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上限效果与加成

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Dungeon Settlers 里有些加成会一直增长,有些则会碰到墙。本页汇总所有带 硬上限 - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.4.29 game tables.

所有上限效果一览

效果来源缩放依据最大值(上限)
反射铭文铭文(升级时抽出)每次命中的固定比例防御后伤害的 100%(无单次命中上限)
怪物荆棘(尖刺龟 / 水晶龟)怪物特质近战 / 魔法命中的固定比例50% 反射
金矿铭文铭文每次暴击 10 金币2000 金币,然后 +10% 暴击
处决铭文目标合计 HP 比例在 ≤ 20% HP 时处决(非首领)
挣扎铭文铭文你已损失的 HP0 HP 时造成伤害 +20%
德弗里克吊坠装备(饰品)你已损失的 HP在 0 HP 时,治疗一次攻击固定伤害部分的 30%
淹没铭文铭文目标已损失生命值(普通攻击第 4 次,之后每 3 次)0 HP 时伤害 +120%
风暴铭文铭文暴击普通攻击溅射最多命中 5 个敌人(30% 伤害,2 格)
出血持续伤害状态每层每秒 5 点物理99 层 = 495/秒
燃烧持续伤害状态每层每秒 3 点魔法50 层 = 150/秒
中毒持续伤害状态1% 最大 HP / 10秒100 层 = 100% 最大生命值
萌芽甲壳 / 外壳铭文每恢复 60 能量获得 1 层外壳20 层外壳(每层从一次命中的伤害加成总和中减去 99 点)
终结者处决技能树技能每次击杀 +10% 暴击+30% 暴击(3 层)
锋刃战士技能树技能每次使用技能的物理攻击力6 层(见注释)
防御之艺怪物特质每次命中 +10 物理抗性与魔法抗性15 层 = 各 +150

反射与荆棘

该 反射铭文 会把你吃下的各 100% 的 每 类型伤害原样反弹给攻击者 (AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100)。它不会减少你受到的那次命中 - 你承受全部伤害,攻击者也承受一份等量的副本。

计算顺序很重要。 游戏读取该次命中的 总伤害 - 在你的抗性和格挡之后,两者都是该次命中自身伤害骰的一部分 - 并将其反弹 之前 你的护盾会吸收该次命中。因此,吸收你生命值伤害的护盾泡泡 仍然 会反弹护盾吸收前的全部伤害,而成功的格挡会降低反弹回去的数值。

计算示例。 一只怪物对你造成 200 点(抗性结算后)。若有反射铭文:

  • 反弹伤害 = 200 × 100% = 200 反弹给攻击者。
  • 你仍然会失去 200 生命值(减去任何护盾)。反弹是额外奖励,而非护盾。
  • 该 最大 就是命中伤害的 100%,数据中没有绝对上限或单次命中上限。

怪物荆棘。 该 尖刺龟 (带刺甲壳)反弹近战物理伤害,而 水晶龟 (水晶甲壳)反射魔法伤害。尖刺龟的荆棘会返还 50% 近战命中实际造成的伤害,以无属性伤害形式返还;它们不会反射远程与魔法命中。

数据说明。 甲壳特质行携带 FloatValue 100,但游戏代码从不读取它:甲壳只授予反射状态,而反射程序读取的是该状态自身的 50。

金矿铭文

该 金矿铭文 给予 10 金币 每次打出 暴击,上限为 2000 金币 由佩戴者身上的金矿计数器计算(AFFECTER_GoldmineInscription,FloatValues [10, 2000, 10])。计数器满额后金币停止,该铭文改为提供 +10% 暴击几率 ,只要计数器保持满额。

计算示例。

  • 每次暴击金币 = 10;上限 = 2000。
  • 达到上限所需暴击次数 = 2000 ÷ 10 = 200 次暴击。
  • 达到 2000 金币 最大:不再获得金币,但保留固定 +10% 暴击,这会让后续暴击(以及其他暴击奖励效果)来得更快。

只有暴击才计数,所以该铭文在高暴击构筑上最强;低暴击单位可能在单次探险中永远达不到上限。

处决(立即击杀)

处决: HP 处于 20% 或以下的敌人在受到一次攻击后会被补刀。

If the target is not dead, does not belong to the player's faction, has current HP divided by max HP at or below 20 percent, and does not carry the boss tag, the Execution effect is applied to it for 1 second. 该铭文本身不造成致命伤害。它施加一个状态,由该状态完成击杀。

  • 读取的池是头部和躯干生命值的合计,不是两者之一。
  • The exclusions are the boss tag and the player's faction. Elite monsters are executable, which the tooltip does not say.
  • Only the Player faction is checked. The Ally and Neutral factions are not excluded by this check.
  • Before build 25846389 the faction was not checked, so a player unit hit by the wearer could be executed.

计算示例。 一个拥有 600 合计最大 HP:

  • 处决阈值 = 20% × 600 = 120 HP.
  • 在 120 生命值或以下时,穿戴者造成的下一次命中会施加处决,敌人死亡。
  • 该 最大 目标仍可被处决的 HP 为其自身最大 HP 的 20%;体型更大的敌人会按比例获得更大的处决窗口。

已损失 HP 缩放效果

三种效果随 HP 下降呈线性增长,各有自己的上限。三者在满 HP 时均为 0,在 0 HP 时达到上限;任意一点的值为 cap × (missing HP / max HP).

