Dungeon Settlers 里有些加成会一直增长,有些则会碰到墙。本页汇总所有带 硬上限 - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.4.23 game tables.
所有上限效果一览
| 效果 | 来源 | 缩放依据 | 最大值(上限) |
|---|---|---|---|
| 反射铭文 | 铭文(升级时抽出) | 每次命中的固定比例 | 防御后伤害的 100%(无单次命中上限) |
| 怪物荆棘(尖刺龟 / 水晶龟) | 怪物特质 | 近战 / 魔法命中的固定比例 | 约 50% 反射 |
| 金矿铭文 | 铭文 | 每次暴击 10 金币 | 2000 金币,然后 +10% 暴击 |
| 处决 | 铭文 | 目标合计 HP 比例 | 在 ≤ 20% HP 时处决(非首领) |
| 挣扎铭文 | 铭文 | 你已损失的 HP | 0 HP 时造成伤害 +20% |
| 德弗里克吊坠 | 装备(饰品) | 你已损失的 HP | 0 HP 时治疗所造成伤害的 30% |
| 淹没铭文 | 铭文 | 目标已损失 HP(每第 3 次普通攻击) | 0 HP 时伤害 +120% |
| 风暴铭文 | 铭文 | 暴击普通攻击溅射 | 最多命中 5 个敌人(30% 伤害,2 格) |
| 出血 | 持续伤害状态 | 每层每秒 5 点物理 | 99 层 = 495/秒 |
| 燃烧 | 持续伤害状态 | 每层每秒 3 点魔法 | 50 层 = 150/秒 |
| 中毒 | 持续伤害状态 | 1% 最大 HP / 10秒 | 不可叠加(单实例) |
| 萌芽甲壳 / 外壳 | 铭文 | 每恢复 60 能量获得 1 层外壳 | 20 层外壳(每层将一次命中降为 1 伤害) |
| 终结者 | 处决技能树技能 | 每次击杀 +10% 暴击 | +30% 暴击(3 层) |
| 锋刃 | 战士技能树技能 | 每次使用技能的物理攻击力 | 6 层(见注释) |
| 防御之艺 | 怪物特质 | 每次命中 +10 物理抗性与魔法抗性 | 15 层 = 各 +150 |
反射与荆棘
该 反射铭文 会把你吃下的各 100%
的 每 类型伤害原样反弹给攻击者 (AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100)。它不会减少你受到的那次命中 - 你承受全部伤害,攻击者也承受一份等量的副本。
计算顺序很重要。 游戏读取 防御后 的伤害数值 - 在攻击者的攻击力对照你的抗性之后 - 并把它反射回去。反射发生在 之前 你自己的护盾或格挡吸收这次命中之前。因此,一层护盾或一次成功的格挡若吸收了打向生命值的伤害,仍然 仍然 会反射吸收前的全额。只有降低攻击者的原始伤害(你的抗性)才会降低弹回的量。
计算示例。 一只怪物对你造成 200 点(抗性结算后)。若有反射铭文:
- 反弹伤害 = 200 × 100% = 200 反弹给攻击者。
- 你仍会失去 200 HP(减去护盾 / 格挡)。反弹是额外效果,不是护盾。
- 该 最大 就是命中伤害的 100%,数据中没有绝对上限或单次命中上限。
怪物荆棘。 该 尖刺龟 (带刺甲壳)反弹近战物理伤害,而 水晶龟 (水晶甲壳)反弹魔法伤害。反弹比例为 50% (近战/远程反弹行)。
100,而这些 ReflectMelee / ReflectRange 指向的行带有
50。两者不一致,因此无法仅从表中确定确切的怪物反弹百分比(50% 与 100%),玩家可见的反射铭文(100%)是明确的。金矿铭文
该 金矿铭文 给予 10 金币
每次打出 暴击,累计上限为 2000 金币
(AFFECTER_GoldmineInscription,FloatValues [10, 2000, 10])。达到上限后不再获得金币,铭文永久转变为
+10% 暴击几率 持续到本次探险结束。
计算示例。
- 每次暴击金币 = 10;上限 = 2000。
- 达到上限所需暴击次数 = 2000 ÷ 10 = 200 次暴击。
- 达到 2000 金币 最大:不再获得金币,但保留固定 +10% 暴击,这会让后续暴击(以及其他暴击奖励效果)来得更快。
只有暴击才计数,所以该铭文在高暴击构筑上最强;低暴击单位可能在单次探险中永远达不到上限。
处决(立即击杀)
处决 会在非首领敌人于以下状态受到伤害的瞬间立即杀死它
合计 HP 的 20% 及以下
(AFFECTER_CapitalInscription,FloatValue 20)。不比较伤害骰,越过阈值后再被碰到即为必定击杀。
判定依据是 合计 HP: HealthTotal ÷ MaxHealthTotal ≤ 0.20,即头部条与身体条相加,而不是单独看其中一条。护盾不计入。 首领怪物除外。
计算示例。 一个拥有 600 合计最大 HP:
- 处决阈值 = 20% × 600 = 120 HP.
