5 属性会自行变化。在每次逻辑刷新时(正常速度下约每现实一秒),每个属性都会把它的数值加到它所供给的属性上。这会同时发生在据点和地下城中的每个单位身上,无论是否在战斗中。睡眠、进食或疲惫只通过它们给予的效果改变速率。
数字来自 DS_B.0.4.29。
一览
The tick
普通速度下一刻为 0.0167 秒。每 60 刻,游戏会运行一次逻辑刷新;游戏内一分钟为 45 刻。因此一次刷新约为 1 秒现实时间,即 1.333 个游戏内分钟,一个游戏内一天包含 1080 次刷新。
Faster game speeds run more ticks per real second, so every rate on this page speeds up by the same factor. Per in-game day the numbers never change.
生命值
每次逻辑刷新,生命恢复 会恢复 总最大生命值 的该百分比。当头部和身体都受伤时,治疗量会按单位身体结构在两者之间分配;只有一处受伤时,全部治疗量给该处;满血时不发生任何事。
每次刷新治疗量 = 生命恢复 x 最大生命值 x 0.01
示例:默认天赋下的玩家单位拥有 295 最大生命值,以及默认的 0.2% 再生,因此每次刷新恢复 0.59 生命值,即每游戏内一天 637 生命值。从接近 0 完全恢复需要 8.3 现实分钟 (11.1 游戏内小时)。
It runs in combat and out of combat, in the settlement and in the dungeon, at the same rate.
什么会改变它
| 来源 | 更改 | 怎么拿到 |
|---|---|---|
+20% 生命恢复 | 来源:传送门光环。 | |
+5% 生命恢复 | 来源:生命之树光环。 | |
+3% 生命恢复 | 来源:共生虫。 | |
+0.3% 生命恢复 | 铭文 | |
+0.3% 生命恢复 | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
+0.2% 生命恢复 | 特质 | |
+0.2% 生命恢复 | 铭文 | |
+0.1% 生命恢复 | 铭文 | |
+0.1% 生命恢复 | 来源:回声花戒指。 | |
+0.2% 生命恢复 | 装备 | |
| +0.1 至 +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.1 至 +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.05 至 +0.1 | Random equipment roll | |
| +0.05 至 +0.1 | Random equipment roll |
能量
每次逻辑刷新,能量恢复 会加到 能量 上,且其保持在 0 到 最大能量 之间。默认值为负数:清醒的单位会变得疲惫。睡眠效果会在此基础上加一个正数。
Energy change per refresh = Energy Regeneration x (1 + Energy Regeneration PerModifier / 100)
百分比加成会乘以整个总和,因此对清醒的单位,它也会加快消耗。默认速率为每次刷新 -0.05,即每游戏内一天 -54。
示例:默认天赋下最大能量为 80。清醒时,满能量单位降到 40%(据点单位在此处寻找床位)需要 16 现实分钟 (21.3 游戏内小时)。
| 睡觉 | 增加 | Net per refresh | Refill at default Max Energy |
|---|---|---|---|
+0.4 能量恢复 | +0.35 | 0% 到 40%: 92 s (2 游戏内小时) | |
+0.4 能量恢复 | +0.35 | 40% 到 100%: 2.3 现实分钟 (3 游戏内小时) | |
+0.8 能量恢复 | +0.75 | 40% 到 100%: 64 s (1.4 游戏内小时) | |
+1.2 能量恢复 | +1.15 | 40% 到 100%: 42 s (0.9 游戏内小时) |
Tired, exhausted, vigorous
每当能量变化时,游戏会将其转换为最大能量的百分比,并给予单位其中一种效果。只有当所在区间变化时效果才会改变。极度疲惫会让单位昏倒,并持续到能量回到 40% 以上。
When a unit sleeps and wakes
单位在据点中能量低于 40%、在地下城中低于 20% 时,会寻找睡眠。其他睡眠检查(疲惫、计划中,以及通过单位选项下达的睡眠命令)使用 80%。睡眠中的单位在最大能量的 100% 时准备醒来。
什么会改变它
| 来源 | 更改 | 怎么拿到 |
|---|---|---|
+1.2 能量恢复 | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
