减益转护盾3 套组合
格挡屏障把你打到敌人身上的减益转成护盾。反复施加减益(每跳)或打中整群的技能刷新护盾最多;护盾只对会被打到的单位有回报,所以这些是前线组合。
火焰披风 + 格挡屏障 强前线火焰法师(冷门)
火焰披风每秒对相邻敌人重新施加燃烧,因此格挡屏障每秒(每个敌人)重新触发一层最大 HP 5% 的护盾,只要你站在敌群中。
火焰披风是自身光环:持续 10 秒,每秒燃烧每个相邻敌人,并给你一层数值为魔法攻击力 150% 的护盾。因为燃烧是施加在敌人身上的减益,这些每秒施加也会触发格挡屏障(护盾 = 总最大生命值的 5%,持续 5 秒)。面对包围你的敌群,每秒会刷新多次,在火焰披风自身护盾之上叠一层新鲜护盾。加上生命之焰(爆发),每次施加燃烧还会按已损失生命值的 4% 治疗你。限制在于,也是它属于冷门而非过强的原因:光环只燃烧「相邻」敌人,所以需要一套站在近战距离的火焰法师构筑(火焰战斗法师解放武器,你可以在前排承伤)。后排火焰法师既不能稳定触发,也不需要护盾。
战争践踏 + 格挡屏障 强前线钝器
一次践踏对整群敌人落下两个减益,因此格挡屏障一次打出一波护盾 - 强力起手,不过每 30 秒才能用一次。
战争践踏对附近所有敌人施加干扰和头晕。两者都是减益,每个敌人身上的每次施加都是格挡屏障触发,所以踏进人群能在一次施放中囤起一堵护盾墙,同时削弱敌群命中。这是爆发,不是引擎:30 秒冷却意味着你无法一直维持,所以很适合作为火焰披风这类每跳来源前面的起手,或用在只想要周期大护盾和一点控制的钝器前排身上。
战潮寻者 + 格挡屏障 强近战技能连发
战潮寻者每次你使用单体近战技能都会对敌人施加暴露的弱点,因此格挡屏障每次这样施放都会重新触发 - 同一个暴露的弱点也驱动下方的能量循环。
战潮寻者(战士)在你使用单体近战技能时,会对目标施加暴露的弱点。暴露的弱点是减益效果,因此每次施加都会触发格挡屏障。依赖单体技能的近战单位,仅凭攻击就会持续刷新其护盾。这与驱动战潮寻者 + 刀魂的触发相同,因此一个被动同时提供你的防御(护盾)与输出(每次施加一次必定暴击与能量)。两者都是被动,因此不需要额外的循环操作。
护盾增幅1 套组合
这些不会产生第一层护盾;它们会放大护盾、把护盾转成治疗,或把护盾转化为冷却时间降低。把它们接到格挡屏障或火焰披风引擎上。
固守 + 屏障复苏(+ 浪潮循环) 强护盾坦克(附加)
None of these make a shield; they multiply it, refund it as healing, and turn shield gain into shorter cooldowns. Bolt them onto any Guard Barrier or Fire Cloak engine.
固守使你获得的每一点护盾增加 20%。屏障复苏会为你失去的每一点护盾恢复 20% 的生命值,无论是到期的护盾还是被命中消耗的护盾,因此减益引擎持续生成的护盾会变成稳定的治疗。浪潮循环(潮汐)在你获得护盾时,会使每个正在运行的技能冷却剩余时间减少 10%,至多每秒一次,因此频繁的护盾来源(火焰披风、格挡屏障)会悄然加快你的整套技能,让你更快地重新施加减益与护盾,形成自我强化的循环。三者都是被动。单独来看它们毫无作用;叠加在格挡屏障构筑之上时,会把"减益转护盾"变成"减益转护盾加治疗加急速"。
嘲讽坦克1 套组合
强制敌人攻击你,然后将你受到的攻击转化为屏障。纯粹的前线坦克。
嘲讽 + 嘲弄之笑 强坦克
强制敌人攻击你,然后将你受到的每次攻击的20%转化为屏障。嘲讽本身是一个减益效果,所以它也会触发格挡屏障。
嘲讽是一种减益,会迫使敌人攻击嘲讽者。决斗邀请只嘲讽一个目标(并使你对其伤害 +50%,而其他所有人对你造成的伤害 -30%);卫士嘲讽则嘲讽整个群体。由于嘲讽是敌方减益,施放它也会触发格挡屏障。随后,嘲弄之笑(壁垒)会将你从被嘲讽敌人身上受到的每次命中的 20% 转化为持续 10 秒的护盾,因此你被攻击得越多,生成的护盾越多,恰好颠倒了作为目标的常规劣势。决斗邀请的 -30% 受到伤害,加上一层护盾(固守 / 屏障复苏),使这套构筑成为真正难以击倒的坦克。嘲弄之笑只检查攻击者是否带有嘲讽,而不检查是谁施加的,因此友军施加的嘲讽同样计算在内。
自我增益转召唤2种组合
A summon's stats are locked in from the 召唤者的魔法攻击力 at summon time. Only a Magic-Attack self-buff inflates a summon, and Become Fire is the only stacking one.
