DungeonSettlers.wiki

上限效果与加成

Steam

Dungeon Settlers 里有些加成会一直增长,有些则会碰到墙。本页汇总所有带 硬上限 - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.4.23 game tables.

所有上限效果一览

效果来源缩放依据最大值(上限)
反射铭文铭文(升级时抽出)每次命中的固定比例防御后伤害的 100%(无单次命中上限)
怪物荆棘(尖刺龟 / 水晶龟)怪物特质近战 / 魔法命中的固定比例约 50% 反射
金矿铭文铭文每次暴击 10 金币2000 金币,然后 +10% 暴击
处决铭文目标合计 HP 比例在 ≤ 20% HP 时处决(非首领)
挣扎铭文铭文你已损失的 HP0 HP 时造成伤害 +20%
德弗里克吊坠装备(饰品)你已损失的 HP0 HP 时治疗所造成伤害的 30%
淹没铭文铭文目标已损失 HP(每第 3 次普通攻击)0 HP 时伤害 +120%
风暴铭文铭文暴击普通攻击溅射最多命中 5 个敌人(30% 伤害,2 格)
出血持续伤害状态每层每秒 5 点物理99 层 = 495/秒
燃烧持续伤害状态每层每秒 3 点魔法50 层 = 150/秒
中毒持续伤害状态1% 最大 HP / 10秒不可叠加(单实例)
萌芽甲壳 / 外壳铭文每恢复 60 能量获得 1 层外壳20 层外壳(每层将一次命中降为 1 伤害)
终结者处决技能树技能每次击杀 +10% 暴击+30% 暴击(3 层)
锋刃战士技能树技能每次使用技能的物理攻击力6 层(见注释)
防御之艺怪物特质每次命中 +10 物理抗性与魔法抗性15 层 = 各 +150

反射与荆棘

反射铭文 会把你吃下的各 100% 类型伤害原样反弹给攻击者 (AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100)。它不会减少你受到的那次命中 - 你承受全部伤害,攻击者也承受一份等量的副本。

计算顺序很重要。 游戏读取 防御后 的伤害数值 - 在攻击者的攻击力对照你的抗性之后 - 并把它反射回去。反射发生在 之前 你自己的护盾或格挡吸收这次命中之前。因此,一层护盾或一次成功的格挡若吸收了打向生命值的伤害,仍然 仍然 会反射吸收前的全额。只有降低攻击者的原始伤害(你的抗性)才会降低弹回的量。

计算示例。 一只怪物对你造成 200 点(抗性结算后)。若有反射铭文:

  • 反弹伤害 = 200 × 100% = 200 反弹给攻击者。
  • 你仍会失去 200 HP(减去护盾 / 格挡)。反弹是额外效果,不是护盾。
  • 最大 就是命中伤害的 100%,数据中没有绝对上限或单次命中上限。

怪物荆棘。尖刺龟 (带刺甲壳)反弹近战物理伤害,而 水晶龟 (水晶甲壳)反弹魔法伤害。反弹比例为 50% (近战/远程反弹行)。

数据说明。 赋予这些反弹的甲壳特质带有 FloatValue 100,而这些 ReflectMelee / ReflectRange 指向的行带有 50。两者不一致,因此无法仅从表中确定确切的怪物反弹百分比(50% 与 100%),玩家可见的反射铭文(100%)是明确的。

金矿铭文

金矿铭文 给予 10 金币 每次打出 暴击,累计上限为 2000 金币 (AFFECTER_GoldmineInscription,FloatValues [10, 2000, 10])。达到上限后不再获得金币,铭文永久转变为 +10% 暴击几率 持续到本次探险结束。

计算示例。

  • 每次暴击金币 = 10;上限 = 2000。
  • 达到上限所需暴击次数 = 2000 ÷ 10 = 200 次暴击。
  • 达到 2000 金币 最大:不再获得金币,但保留固定 +10% 暴击,这会让后续暴击(以及其他暴击奖励效果)来得更快。

只有暴击才计数,所以该铭文在高暴击构筑上最强;低暴击单位可能在单次探险中永远达不到上限。

处决(立即击杀)

处决 会在非首领敌人于以下状态受到伤害的瞬间立即杀死它 合计 HP 的 20% 及以下 (AFFECTER_CapitalInscription,FloatValue 20)。不比较伤害骰,越过阈值后再被碰到即为必定击杀。

判定依据是 合计 HP: HealthTotal ÷ MaxHealthTotal ≤ 0.20,即头部条与身体条相加,而不是单独看其中一条。护盾不计入。 首领怪物除外。

计算示例。 一个拥有 600 合计最大 HP:

  • 处决阈值 = 20% × 600 = 120 HP.
  • 在 120 HP 及以下时,下一次造成伤害的命中,即使是 1 点伤害、一次出血跳伤或一次反弹,也会直接杀死它。
  • 最大 目标仍可被处决的 HP 为其自身最大 HP 的 20%;体型更大的敌人会按比例获得更大的处决窗口。

已损失 HP 缩放效果

三种效果随 HP 下降呈线性增长,各有自己的上限。三者在满 HP 时均为 0,在 0 HP 时达到上限;任意一点的值为 cap × (missing HP / max HP).