- 在 120 HP 及以下时,下一次造成伤害的命中,即使是 1 点伤害、一次出血跳伤或一次反弹,也会直接杀死它。
- 该 最大 目标仍可被处决的 HP 为其自身最大 HP 的 20%;体型更大的敌人会按比例获得更大的处决窗口。
已损失 HP 缩放效果
三种效果随 HP 下降呈线性增长,各有自己的上限。三者在满 HP 时均为 0,在 0 HP 时达到上限;任意一点的值为 cap × (missing HP / max HP).
| 效果 | 读取 | 公式 | 最大值 |
|---|---|---|---|
| 挣扎铭文 | 你已损失的 HP | 造成伤害 +20% × 已损失% | +20% |
| 德弗里克吊坠 饰品 | 你已损失的 HP | 治疗所造成伤害的 30% × 已损失% | 伤害的 30% |
| 淹没铭文 | 目标已损失 HP | 每第 3 次普通攻击:+120% × 目标已损失% | +120% |
计算示例 在 已损失 50% HP (一半生命值):
- 挣扎:20% × 0.5 = +10% 造成伤害。
- 德弗里克吊坠在一次 300 伤害的命中上:30% × 0.5 = 300 的 15% = 45 HP 的治疗。
- 淹没(目标已损失 50%):120% × 0.5 = +60% 加在该第 3 次普通攻击上。
持续伤害层数上限
出血和燃烧造成 每层每秒的固定值,并且各自有硬性层数上限。该伤害无视防御和护盾,并且 不 随攻击力提高,只有层数(由施加该效果的技能决定)才有意义。
| 效果 | 伤害 | 最大层数 | 达上限时的伤害 |
|---|---|---|---|
| 出血 (物理) | 每层每秒 5 | 99 | 495 / 秒 |
| 燃烧 (魔法) | 每层每秒 3 | 50 | 150 / 秒 |
| 中毒 (无类型) | 1% 最大 HP,每 10 秒 | 不可叠加 | 仅 1 个实例 |
计算示例。 出血在 99 层上限时 = 99 × 5 = 每秒 495 物理伤害,直接穿透护甲。中毒是例外:它是 最大 HP 百分比 且不可叠加,因此其上限是单个持续实例,而不是层数封顶。
外壳格挡次数
该 萌芽甲壳铭文 赋予 1 层外壳 每
60 能量 恢复,最多 20 层外壳 (AFFECTER_SproutingShellInscription,FloatValues [60, 1, 20])。每层外壳被一次来袭命中消耗,用以
将该次命中的伤害降为 1 - 并且此效果优先于格挡。
计算示例。
- 一场战斗中恢复 600 能量:600 ÷ 60 = 10 层外壳 (低于上限)。
- 在 最大 为 20 层外壳时,你带着 20 次单次抵挡;底层的外壳状态本身理论上最多可叠到 99 层,但该铭文在 20 层就停止供给。
临时增益层数上限
若干技能会叠加一种随时间消退的增益;每种都有固定层数上限,因此该增益有明确的最大值。
| 增益 | 来源 | 每层 | 最大层数 | 达上限时 |
|---|---|---|---|---|
| 终结者 | 处决技能树 | 击杀时 +10% 暴击(10秒) | 3 | +30% 暴击 |
| 锋刃 | 战士技能树 | 使用技能时 +6% 物理攻击力(8秒) | 6 | +36% |
| 防御之艺 | 怪物特质 | 命中时物理与魔法抗性 +10 | 15 | 各 +150 |
| 风暴溅射 | 风暴铭文 | 暴击普通攻击对 2 格造成 30% 伤害 | - | 最多 5 个敌人 |
处刑者计算示例。 连续三次击杀叠加 3 × 10% = +30% 暴击几率;第四次击杀只刷新计时,不会突破上限。
PhysicalAttackPowerPerModifier_{0})却索引 FloatValue[0] = 8,那样会变成每层 +8%(达上限时 +48%) - 数据里很可能是占位索引错误。真实的每层数值(6% 还是 8%)没有游戏内测试就无法确认;无论哪种,6 层上限都是确定的。生命吸取与吸血
生命吸取 会按你造成伤害的一定百分比治疗你。三个铭文等级各加
固定 数值,并且 不 分条设上限:低级 +5%,中级
+7%,高级 +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10)。吸血药水会临时加上 +10% ,以及探险中的女神祝福 +5%,这些都是直接加到该属性上。
这两个 有上限的 类生命吸取效果是上文已讲的按已损失 HP 计算的那些: 德弗里克吊坠 吸收最多所造成伤害的 30%(按你自己已损失的 HP 缩放),这就是该次命中回复的上限。
没有上限的效果
作为对照,一些常被当成"上限"的效果在游戏数据里并没有封顶:
- 包围 是 在数据中有定义,但本版本未启用 (反编译显示没有任何战斗代码读取
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement常量,命中/暴击结算也没有位置项),因此目前没有任何作用。如果曾经启用,它 会 为周围每个单位提供 +10% 命中和 +5% 暴击,从第一个起即生效,没有层数上限 - 并且对称(包围你单位的敌人也会受益)。 - 格挡 是固定 50% 伤害减免,并且 暴击伤害 为固定 ×1.5 倍率 - 固定值,不是你去堆到的上限。
- 暴击几率、闪避、格挡几率和生命吸取 在表中没有定义上限(见上方说明)。