化火为召唤(属性锁定) 强召唤师法师
火焰化身会为你自身叠加魔法攻击力;召唤物在施放的瞬间复制你膨胀的魔法攻击力,并在增益消退后保留,直到读取存档。
召唤物的属性在召唤时由召唤者的魔法攻击力冻结(泡泡蟾蜍的生命值 = 你的魔法攻击力 + 其基础生命值;其魔法攻击 = 你的魔法攻击力的一半 + 其基础魔法攻击;泡泡灵使用相同的基础数值,见召唤物指南)。只有魔法攻击会产生影响,而火焰化身是游戏中唯一可叠加的魔法攻击自我增益:每次施放会使你身上增加 2 层燃烧(防火会使其翻倍),并在 30 秒内增加 2 层化为火焰,每层提供 +12% 魔法攻击力(每次施放共 +24%)。防火只会使自身燃烧翻倍,不会使化为火焰层数翻倍,并使你受到的燃烧伤害减少 40%。先用火焰化身叠加层数,再召唤,该生物会将这份力量保留,直到读取存档(读取时会根据你当前的魔法攻击力重新计算)。实际上限:冷却 15 秒、持续 30 秒的窗口下,你实际能维持 2 到 3 次施放(约 +48% 至 +72% 魔法攻击力),远低于化为火焰 99 层的上限。这是真实但有限的提升,会在一局游戏中持续作用于召唤物,但需要真正的前期准备,并投入三个技能树。火焰战斗法师让你无需火焰法杖即可施放火焰化身,因此你可以全程持有召唤物所需的水法杖(水法杖可免费提供"召唤:泡泡灵";泡泡蟾蜍需要水魔法技能树)。
召唤连发 + 潮汐 + 额外泡泡 视情况召唤师
泡泡在死亡时爆炸,这会为你提供冷却缩减(潮汐),让你更快地重新召唤--一个自我循环的节奏。
泡泡很容易死亡(它们在死亡时爆炸,造成伤害并为盟友提供屏障)。潮汐(Ebb and Flow)在你召唤的单位或建筑被摧毁时提供冷却缩减,因此一个不断召唤泡泡的召唤师可以保持冷却时间很短,并保持场上充满单位;额外泡泡(Extra Bubble)增加了一个4%的技能几率,可以免费获得一个额外的泡泡。这是节奏,而不是纯粹的力量--它具有情境性,并且与你的水系技能树中的化火锁定竞争--但它能让死亡爆炸的屏障不断流向你的阵线。
能量循环3 套组合
刀魂是游戏中唯一的命中回能来源(技能每次近战物理暴击 +1 能量;普通攻击从不触发)。目标身上的每层暴露的弱点都会保证一次暴击,因此暴露的弱点来源会降低你技能的能量消耗。
寻流者 + 刀刃之魂 过强近战
战潮寻者的暴露的弱点会使你对目标的下一次命中必定暴击;刀魂会在每次近战技能暴击时返还能量,这是游戏中唯一的命中回能来源。一场战斗中,你的技能消耗的能量更少。
刀魂是Dungeon Settlers中唯一的命中回能来源:每当技能(而非普通攻击)打出近战物理暴击,就 +1 能量。能量恢复本身仍会每秒自动跳动一次。单独存在时,刀魂取决于你的暴击几率;与战潮寻者的暴露的弱点搭配(每层使目标的一次命中必定暴击,而战潮寻者每次单体近战技能提供 1 层)后,每次此类技能至少会获得一次必定暴击。因此,同时拥有两个战士被动的近战单位,会在常规暴击之外稳定地获得能量返还;并且由于暴露的弱点是减益效果,若该单位拥有格挡屏障,它还会重新激活格挡屏障。两个被动都不占用太多槽位,这正是它成为所有强力近战构筑核心而非小众噱头的原因。
连环斩 + 寻流者 + 刀刃之魂 强剑类近战
连环斩的首击在暴露的弱点下必定暴击,其余三次则依你的暴击几率判定,因此刀魂对其 3 点能量消耗返还 1 至 4 点能量。
