难度缩放
同一5个档位上的两条独立轴,从Easy到Devastation。战斗难度会缩放怪物生命值和伤害,最高达 x1.5(Devastation),并将重生时间从 1200 分钟缩短到 600 分钟。管理难度会将经济成本从 x0.34 缩放到 x1.3,并影响开拓者心情。
原始
GameSystemTable constants (460 rows). Dev comments (translated from
Korean - hover for the original) document what each FloatValues 索引 ([0],
[1], ...) 的含义。数值按提取结果原样显示。| 键 | FloatValues | StringValues | 开发者注释 |
|---|---|---|---|
| GAMESYSTEM_ | 0.0167 | - | [0]: 跳单位 - 1/60 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: 最小更新跳 (例如出血) - 60/60 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | [0]: 若开始时间为 8:00,战役于 8:00 开始。 |
| GAMESYSTEM_ | 45 | - | [0]: 每分钟跳数 - 45/60 注:该值为 45 时,一天等于 64,800 跳 -> 真实时间 1,082 秒,因此 1 倍速下游戏内一天约为现实 18 分钟。 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: 每小时分钟数 - 2700/60 |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | [0]: 每天小时数 |
| GAMESYSTEM_ | 6, 20 | - | [0] ~ [1]: 一天中早晨所占的时间范围 (起至止)。 |
| GAMESYSTEM_ | 300, 300 | - | [0]: 地图最大 X 尺寸 [1]: 地图最大 Y 尺寸 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: 玩家单位队伍最大人数 |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 3.5, 7 | - | Time.deltaTime * [GameSpeedEnum[Current Speed Enum]] |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 创建新战役时的默认起始资金 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 创建新战役时的默认最大人口 |
| GAMESYSTEM_ | 0.04 | - | [0]: 速度修正值 |
| GAMESYSTEM_ | 25 | - | [0]: 无初始蔓延时定居区域的最大半径 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | [0]: 最大房间尺寸 |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: 白天与夜晚的视野范围差 |
| GAMESYSTEM_ | 360, 720 | - | 天气持续时间的分钟间隔范围 |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | 枯竭恢复周期 (分钟间隔) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 重大更新:每增加一层就把该值加 1,以便重新抽取显示的制作人员。 |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | [0]: 背包最大容量 |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: 装备栏最大容量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.25, 1.5 | - | {0} ~ 超载 ~ {1} ~ 严重超载 ~ {2} ~ 无法携带 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 若体力 % 为 0 至未满 {0}:Stamina_Very Exhausted {0} 至未满 {1}:Stamina_Exhausted {1} 至未满 {2}:Stamina_No Effect {2} 至 100 或以下:Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | 若饥饿 % 为 0 至未满 {0}:Hunger_Very Hungry {0} 至未满 {1}:Hunger_Hungry {1} 至 100 或以下:Hunger_Satisfied <- 此项似乎不存在 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 若压力 % 为 0 至未满 {0}:Effect_Stress_Happy {0} 至未满 {1}:无相关效果 {1} 至 (2) 或以下:Effect_Stress_High {2} 至 100:Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 因濒死或最终体力惩罚等体力相关原因进入「昏迷」状态时,恢复意识前体力需要恢复到的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 因饥饿等原因进入「昏迷」状态时,恢复意识前饥饿需要恢复的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 每单位睡眠消耗的默认跳数:{0}。该变量用于处理睡眠中醒来的例外条件 (例如体力高于某阈值,或非常饥饿)。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 每单位昏迷睡眠消耗的默认跳数:{0}。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 用于判断睡眠是否足够的百分比阈值。入睡后,单位在体力恢复到该值之前不会醒来。注意:即使期间出现其他共享任务也不会醒来(仍可通过强制切换到控制模式唤醒)。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 优先睡眠模式下,决定单位睡眠时长的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 因严重疲劳而深度睡眠时,达到该百分比或更高则醒来 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 直到睡眠相关 Affecter 效果(在地面上睡觉、在床上睡觉)触发所需的跳数 |
| GAMESYSTEM_ | 135 | - | 在地面上睡觉后,对应心情持续 {0} 秒 PS:1 倍速下,游戏内 1 小时 = 真实 45 秒。 |