+1 能量恢复 | 特质 | |
+0.8 能量恢复 | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
+0.4 能量恢复 | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
+0.4 能量恢复 | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
+0.2 能量恢复 | 来源:蜂王浆。 | |
+0.1 能量恢复 | 来源:格洛斯煎蛋卷。 | |
+0.1 能量恢复 | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
+0.08 能量恢复 | 来源:怪物烤肉。 | |
+0.03 能量恢复 | 来源:营火。 | |
+0.01 能量恢复 | 来源:副指挥官徽章, 卓越领袖 (Human), 卓越领袖 (Lizardman), 卓越领袖 (Elf), 卓越领袖 (Lycan)。 | |
-0.02 能量恢复 | 背景 | |
-0.02 能量恢复 | 特质 | |
-0.2 能量恢复 | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
-0.3 能量恢复 | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 |
饥饿
每次逻辑刷新,饥饿恢复 会加到 饥饿 上,且其保持在 0 到 最大饥饿度 之间。默认值为负数,因此饥饿只会下降,直到单位进食。
Hunger change per refresh = Hunger Regeneration x (1 + Hunger Regeneration PerModifier / 100)
默认速率每次刷新 -0.05,即每游戏内一天 -54。示例:从满值(100)开始,单位在 20 现实分钟 (1.11 游戏内天) 后变为饥饿,26.7 现实分钟 (1.48 游戏内天) 后变为非常饥饿,33.4 现实分钟 (1.85 游戏内天) 后耗尽。
只有当所在区间变化时效果才会改变。严重饥饿会持续到饥饿回到 40% 以上。
进食中
单位在具有饥饿或非常饥饿状态且能够到达食物时,会去进食。开启"优先睡眠"或正在睡觉时,只有在非常饥饿时才会起身进食。一顿饭会把食物的饥饿恢复值加到饥饿上:5 到 60(共 30 种可食用物品),其中大多数为 60。一顿 60 餐可抵消默认消耗的 20 现实分钟 (1.11 游戏内天)。
什么会改变它
压力
压力 没有自己的速率。每次逻辑刷新它会移动 心情 乘以 压力系数 数值:正的心情会降低它,负的心情会提高它。
Stress change per refresh = -(Mood x Stress Modifier) x (1 + bonus / 100)
The bonus is Stress Decrease Bonus while Mood is above 0 and Stress Increase Bonus otherwise.
在默认 0.025 下,心情每点每次刷新使压力变化 0.025(每游戏内分钟 0.0187)。示例:在 -10 心情时,压力每次刷新上升 0.25,从 0 升到 100 需要 6.7 现实分钟 (8.9 游戏内小时)。
高压力时会发生什么(精神崩溃和死亡)见 食物与心情。
什么会改变它
所有会改变 心情 的因素都会改变速度。压力提升加成 和 压力减少加成 各自朝一个方向缩放结果。
Nothing in this build changes it.
Food freshness
食物和其他易腐物品每次逻辑刷新损失 耐久度,速度为 过期速度。速度的设定使满的物品在其过期持续时间(以游戏内分钟计)后耗尽。
Expire Speed = Durability x Logical Refresh Interval / (Ticks per Minute x Expire Duration)
Durability change per refresh = -Expire Speed x preservation
示例:
格洛斯煎蛋卷 拥有 600 耐久,过期持续时间为 12000 分钟,因此每次刷新损失 0.0667,并持续 150.3 现实分钟 (8.33 游戏内天)。易腐食物中有 13 种(共 25 种)共享该持续时间。
Inside a storage building with Preservation, perishable items spoil more slowly. Food carried by one of your units spoils at the normal speed; food carried by any other unit does not spoil at all.