层后眩晕 1 秒,然后层数重置。
护盾阻挡对头部/身体的伤害,消耗与被阻挡的伤害等量的层数。

所需

  • 钝器技能树(战争践踏)
  • 壁垒子树(格挡屏障)
  • 会挨打的前线近战构筑

战潮寻者 + 格挡屏障 强近战技能连发

战潮寻者每次你使用单体近战技能都会对敌人施加暴露的弱点,因此格挡屏障每次这样施放都会重新触发 - 同一个暴露的弱点也驱动下方的能量循环。

战潮寻者(战士)在你使用单体近战技能时,会对目标施加暴露的弱点。暴露的弱点是减益效果,因此每次施加都会触发格挡屏障。依赖单体技能的近战单位,仅凭攻击就会持续刷新其护盾。这与驱动战潮寻者 + 刀魂的触发相同,因此一个被动同时提供你的防御(护盾)与输出(每次施加一次必定暴击与能量)。两者都是被动,因此不需要额外的循环操作。

生效中的效果

暴露的弱点每层使目标受到的下一次攻击必定命中并暴击,然后消耗该层。
护盾阻挡对头部/身体的伤害,消耗与被阻挡的伤害等量的层数。

所需

  • 战士子树(战潮寻者)
  • 壁垒子树(格挡屏障)
  • 近战武器和单体近战技能

护盾增幅1 套组合

这些不会产生第一层护盾;它们会放大护盾、把护盾转成治疗,或把护盾转化为冷却时间降低。把它们接到格挡屏障或火焰披风引擎上。

固守 + 屏障复苏(+ 浪潮循环) 强护盾坦克(附加)

固守 被动屏障复苏 被动浪潮循环 被动

None of these make a shield; they multiply it, refund it as healing, and turn shield gain into shorter cooldowns. Bolt them onto any Guard Barrier or Fire Cloak engine.

固守使你获得的每一点护盾增加 20%。屏障复苏会为你失去的每一点护盾恢复 20% 的生命值,无论是到期的护盾还是被命中消耗的护盾,因此减益引擎持续生成的护盾会变成稳定的治疗。浪潮循环(潮汐)在你获得护盾时,会使每个正在运行的技能冷却剩余时间减少 10%,至多每秒一次,因此频繁的护盾来源(火焰披风、格挡屏障)会悄然加快你的整套技能,让你更快地重新施加减益与护盾,形成自我强化的循环。三者都是被动。单独来看它们毫无作用;叠加在格挡屏障构筑之上时,会把"减益转护盾"变成"减益转护盾加治疗加急速"。

  • 固守 被动 施加 护盾 至 自身 (始终生效) - 你获得的所有护盾 +20%
  • 屏障复苏 被动 赋予 治疗 至 自身 (有条件时) - 每失去一点护盾(无论是到期还是被命中消耗)恢复 20% 的生命值
  • 浪潮循环 被动 施加 冷却时间降低 至 自身 (有条件时) - when you gain a Barrier, cuts 10% off the time left on running skill cooldowns, at most once per second

生效中的效果

护盾阻挡对头部/身体的伤害,消耗与被阻挡的伤害等量的层数。
冷却时间降低技能冷却加快。

所需

  • 堡垒子技能树(强化,屏障复苏)
  • 潮汐子技能树(波浪循环,可选)
  • 一个屏障生成引擎,用于放大

嘲讽坦克1 套组合

强制敌人攻击你,然后将你受到的攻击转化为屏障。纯粹的前线坦克。

嘲讽 + 嘲弄之笑 强坦克

强制敌人攻击你,然后将你受到的每次攻击的20%转化为屏障。嘲讽本身是一个减益效果,所以它也会触发格挡屏障。

嘲讽是一种减益,会迫使敌人攻击嘲讽者。决斗邀请只嘲讽一个目标(并使你对其伤害 +50%,而其他所有人对你造成的伤害 -30%);卫士嘲讽则嘲讽整个群体。由于嘲讽是敌方减益,施放它也会触发格挡屏障。随后,嘲弄之笑(壁垒)会将你从被嘲讽敌人身上受到的每次命中的 20% 转化为持续 10 秒的护盾,因此你被攻击得越多,生成的护盾越多,恰好颠倒了作为目标的常规劣势。决斗邀请的 -30% 受到伤害,加上一层护盾(固守 / 屏障复苏),使这套构筑成为真正难以击倒的坦克。嘲弄之笑只检查攻击者是否带有嘲讽,而不检查是谁施加的,因此友军施加的嘲讽同样计算在内。