| GAMESYSTEM_ | 1080 | - | 在床上睡觉后,对应心情持续 {0} 秒 |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | 在房间内睡觉后,对应心情持续 {0} 秒 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 进食时消耗的默认跳数 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 因饥饿等原因进入「昏迷」状态时,恢复意识前饥饿需要恢复的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | 在房间内进食后,对应心情持续 {0} 秒 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 在神殿中对应效果持续 {0} 跳,取决于品质 |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | 进行娱乐时消耗的默认跳数 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 20, 30 | - | 进入闲置状态时的等待 tick。在 {0} 与 {1} 之间取随机值后行动。PS:从其他行为进入 Idle BT 时,会先等待这么多 tick 再开始。先前的任务未知。 |
| GAMESYSTEM_ | 300, 600 | - | 处于闲置状态时的等待 tick 时长。在 {0} 与 {1} 之间取随机值后行动。PS:换言之,这是「重复」Idle 时应用的 tick 间隔。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 预输入 tick(原先为 12) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 精神崩溃时的压力重置 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 精神崩溃时赋予的效果持续时间 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | 精神崩溃时赋予的后遗症持续时间 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | 据点按时间自动保存的时间间隔范围 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 巨型黑荆棘藤蔓蔓延覆盖的范围 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 小型黑荆棘藤蔓蔓延覆盖的范围 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 0.08 | - | 巨型黑荆棘藤蔓相对小型黑荆棘藤蔓的生成概率 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 9 | - | 将据点的蔓延区域绘制到距蔓延 {0} 的距离 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 每点耐久度的燃料持续时间。即每 1 点耐久度提供多少游戏内分钟的燃料。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 一座建筑可存放的燃料物品最大数量 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | UNIT_GiantStoneGolem, UNIT_ChainKnightSentinel | 区域通关必须清除的敌人顺序:第 1 阶段、第 2 阶段等。若为 NULL,则没有首领,通关不会触发解锁。 |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 2, 3, 4, 5 | - | 阶段单位 [n]: 第 n 层的阶段 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 无尽深渊当前的最后一层 |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 1440, 1440 | - | 地下城停留时长惩罚(分钟间隔) [n]: n 分钟的间隔 警告!!!只能输入 3 个值。多加会报错,因为会尝试赋值类似 D5 的项。 |
| GAMESYSTEM_ | 1200, 900, 600, 600, 600 | - | 按战斗难度划分的地下城单位重生间隔(分钟)。CombatDifficulty 枚举顺序:Easy, Normal, Hard, VeryHard, Devastation。以原始 600 分钟为基准:简单 +100%,普通 +50%,困难及以上 +0%。 |
| GAMESYSTEM_ | 480, 960 | - | 地下城怪物巡逻间隔(分钟) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | [0]: 教程种子 |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5 | - | 主地下城最大层 - 用于检查「探索渴望(向更深处)」事件 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 事件变量,用于检查当前版本的最大区域。若已到达该区域的最后一层,则不会出现探索渴望(向更深处)事件。这是 (int)DungeonRegion 值。 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 任务完成时,若为对应层则将权重乘以 {0}x(默认 10) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1, 1, 1, 1 | - | 掉落率 |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | 制作材料需求倍率(小数四舍五入;若低于 1,则修正为 1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | 建造材料需求倍率(小数四舍五入;若低于 1,则修正为 1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1.15, 1.3 | - | 研究需求倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 9, 6, 2, -2, -5 | - | 管理难度:简单。按单位等级的待遇期待心情值。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 7, 4, 0, -4, -7 | - | 管理难度:普通。按单位等级的待遇期待心情值。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 4, 1, -3, -7, -10 | - | 管理难度:困难。按单位等级的待遇期待心情值。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 0, -4, -8, -11 | - | 管理难度:极难。按单位等级的待遇期待心情值。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 2, -1, -5, -9, -12 | - | 管理难度:毁灭。按单位等级的待遇期待心情值。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | -1, -4, -7, -10 | - | 管理难度:简单。按地下城停留阶段的心情惩罚值。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -3, -6, -9, -12 | - | 管理难度:普通。按地下城停留阶段的心情惩罚值。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -4, -10, -16, -22 | - | 管理难度:困难。按地下城停留阶段的心情惩罚值。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -5, -11, -17, -23 | - | 管理难度:极难。按地下城停留阶段的心情惩罚值。