效果读取公式 最大值
挣扎铭文你已损失的 HP 造成伤害 +20% × 已损失% +20%
德弗里克吊坠 饰品你已损失的 HP Heal 30% × missing% of the hit's flat damage part (normal skills and basic attacks have none) 30% of the flat part
淹没铭文目标已损失 HP 普通攻击第 4 次,之后每 3 次:+120% × 目标已损失% +120%

计算示例 在 已损失 50% HP (一半生命值):

  • 挣扎:20% × 0.5 = +10% 造成伤害。
  • Devrick Pendant on a hit with a 300 flat damage part: 30% × 0.5 = 15% of 300 = 45 HP healed. A normal skill or basic attack has no flat part, so it heals 0.
  • 淹没(目标已损失 50%):120% × 0.5 = +60% 触发时(普通攻击第 4 次,之后每 3 次)。

持续伤害层数上限

出血和燃烧造成 每层每秒的固定值,且每种都有硬性的层数上限。伤害 不 scale with attack power - only the number of stacks (set by the applying skill) matters. 它永不失手,不会被格挡或暴击,并穿透护盾,但目标的 物理抗性 仍会削减它(x 100 / (100 + 抗性))。 The same holds for Burning with Magic Resistance.

效果伤害最大层数 达上限时的伤害
出血 (物理)每层每秒 599 495 / 秒
燃烧 (魔法)每层每秒 350 150 / 秒
中毒 (无类型)1% 最大 HP,每 10 秒100 每次命中造成最大生命值的 100%

计算示例。 出血在 99 层上限时 = 99 × 5 = 每秒 495 物理伤害 在物理抗性之前结算。中毒是例外:它是 最大 HP 百分比 每层,每 10 秒一次。

中毒全文。 每层每 1 秒造成目标最大生命值 10% 的无属性伤害,因此任何抗性都无法减免它。最多叠加 100 层;随目标最大生命值缩放,而非施法者的攻击力。示例:对 500 生命值的目标施加一层,每 5 秒造成 10 点伤害。持续时间由施加它的技能决定。 游戏已发布的英文提示将该伤害称为每秒魔法伤害,韩文设计说明称其无法叠加;但代码将其设为无属性,每 10 秒结算一次,并叠加至该行的 MaxStack 100。 本版本中没有任何技能或特质施加中毒。 相同数值及读取时的跳数计时器见 战斗公式

外壳格挡次数

该 萌芽甲壳铭文 赋予 1 层外壳 每 60 能量 恢复,最多 20 层外壳 (AFFECTER_SproutingShellInscription,FloatValues [60, 1, 20])。当你持有外壳时,你受到的伤害加成为 -99。游戏会把它与攻击者的造成伤害及物理/魔法伤害加成合并为一个总和,因此它并不是固定削减:面对没有任何加成的攻击者时,一次命中保留其伤害的 1%;但面对 +50% 造成伤害的攻击者时,则保留 51%(1 + 0.50 - 0.99)。每次造成伤害的命中都会消耗一层外壳。格挡不会被跳过:被格挡的命中同时受格挡与外壳削减,并且仍会消耗一层外壳。

计算示例。

  • 一场战斗中恢复 600 能量:600 ÷ 60 = 10 层外壳 (低于上限)。
  • 在 最大 (20 层外壳)可减弱接下来的 20 次命中;外壳状态本身理论上可叠到 99 层,但此铭文只会将其累积到 20 层为止。

临时增益层数上限

若干技能会叠加一种随时间消退的增益;每种都有固定层数上限,因此该增益有明确的最大值。

增益来源每层 最大层数达上限时
终结者处决技能树 击杀时 +10% 暴击(10秒)3 +30% 暴击
锋刃战士技能树 使用技能时 +6% 物理攻击力(8秒)6 +36%
防御之艺怪物特质 命中时物理与魔法抗性 +1015 各 +150
风暴溅射风暴铭文 暴击普通攻击对 2 格造成 30% 伤害- 最多 5 个敌人

处刑者计算示例。 连续三次击杀叠加 3 × 10% = +30% 暴击几率;第四次击杀只刷新计时,不会突破上限。

数据说明 - 锋刃。 提示显示每层 +6% 物理攻击力(6 层时即为 +36%)。机制上的每层属性模板(PhysicalAttackPowerPerModifier_{0})却索引 FloatValue[0] = 8,那样会变成每层 +8%(达上限时 +48%) - 数据里很可能是占位索引错误。真实的每层数值(6% 还是 8%)没有游戏内测试就无法确认;无论哪种,6 层上限都是确定的。

生命吸取与吸血

生命吸取 会按你造成伤害的一定百分比治疗你。三个铭文等级各加 固定 数值,并且 不 分条设上限:低级 +5%,中级 +7%,高级 +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10)。吸血药水会临时加上 +10% ,以及探险中的女神祝福 +5%,这些都是直接加到该属性上。

这两个 有上限的 类生命吸取效果是上文已讲的按已损失 HP 计算的那些: 德弗里克吊坠 absorbs up to 30% of a hit's flat damage part (scaled by your own missing HP). Normal skills and basic attacks have no flat part, so only flat-damage hits (for example Magic Smite or Shock Wave procs) heal.

游戏代码中的上限。 数据表中没有任何属性上限,但代码对其中两项设置了上限:闪避几率与格挡几率各自被限制在 80 与 80 以内。生命吸取、暴击几率与命中几率没有上限;生命吸取按命中总伤害的生命吸取百分比回复生命值。

没有上限的效果

作为对照,一些常被当成"上限"的效果在游戏数据里并没有封顶:

相关: 战斗公式 (暴击、格挡、抗性、持续伤害计算) - 铭文 · 德弗里克吊坠 · 状态.