  • 决斗邀请 主动 施加 嘲讽 至 敌人 (每次施放 1 次) - 单目标,30秒;同时对其造成+50%伤害,来自其他人的伤害-30%
  • 卫士嘲讽 主动 施加 嘲讽 至 敌人 (每次施放 1 次) - 附近所有敌人
  • 嘲弄之笑 被动 施加 护盾 至 自身 (每次受击) - 屏障 = 你从被你嘲讽的敌人那里受到的每次攻击的20%
  • 格挡屏障 被动 施加 护盾 至 自身 (每次施放 1 次) - 嘲讽本身是一个减益效果,所以它也会触发格挡屏障

生效中的效果

嘲讽强制目标攻击最先嘲讽它的人。
护盾阻挡对头部/身体的伤害,消耗与被阻挡的伤害等量的层数。

所需

  • 堡垒子技能树(嘲弄之笑)
  • 剑技能树(双重请求)或盾技能树(守护者嘲讽)
  • 一个耐用的前线单位

自我增益转召唤2种组合

A summon's stats are locked in from the 召唤者的魔法攻击力 at summon time. Only a Magic-Attack self-buff inflates a summon, and Become Fire is the only stacking one.

化火为召唤(属性锁定) 强召唤师法师

火焰化身会为你自身叠加魔法攻击力;召唤物在施放的瞬间复制你膨胀的魔法攻击力,并在增益消退后保留,直到读取存档。

召唤物的属性在召唤时由召唤者的魔法攻击力冻结(泡泡蟾蜍的生命值 = 你的魔法攻击力 + 其基础生命值;其魔法攻击 = 你的魔法攻击力的一半 + 其基础魔法攻击;泡泡灵使用相同的基础数值,见召唤物指南)。只有魔法攻击会产生影响,而火焰化身是游戏中唯一可叠加的魔法攻击自我增益:每次施放会使你身上增加 2 层燃烧(防火会使其翻倍),并在 30 秒内增加 2 层化为火焰,每层提供 +12% 魔法攻击力(每次施放共 +24%)。防火只会使自身燃烧翻倍,不会使化为火焰层数翻倍,并使你受到的燃烧伤害减少 40%。先用火焰化身叠加层数,再召唤,该生物会将这份力量保留,直到读取存档(读取时会根据你当前的魔法攻击力重新计算)。实际上限:冷却 15 秒、持续 30 秒的窗口下,你实际能维持 2 到 3 次施放(约 +48% 至 +72% 魔法攻击力),远低于化为火焰 99 层的上限。这是真实但有限的提升,会在一局游戏中持续作用于召唤物,但需要真正的前期准备,并投入三个技能树。火焰战斗法师让你无需火焰法杖即可施放火焰化身,因此你可以全程持有召唤物所需的水法杖(水法杖可免费提供"召唤:泡泡灵";泡泡蟾蜍需要水魔法技能树)。

  • 火焰化身 主动 施加 燃烧 至 自身 (每次施放 1 次) - 每次施放在你自身上获得 2 层燃烧(防火会使其翻倍),外加 2 层化为火焰,持续 30 秒,每层 +12% 魔法攻击力
  • 召唤:泡泡蟾蜍 主动 赋予 一个召唤 至 自身 (每次施放 1 次) - 召唤时锁定生命值 = 你的魔法攻击力 + 基础生命值,魔法攻击 = 0.5 x 你的魔法攻击力 + 基础魔法攻击

生效中的效果

燃烧每秒造成层数 x3 的无视防御魔法伤害(最多 50 层)。

所需

  • 火焰魔法树(化火)
  • 爆发子树(防火+火焰战斗法师)
  • 水之法杖(召唤泡泡是免费的武器技能)
  • 水系魔法树(泡泡蟾蜍)

召唤连发 + 潮汐 + 额外泡泡 视情况召唤师

泡泡在死亡时爆炸,这会为你提供冷却缩减(潮汐),让你更快地重新召唤--一个自我循环的节奏。

泡泡很容易死亡(它们在死亡时爆炸,造成伤害并为盟友提供屏障)。潮汐(Ebb and Flow)在你召唤的单位或建筑被摧毁时提供冷却缩减,因此一个不断召唤泡泡的召唤师可以保持冷却时间很短,并保持场上充满单位;额外泡泡(Extra Bubble)增加了一个4%的技能几率,可以免费获得一个额外的泡泡。这是节奏,而不是纯粹的力量--它具有情境性,并且与你的水系技能树中的化火锁定竞争--但它能让死亡爆炸的屏障不断流向你的阵线。