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -6, -12, -18, -24 | - | 管理难度:毁灭。按地下城停留阶段的心情惩罚值。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: 濒死持续时间 |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: 濒死后遗症持续时间 |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | [0]: 濒死时恢复的头部 HP 百分比 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: 惊讶持续时间(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | [0]: 跛行持续时间(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | [0]: Temporary vision duration in ticks when an enemy attacks from outside vision |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: 单位战斗范围(批次)<- 离开后清除(按设计应跟随视野值) |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | [0]: 装备耐久度扣除倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 0.3, 0.7 | - | [0]: 头部伤害几率,[1]: 身体伤害几率 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: 技能全局冷却 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | [0]: 战斗中更换装备时的全局冷却 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 「研究」执行每一段的跳数时长 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 「建造」执行每一段的跳数时长 |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | 应用于工作进度获取所用数值的缩放系数 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 工作进度每 {0} 跳增加一次。采集与制作类型共用 |
| GAMESYSTEM_ | 150 | - | 工作进度每 {0} 跳增加一次。仅研究 |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | 喂食任务的需求量 |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | 治疗/手术任务的需求量 |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 单个工作台上可同时进行的工作数量上限。Alpha 1 暂时限制为 6。滚动相关工作完成后移除该限制。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.3, 1.8, 3 | - | 指基于生命属性的槽位背景显示范围。低于 {0}:差 低于 {1}:普通 低于 {2}:好 低于 {3}:优秀 其他(即 {3} 或更高):完美 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | 建造需求量 * {0} = 执行拆除任务的需求量 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 地下城中执行任务的房间深度 |
| GAMESYSTEM_ | 4800 | - | {0}:交易报价刷新的时间间隔(分钟) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0}:玩家出售时应用的折扣百分比(例如:若为 50,则价值 120 金币的资源只能卖出 60 金币;) |
| GAMESYSTEM_ | 480 | - | {0}:招募候选人刷新的时间间隔(分钟)NOTE: 目前为测试方便设为 50。之后需要调整。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0}:招募候选人生成时,单位附带的个体特质的最小数量 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | {0} :招募候选人生成时,单位附带的特质的最大数量 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0}:招募候选人生成时额外赋予一条个体特质的概率(理论上可无限重复) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | {0}:招募候选人生成时,单位附带的辅助技能树的最小数量 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0}:招募候选人生成时额外赋予一棵辅助技能树的概率(理论上可无限重复) |
| GAMESYSTEM_ | -1 | AFFECTER_CityGuard, AFFECTER_Poacher, AFFECTER_ExiledWarrior, AFFECTER_Occultist, AFFECTER_BeastHunter | 将辅助技能树数量锁定为 3 的特质。 |
| GAMESYSTEM_ | 807, 170, 20, 3 | - | {0}~{3}:出现铭刻特质的概率权重,普通至传说。实际行为并不严格要求,但请将数值设为合计 1000,以便跟踪概率(必须为整数值)。 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1}:所有天赋相加后可能的总和范围(最小~最大) |
| GAMESYSTEM_ | 50, 100, 300, 500 | - | {0}~{3}:招募单位所获普通至传说铭刻特质的基础成交价格 |
| GAMESYSTEM_ | 120, 189, 344, 568, 850, 1187, 1575, 2012, 2494, 3020, 3589, 4200 | - | {0}~{11}:招募单位在等级 1 至 12 的基础成交价格 NOTE: 公式 Cost(L) = 120 + 4080 * ((L - 1) / 11) ^ 1.7 意图 -> 比较基础价值时,等级 1 的裸装单位 == 2 件木制护甲 等级 12 时,裸装单位 == 3 件秘银护甲 游戏前期单位的相对价值较低(因为单位死亡后应可再次招募)游戏后期单位的相对价值会再次逐渐上升 |
| GAMESYSTEM_ | -30, 30 | - | {0}~{1}:最终影响价格的随机百分比浮动范围(最小~最大) |
| GAMESYSTEM_ | -1 | TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_LizardMan_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_67, TEXTKEY_PLAYERNAME_Elf_Male_66 | 独特名字不会出现在招募中。 |