效果读取公式 最大值
挣扎铭文你已损失的 HP 造成伤害 +20% × 已损失% +20%
德弗里克吊坠 饰品你已损失的 HP 治疗所造成伤害的 30% × 已损失% 伤害的 30%
淹没铭文目标已损失 HP 每第 3 次普通攻击:+120% × 目标已损失% +120%

计算示例已损失 50% HP (一半生命值):

  • 挣扎:20% × 0.5 = +10% 造成伤害。
  • 德弗里克吊坠在一次 300 伤害的命中上:30% × 0.5 = 300 的 15% = 45 HP 的治疗。
  • 淹没(目标已损失 50%):120% × 0.5 = +60% 加在该第 3 次普通攻击上。

持续伤害层数上限

出血和燃烧造成 每层每秒的固定值,并且各自有硬性层数上限。该伤害无视防御和护盾,并且 随攻击力提高,只有层数(由施加该效果的技能决定)才有意义。

效果伤害最大层数 达上限时的伤害
出血 (物理)每层每秒 599 495 / 秒
燃烧 (魔法)每层每秒 350 150 / 秒
中毒 (无类型)1% 最大 HP,每 10 秒不可叠加 仅 1 个实例

计算示例。 出血在 99 层上限时 = 99 × 5 = 每秒 495 物理伤害,直接穿透护甲。中毒是例外:它是 最大 HP 百分比 且不可叠加,因此其上限是单个持续实例,而不是层数封顶。

中毒全文。 每 10 秒造成目标最大生命值 1% 的无类型伤害,无视防御。不可叠加;随目标最大生命值缩放,不随施法者攻击力缩放。示例:500 HP 的目标每 10 秒受到 5 伤害。持续时间由施加该效果的技能决定。 该行还有一个非零的 MaxStack 字段,游戏随附的英文提示将伤害称为每秒魔法伤害;代码与这两点都矛盾,本页只把中毒计为不可叠加(上限为 1 层)的效果。 相同数值及读取时的跳数计时器见 战斗公式

外壳格挡次数

萌芽甲壳铭文 赋予 1 层外壳60 能量 恢复,最多 20 层外壳 (AFFECTER_SproutingShellInscription,FloatValues [60, 1, 20])。每层外壳被一次来袭命中消耗,用以 将该次命中的伤害降为 1 - 并且此效果优先于格挡。

计算示例。

  • 一场战斗中恢复 600 能量:600 ÷ 60 = 10 层外壳 (低于上限)。
  • 最大 为 20 层外壳时,你带着 20 次单次抵挡;底层的外壳状态本身理论上最多可叠到 99 层,但该铭文在 20 层就停止供给。

临时增益层数上限

若干技能会叠加一种随时间消退的增益;每种都有固定层数上限,因此该增益有明确的最大值。

增益来源每层 最大层数达上限时
终结者处决技能树 击杀时 +10% 暴击(10秒)3 +30% 暴击
锋刃战士技能树 使用技能时 +6% 物理攻击力(8秒)6 +36%
防御之艺怪物特质 命中时物理与魔法抗性 +1015 各 +150
风暴溅射风暴铭文 暴击普通攻击对 2 格造成 30% 伤害- 最多 5 个敌人

处刑者计算示例。 连续三次击杀叠加 3 × 10% = +30% 暴击几率;第四次击杀只刷新计时,不会突破上限。

数据说明 - 锋刃。 提示显示每层 +6% 物理攻击力(6 层时即为 +36%)。机制上的每层属性模板(PhysicalAttackPowerPerModifier_{0})却索引 FloatValue[0] = 8,那样会变成每层 +8%(达上限时 +48%) - 数据里很可能是占位索引错误。真实的每层数值(6% 还是 8%)没有游戏内测试就无法确认;无论哪种,6 层上限都是确定的。

生命吸取与吸血

生命吸取 会按你造成伤害的一定百分比治疗你。三个铭文等级各加 固定 数值,并且 分条设上限:低级 +5%,中级 +7%,高级 +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10)。吸血药水会临时加上 +10% ,以及探险中的女神祝福 +5%,这些都是直接加到该属性上。

这两个 有上限的 类生命吸取效果是上文已讲的按已损失 HP 计算的那些: 德弗里克吊坠 吸收最多所造成伤害的 30%(按你自己已损失的 HP 缩放),这就是该次命中回复的上限。

数据中未找到。 没有任何表常量给生命吸取属性本身设上限,暴击几率、闪避或格挡几率也没有全局封顶。如果引擎会钳制这些(例如暴击到 100%),该钳制在代码里,不在游戏表中,此处无法确认。

没有上限的效果

作为对照,一些常被当成"上限"的效果在游戏数据里并没有封顶:

相关: 战斗公式 (暴击、格挡、抗性、持续伤害计算) - 铭文 · 德弗里克吊坠 · 状态.