  • 潮起潮落 被动 施加 冷却时间降低 至 自身 (有条件时) - 当你召唤的单位或建筑被摧毁时
  • 额外泡泡 被动 赋予 一个召唤 至 自身 (有条件时) 每次使用技能有4%的几率额外召唤一个泡泡

生效中的效果

冷却时间降低技能冷却加快。

所需

  • 水之法杖(召唤泡泡)
  • 潮汐副系(潮起潮落,额外泡泡)

能量循环3 套组合

刀魂是游戏中唯一的命中回能来源(技能每次近战物理暴击 +1 能量;普通攻击从不触发)。目标身上的每层暴露的弱点都会保证一次暴击,因此暴露的弱点来源会降低你技能的能量消耗。

寻流者 + 刀刃之魂 过强近战

战潮寻者 被动刀魂 被动

战潮寻者的暴露的弱点会使你对目标的下一次命中必定暴击;刀魂会在每次近战技能暴击时返还能量,这是游戏中唯一的命中回能来源。一场战斗中,你的技能消耗的能量更少。

刀魂是Dungeon Settlers中唯一的命中回能来源:每当技能(而非普通攻击)打出近战物理暴击,就 +1 能量。能量恢复本身仍会每秒自动跳动一次。单独存在时,刀魂取决于你的暴击几率;与战潮寻者的暴露的弱点搭配(每层使目标的一次命中必定暴击,而战潮寻者每次单体近战技能提供 1 层)后,每次此类技能至少会获得一次必定暴击。因此,同时拥有两个战士被动的近战单位,会在常规暴击之外稳定地获得能量返还;并且由于暴露的弱点是减益效果,若该单位拥有格挡屏障,它还会重新激活格挡屏障。两个被动都不占用太多槽位,这正是它成为所有强力近战构筑核心而非小众噱头的原因。

  • 战潮寻者 被动 施加 暴露的弱点 至 敌人 (每次技能使用) - 保证对该敌人暴击
  • 刀魂 被动 赋予 能量 至 自身 (每次命中) - 每次技能近战物理暴击 +1 能量(普通攻击从不触发)

生效中的效果

暴露的弱点每层使目标受到的下一次攻击必定命中并暴击,然后消耗该层。

所需

  • 战士子树(战潮寻者 + 刀魂)
  • 近战武器(剑/大剑/钝器)

连环斩 + 寻流者 + 刀刃之魂 强剑类近战

连环斩 主动战潮寻者 被动刀魂 被动

连环斩的首击在暴露的弱点下必定暴击,其余三次则依你的暴击几率判定,因此刀魂对其 3 点能量消耗返还 1 至 4 点能量。

连环斩对单一目标连续攻击四次,每次造成 100% 物理攻击力,消耗 3 点能量(冷却 12 秒)。它本身是单体近战技能,因此会触发战潮寻者的暴露的弱点。一层暴露的弱点覆盖一次命中,因此首击必定暴击,其余三次仅依你的暴击几率判定。刀魂每次暴击返还 1 点能量,因此 1 点能量是必然的,最多可返还 4 点,以抵消 3 点能量的消耗。只有在暴击几率较高时它才会转为能量正收益,并且它还会通过暴露的弱点重新激活格挡屏障。

  • 战潮寻者 被动 施加 暴露的弱点 至 敌人 (每次技能使用) - 连环斩是单体近战技能,因此使用它会施加"暴露弱点"
  • 刀魂 被动 赋予 能量 至 自身 (每次命中) - 连环斩的 4 次命中中的第一次使用暴露的弱点层,必定暴击(+1 能量);其余 3 次仅依你的暴击几率判定暴击

生效中的效果

暴露的弱点每层使目标受到的下一次攻击必定命中并暴击,然后消耗该层。

所需

  • 剑系技能树(连环斩)
  • 战士子树(战潮寻者 + 刀魂)
  • 装备剑

致命恐惧 + 刀刃之魂 强巨剑近战

致命恐惧 主动刀魂 被动

致命恐惧会在敌人身上施加暴露的弱点,因此你对其接下来的三次命中都是必定暴击,而刀魂会返还能量。这是正确的大剑暴露的弱点配置(而斩杀只会暴露你自己)。

与斩杀(将暴露的弱点授予自己)不同,致命恐惧会对敌人施加暴露的弱点与减速。致命恐惧给予 3 层,因此你对该目标接下来的三次命中都必定暴击,从而为刀魂的能量返还与格挡屏障的护盾提供能量。它是一个布局手段,而非引擎:冷却 15 秒,因此你应用它来标记优先目标,而不是频繁使用,这正是它强力而非失衡的原因。在没有战士技能树的大剑单位上,仅凭必定暴击的窗口,致命恐惧也值得携带。