| GAMESYSTEM_ | -1 | UNITVISUAL_HumanStandardMale_0, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_0, UNITVISUAL_LizardMan_0, UNITVISUAL_ElfStandardMale_999, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_999 | 独特形象(肖像)不会出现在招募中。 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | {0}:单位可达到的最高等级 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0}:当前版本中单位可达到的最高等级 |
| GAMESYSTEM_ | 30, 250, 567, 1017, 1600, 2315, 3167, 4153, 5273, 6531, 7926, 9457 | - | {0}~{11}:各等级(1-12)升级所需的最大经验 PS: 设为多项式增长 -> EXP = a×(Level^b)+c。当前应用公式 = 60.9499⋅level^2.03 + 0.3528 (260212 UPDATE) 为使玩家完成首次探险后即可升到等级 2,等级 1 是该公式的例外,使用 30 而非 48。 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5, 8, 11 | - | {0}~{3}:每达到所列等级获得 1 条新铭文 >> OUTDATED: 此后设计已改为每升一级获得一条。 |
| GAMESYSTEM_ | 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24 | ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_MidGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone | {0}~{11}:各等级(1-12)升级所需物品数量(FloatValues),物品类型(StringValues)HW 250905: 原本从等级 3->4 使用 LowGrade,但在 alpha 演示中已禁用。之后需要改回 LowGrade。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5, 1, 2 | - | {0}:较少时所需物品(通常为法力石)数量增加的倍率 {1}:普通时所需物品(通常为法力石)数量增加的倍率 {2}:丰盛时所需物品(通常为法力石)数量增加的倍率 PS: 意图是选项越好,相对属性提升的法力石消耗效率越低。(241129 note) 较少 属性提升倍率: 1 消耗数量倍率: 0.5 权衡比(效率): 2 普通 属性提升倍率: 1.2 消耗数量倍率: 1 权衡比(效率): 1.2 丰盛 属性提升倍率: 1.5 消耗数量倍率: 2 权衡比(效率): 0.75 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0}:较少时的属性提升倍率 {1}:普通时的属性提升倍率 {2}:丰盛时的属性提升倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0}:升级时随机出示的铭文数量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | {0}:等级 1 的起始主技能点(状态界面上的技能点仅供参考,修改无效,因此在此单独处理) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | {0}:等级 1 的起始辅技能点(状态界面上的技能点仅供参考,修改无效,因此在此单独处理) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 升级时获得的主要技能点 |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 升级时获得的辅助技能点 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析后用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改键名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 基础技能点增加 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 额外技能点增加(升到 3、5、7、9、11 级时按此数量作为加成给予) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 若「变化量 / 最大值」高于此百分比,则视为「大幅增加/减少」;若低于此百分比,则视为「增加/减少」。不用于实际功能 - 这是状态窗口等处用于标示属性变化快慢的参考值。 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: UI 中显示的最大心情值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.75 | - | [0]: UI 淡入/淡出持续时间 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 用方向键移动摄像机的速度 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | [0]: 最小放大时的速度倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 最大放大时的速度倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: UI 放大/缩小速度 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | [0] : 用键盘放大/缩小时的速度 |
| GAMESYSTEM_ | 6.5 | - | [0]: 摄像机最小放大值 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: 摄像机最大缩小值 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: BGM 切换时间 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0] x [0]: Alpha 版摄像机限制区域大小 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | [0] Increment by 1 whenever an update should show new notice content |
| GAMESYSTEM_ | 2880, 5760 | - | 随机事件的间隔,以游戏内分钟计(1 天 = 20 现实分钟;设定为每 2-4 天发生一次) |