连环斩对单一目标连续攻击四次,每次造成 100% 物理攻击力,消耗 3 点能量(冷却 12 秒)。它本身是单体近战技能,因此会触发战潮寻者的暴露的弱点。一层暴露的弱点覆盖一次命中,因此首击必定暴击,其余三次仅依你的暴击几率判定。刀魂每次暴击返还 1 点能量,因此 1 点能量是必然的,最多可返还 4 点,以抵消 3 点能量的消耗。只有在暴击几率较高时它才会转为能量正收益,并且它还会通过暴露的弱点重新激活格挡屏障。
致命恐惧 + 刀刃之魂 强巨剑近战
致命恐惧会在敌人身上施加暴露的弱点,因此你对其接下来的三次命中都是必定暴击,而刀魂会返还能量。这是正确的大剑暴露的弱点配置(而斩杀只会暴露你自己)。
与斩杀(将暴露的弱点授予自己)不同,致命恐惧会对敌人施加暴露的弱点与减速。致命恐惧给予 3 层,因此你对该目标接下来的三次命中都必定暴击,从而为刀魂的能量返还与格挡屏障的护盾提供能量。它是一个布局手段,而非引擎:冷却 15 秒,因此你应用它来标记优先目标,而不是频繁使用,这正是它强力而非失衡的原因。在没有战士技能树的大剑单位上,仅凭必定暴击的窗口,致命恐惧也值得携带。
燃烧引擎1 套组合
扩散燃烧,放大对燃烧目标的每次打击,然后引爆层数。一种不依赖护盾的远程伤害组合。
炽热回响 + 引燃 + 焚烧 强远程火焰法师
将燃烧扩散到整个怪物群,让引燃因其存在而消耗它们,然后引爆层数以造成爆发伤害,其伤害量与你堆叠的燃烧量成正比。
炽焰回响会在目标身上施加 2 层燃烧,并向附近的敌人弹跳至多 8 次,因此一次施放最多可燃烧 9 个目标(防火只会使落在其持有者身上的燃烧翻倍,因此它不会增加你扩散的燃烧)。点燃随后会使你命中燃烧目标的每次攻击提高每层燃烧 8% 的伤害,因此你扩散的燃烧会悄然倍增你所有的伤害。爆裂则提供第二种施加手段:对其范围内的所有目标造成 400% 魔法攻击力伤害,并对每个目标施加 5 层燃烧,持续 10 秒(它可能会命中友军,因此注意你自己的站位);自 DS_B.0.4.17 起,它不再随层数缩放。最后,你将层数兑现:焚烧造成 300% 魔法攻击力伤害,外加层数 x 30%,并重置层数。这是一套远程伤害组合,它不需要也不依赖护盾,因此它属于后排法师,而不是格挡屏障的前排。
修正与误区
看起来像协同作用但实际上不是的组合,一旦你检查数据就会发现--保留在这里,以免它们被再次提出。
斩杀不是减益/护盾协同作用
斩杀(巨剑)赋予施法者"暴露弱点",而不是敌人(游戏中的技能文本显示"赋予你暴露弱点")。这是一个自我减益--一个500%物理攻击力的核弹式攻击,短暂地使你无法闪避,并保证在1秒内对你造成暴击(这是巨大打击的代价;用它击杀敌人会使其冷却时间减少70%)。它不会触发格挡屏障(没有敌人减益),也不会激活刀刃之魂(它不会使你的攻击暴击)。对于巨剑的"暴露弱点"设置,请改用致命恐惧。
冰川坠落是一个弱效的格挡屏障引擎。
它的冰冻柱子文本确实说它每秒对相邻敌人施加干扰,但是:柱子是一个生成对象,其生命周期不在技能数据中(技能本身的持续时间为0),每次施放都会消耗一个"冒泡",它由一个很少需要护盾的后排远程水法师施放,并且尚未确认柱子的施加是否计入你的格挡屏障的"你施加"检查。充其量只能将其视为情境性的,而不是像火焰斗篷(你站在其中并明确拥有的自我光环)那样每秒提供护盾的引擎。