  • 致命恐惧 主动 施加 暴露的弱点 至 敌人 (每次施放 1 次) - 附加减速;15秒冷却
  • 刀魂 被动 赋予 能量 至 自身 (每次命中) - 你对标记敌人的近战暴击返还能量

生效中的效果

暴露的弱点每层使目标受到的下一次攻击必定命中并暴击,然后消耗该层。
减速-30% 移动速度。

所需

  • 巨剑技能树(致命恐惧)
  • 战士子技能树(刀刃之魂)
  • 装备巨剑

燃烧引擎1 套组合

扩散燃烧,放大对燃烧目标的每次打击,然后引爆层数。一种不依赖护盾的远程伤害组合。

炽热回响 + 引燃 + 焚烧 强远程火焰法师

炽焰回响 主动点燃 被动焚烧 主动爆裂 主动防火 被动

将燃烧扩散到整个怪物群,让引燃因其存在而消耗它们,然后引爆层数以造成爆发伤害,其伤害量与你堆叠的燃烧量成正比。

炽焰回响会在目标身上施加 2 层燃烧,并向附近的敌人弹跳至多 8 次,因此一次施放最多可燃烧 9 个目标(防火只会使落在其持有者身上的燃烧翻倍,因此它不会增加你扩散的燃烧)。点燃随后会使你命中燃烧目标的每次攻击提高每层燃烧 8% 的伤害,因此你扩散的燃烧会悄然倍增你所有的伤害。爆裂则提供第二种施加手段:对其范围内的所有目标造成 400% 魔法攻击力伤害,并对每个目标施加 5 层燃烧,持续 10 秒(它可能会命中友军,因此注意你自己的站位);自 DS_B.0.4.17 起,它不再随层数缩放。最后,你将层数兑现:焚烧造成 300% 魔法攻击力伤害,外加层数 x 30%,并重置层数。这是一套远程伤害组合,它不需要也不依赖护盾,因此它属于后排法师,而不是格挡屏障的前排。

  • 炽焰回响 主动 施加 燃烧 至 敌人 (每次命中) - 目标身上2层,然后最多弹跳8次到附近的敌人
  • 点燃 被动 赋予 额外伤害 至 敌人 (始终生效) - 你击中的目标身上每层燃烧效果,伤害提高8%
  • 焚烧 主动 赋予 一次引爆 至 敌人 (每次施放 1 次) - 300%魔法攻击力 + 每层堆叠x30%,然后重置堆叠
  • 爆裂 主动 施加 燃烧 至 敌人 (每次施放 1 次) - 对区域造成400%魔法攻击力伤害,并对所有击中的目标施加5层燃烧效果,持续10秒(友军伤害)--自DS_B.0.4.17版本以来的第二个堆叠来源,不再是引爆器

生效中的效果

燃烧每秒造成层数 x3 的无视防御魔法伤害(最多 50 层)。

所需

  • 火焰魔法树(炽热回响、焚烧、爆炸)
  • 爆发辅助技能树(点燃)
  • 火焰法杖,或火焰战斗法师

修正与误区

看起来像协同作用但实际上不是的组合,一旦你检查数据就会发现--保留在这里,以免它们被再次提出。

斩杀不是减益/护盾协同作用

斩杀(巨剑)赋予施法者"暴露弱点",而不是敌人(游戏中的技能文本显示"赋予你暴露弱点")。这是一个自我减益--一个500%物理攻击力的核弹式攻击,短暂地使你无法闪避,并保证在1秒内对你造成暴击(这是巨大打击的代价;用它击杀敌人会使其冷却时间减少70%)。它不会触发格挡屏障(没有敌人减益),也不会激活刀刃之魂(它不会使你的攻击暴击)。对于巨剑的"暴露弱点"设置,请改用致命恐惧。

冰川坠落是一个弱效的格挡屏障引擎。

它的冰冻柱子文本确实说它每秒对相邻敌人施加干扰,但是:柱子是一个生成对象,其生命周期不在技能数据中(技能本身的持续时间为0),每次施放都会消耗一个"冒泡",它由一个很少需要护盾的后排远程水法师施放,并且尚未确认柱子的施加是否计入你的格挡屏障的"你施加"检查。充其量只能将其视为情境性的,而不是像火焰斗篷(你站在其中并明确拥有的自我光环)那样每秒提供护盾的引擎。