| GAMESYSTEM_ | 240 | - | 警报中显示的随机事件在触发后消失所需的游戏内分钟数(1440 = 1 天) |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 2880 | - | 探险队决议事件发生的间隔:以游戏内分钟计(10080 = 7 天) |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | 探险队决议任务激活后,直到放弃事件出现所需的游戏内时间 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 单位的饥饿消耗速率 |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | 供警报使用:手头应备有的适当天数的食物 |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | 地下城警报窗口中用于标示食物短缺的天数 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 供地下城警报窗口使用:每个单位没有所需箭的最低数量 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 供地下城警报窗口使用:至少一件已装备物品的耐久度不高于 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 判定玩家单位能够移动的最大距离 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 判定玩家单位在战斗中能够移动的最大距离 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Maximum distance at which a player unit in combat is judged able to turn and move? |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 判定敌方单位在攻击等各种情况下能够移动的最大距离 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 0 | - | 按战斗难度划分的环境效果(正面/负面)数量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0 | - | 按战斗难度划分的环境效果(正面/负面)数量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1 | - | 按战斗难度划分的环境效果(正面/负面)数量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2 | - | 按战斗难度划分的环境效果(正面/负面)数量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 按战斗难度划分的环境效果(正面/负面)数量 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 初始枯竭层数 |
| GAMESYSTEM_ | 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 天气 [0]:据点 [1~6]:区域 1~6 [7]:深渊 |
| GAMESYSTEM_ | 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 天气 [0]:据点 [1~6]:区域 1~6 [7]:深渊 |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 天气 [0]:据点 [1~6]:区域 1~6 [7]:深渊 |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 力量强化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 体质强化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 意志强化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 智力强化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 敏捷强化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 感知强化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 精英狩猎令 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 丰饶魔力石 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 静谧安宁 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 木材丰富 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 宝石甲虫 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 森林教导 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 精灵家园 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 力量削弱:负面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 体质削弱:负面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 意志削弱:负面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 智力削弱:负面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 敏捷削弱:负面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 感知削弱:负面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 法力过载 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 感官扭曲 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 养分吸收 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 黑暗低语 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 跳蚤群 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 野兽森林 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 地下探险家 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 石材丰富 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 法力石洞窟 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 黑暗洞穴 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 哥布林获胜 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 格洛斯获胜 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 100, 30, 15, 0, 0, 0, 15 | - | 招募单位权重 // (0306) 人类、蜥蜴人、精灵、矮人、白魔、塔尔、狼人 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0}:招募候选人生成时,单位附带的个体特质的最小数量 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | {0} :招募候选人生成时,单位附带的特质的最大数量 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0}:招募候选人生成时额外赋予一条个体特质的概率(理论上可无限重复) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 可附加到出身上的特质池的等级上限 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1}:所有天赋相加后可能的总和范围(最小~最大) |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: 单位闲聊检查间隔(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: 单位闲聊搜索半径(格) |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: 单位闲聊发生几率(%) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0]: 闲聊话题记录几率(%) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 单位保存的最近闲聊话题的最大数量 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: 进入地图后闲聊开始前的宽限期(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: 进入地图后忽略初始装备闲聊话题记录的时间(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 每次逻辑刷新的闲聊对话最大次数 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 被屏蔽的先前闲聊对象数量 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 被屏蔽的先前已用闲聊话题数量 |
| GAMESYSTEM_ | 360 | - | [0]: 「聊过天」效果的持续时间(分钟) |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | 指每小时的跳数。乘以 24 即得每天的跳数。 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | 指定一小时分成多少分钟(分跳 = 时跳 / 该值) |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | 指定一天分成多少小时(日跳 = 该值 * 时跳) |
| GAMESYSTEM_ | 24, 48, 72, 96, 120, 144 | - | 表示累计战役经过时间达到多少「小时」后会发生地下城崩坏的值。(设计备注:目前很难知道累计据点时间对应多少实际现实游玩时间,因此也很难知道通关前每场战役会发生多少次崩坏。所以目前只设定了首次地下城崩坏的触发时间。等我们核对平衡后再调整。) |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 指基础据点传送门每小时的耐久度下降。 |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | 背包栏位数量 |
| GAMESYSTEM_ | 0.7 | - | 当当前负重 / 最大负重达到 {0}% 或更高时,获得超载效果(负重条的红色部分) |
| GAMESYSTEM_ | 0.9 | - | 当当前负重 / 最大负重达到 {0}% 或更高时,获得严重超载效果(负重条的黑色部分) >> 240613 HW: 严重超载之后将被移除。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 一旦当前负重 / 最大负重达到 {0}% 或更高,便无法再负重。 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 施加最终伤害时,获得相当于最终伤害 {0}% 的伤口值。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | 每秒,所有身体部位的伤口值减少最大生命值的 {0}%。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | 睡觉或休息时,所有身体部位的伤口值每秒额外减少 {0}%。 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 在 UnitStatusSystem_RestWoundDecreasePercentage 的伤口减少量上,额外施加「用于休息的建筑品质」 * {0}%。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | 每秒,所有身体部位恢复相当于最大生命值 {0}% 的生命值(伤口除外)。 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 在 UnitStatusSystem_NaturalHealthPointRestorePercentage 的生命恢复量上,额外施加「用于休息的建筑品质」 * {0}%。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | 每跳恢复 {0} 体力(目前未使用。也许永远不会用到?) |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | 每跳恢复 {0} 体力 |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | 每跳恢复 {0} 体力 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 若体力 % 为 0 至未满 {0}:Stamina_Very Exhausted {0} 至未满 {1}:Stamina_Exhausted {1} 至未满 {2}:Stamina_No Effect {2} 至 100 或以下:Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 70 | - | 用于判断睡眠是否足够的百分比阈值。入睡后,单位在体力恢复到该值之前不会醒来。注意:即使期间出现其他共享任务也不会醒来(仍可通过强制切换到控制模式唤醒)。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 决定单位在强制休息模式下睡眠多久的百分比值 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 因濒死或最终体力惩罚等体力相关原因进入「昏迷」状态时,恢复意识前体力需要恢复到的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 因饥饿等原因进入「昏迷」状态时,恢复意识前饥饿需要恢复的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 若娱乐百分比为:0 至未满 {0}:Entertainment_Very Bored {0} 至未满 {1}:Entertainment_Bored {1} 至未满 {2}:Entertainment_No Effect {2} 至 100 或以下:Entertainment_Excited |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | 若饥饿百分比为:0 至未满 {0}:Hunger_Very Hungry {0} 至未满 {1}:Hunger_Hungry {1} 至 100 或以下:Hunger_Satisfied |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 若压力 % 为 0 至未满 {0}:Effect_Stress_Happy {0} 至未满 {1}:无相关效果 {1} 至 (2) 或以下:Effect_Stress_High {2} 至 100:Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 指最大心情值。它并不是实际使用中会波动的值;主要用于在界面中显示槽条等时作为最大参照。(实际数值没有上限。) |
| GAMESYSTEM_ | -0.03 | - | 每分钟,所有单位的压力按当前心情乘以该值增减。由于心情大于 0 时压力必须下降,该值本质上必须为负。 |
| GAMESYSTEM_ | -4, -1, 2, 5 | - | ~{0}: 非常不开心 {0}~{1}: 不开心 {1}~{2}: 普通 {2}~(3): 开心 {3}~: 非常开心 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 因伤害进入濒死状态时,体力被设为最大体力的百分之多少的值 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 因伤害进入濒死状态时,头部生命值被设为最大头部生命值的百分比 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 采集进度每跳增加 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 制作工作量每跳增加 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 进食时消耗的默认跳数 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 每单位睡眠消耗 {0} 跳的基础值。如果单位实际睡完整段时间,该过程会执行多次。每经过一个单位,屏幕上会显示为一次体力恢复。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 每单位昏迷睡眠消耗的默认跳数:{0}。 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 占位符(未使用) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 周围视野范围。战争迷雾根据该值更新。在原型中,该值尚无「最终属性」。之后每个单位都需要有最终的视野属性。例如,视野揭示的地图范围可能因是否使用火把而不同,等等。 |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) 每分钟恢复量(默认会下降) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) 每分钟恢复量(默认会下降) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) 每分钟恢复量(默认会下降) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 90 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最终属性系统默认值 (显示为 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F0;实际处理会应用 DevValueConvertRatio_MovementSpeed) |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.6 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F2)1 倍速下每 1 实时秒的命中次数 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比)注意:需要改为水 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比)注意:需要改为自然 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(显示为 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(注意:按当前设计,生命属性的默认值必须设为 0,因为基础值稍后由技能处理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(注意:按当前设计,生命属性的默认值必须设为 0,因为基础值稍后由技能处理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(注意:按当前设计,生命属性的默认值必须设为 0,因为基础值稍后由技能处理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(注意:按当前设计,生命属性的默认值必须设为 0,因为基础值稍后由技能处理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(注意:按当前设计,生命属性的默认值必须设为 0,因为基础值稍后由技能处理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(注意:按当前设计,生命属性的默认值必须设为 0,因为基础值稍后由技能处理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(注意:按当前设计,生命属性的默认值必须设为 0,因为基础值稍后由技能处理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(注意:按当前设计,生命属性的默认值必须设为 0,因为基础值稍后由技能处理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最终属性系统默认值(注意:按当前设计,生命属性的默认值必须设为 0,因为基础值稍后由技能处理) |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 注意:需要改为水 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 注意:需要改为自然 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主属性转换为最终属性的比率的系数值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | 如果代码中按原样使用移动速度,会快到看起来像传送。但实际开发中使用的 0.05 这类移动速度值,不适合用数字表示玩家成长。因此,该换算值会乘以向玩家显示的移动速度,再换算成适配 Unity 环境的结果,应用到实际游戏逻辑代码中。 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 最大等级 |
| GAMESYSTEM_ | -999, 100, 200, 400, 800 | - | 所需经验量。{1} 指等级 1 时的最大经验量。{0} 是未使用的占位符,值固定为 "None"。 |
| GAMESYSTEM_ | -999 | lv1->2{1}, lv2->3{2}.... 也就是说,, 指从每一级升到下一级所需物品的「种类」键值。{0} 是未使用的占位符,值固定为 "None"。 | Dev_NotUsed |
| GAMESYSTEM_ | -999, 5, 5, 5, 5 | - | lv1->2 {1}, lv2->3 {2} .... 也就是说,指从每一级升到下一级所需物品的「数量」键值。{0} 是未使用的占位符,值固定为 "None"。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.8, 3 | - | {0}:较少时所需物品(通常为法力石)数量增加倍率 {1}:普通时所需物品(通常为法力石)数量增加倍率 {2}:丰盛时所需物品(通常为法力石)数量增加倍率 附注:作为平衡设计,选项越好,法力石消耗相对属性提升的效率越低。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0}:较少时的属性提升倍率 {1}:普通时的属性提升倍率 {2}:丰盛时的属性提升倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 系统基础命中几率 |
| GAMESYSTEM_ | 1.5 | - | 暴击伤害放大系数 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 用于调整攻击命中头部的基础几率的变量(按比率调整骰子值)。若该值为 -1,则必定命中头部。若该值为 0,则不做调整。若该值为 1,则命中头部的几率减半。此调整的用意是:如果仅按头部 HP / 总最大 HP 判断几率,考虑到头部命中的重要性,该概率会过高。但若降低头部 HP 来压低该概率,一旦命中头部又会过强。反过来,提高头部 HP 也会提高被命中头部的几率,造成两难。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 若目标在前摇期间走得过远,技能应被取消的距离修正值 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 威胁范围 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 玩家单位处于视野范围内时,每分钟累积的警觉值(仅对敌人生效) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 进入战斗前所需的警觉值 |
| GAMESYSTEM_ | 1.3, 1 | - | 按攻击类型的仇恨增加修正值 {0} :近战修正值 {1} :远程修正值 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 格挡成功时的伤害减免量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 目标周围每有一个单位,施加 {0}% 命中加成。 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 目标周围每有一个单位,施加 {0}% 暴击几率加成。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | 建筑「需要运送」物品的库存降到最大库存的百分之多少时才发出运送任务的默认阈值比率(0~1)。例:若法力发生器最多可储存 100 个法力石作为燃料 -> 该值为 0.2 时,库存降到 20 就会发出运送任务。 |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | 建筑最大背包负重的默认值。 |
| GAMESYSTEM_ | 48000 | - | 公会联络的跳间隔。 |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | 初始硬币持有量 |
| GAMESYSTEM_ | 0.001 | - | 每跳持有硬币的增长率(PS: 在公会交易实现之前没有赚取硬币的途径,因此会自然增长。) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 玩家可拥有成员数量上限的默认值。人数上限可能随探险队的探险等级等提高。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 直到睡眠相关 Affecter 效果(在地面上睡觉、在床上睡觉)触发所需的跳数 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 默认招募费用 |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | 默认招募费用 |
| GAMESYSTEM_ | 160 | - | 默认招募费用 |
| GAMESYSTEM_ | 320 | - | 默认招募费用 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 默认维持费用 |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | 默认维持费用 |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | 默认维持费用 |
| GAMESYSTEM_ | 64 | - | 默认维持费用 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 默认查看费用 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 默认查看费用 |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | 默认查看费用 |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | 默认查看费用 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 默认显示的单位数量 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 天赋总值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | 按此比例变动初始主属性(= 起始属性)。目前统一应用,但之后可能需要按出身等加以区分。 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 使用检查时揭示多少项资质的数值 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0.2 | - | Unit_Base_Natural HP Regen 使单位每 {0} 分钟恢复 {1}。(目前提供一定扩展性。) |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | 默认在法力不足时每跳消耗 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 将法力石用作发电机燃料时,消耗一块法力石所需的游戏内时间(原型之后,燃料消耗速率需要通过建筑表按建筑单独调整) |
| GAMESYSTEM_ | 100, 110, 120, 130, 150 | - | 按等级的食物品质要求 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4, 5 | - | 计算地下城外观如何随所跨层数按阶段变化的部分 默认: 2, 4(阶段 1 的最后一层是第 2 层,阶段 2 的最后一层是第 4 层。由于最后一个值是 4,第 4 层视为该区域的最终层) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 地下城 Theme 1 随机抽取中出现战斗的概率 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 地下城 Theme 1 随机抽取中出现资源的概率 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 地下城 Theme 1 随机抽取中出现商店的概率 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 地下城 Theme 1 随机抽取中出现战斗的概率 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 地下城 Theme 1 随机抽取中出现资源的概率 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 地下城 Theme 1 随机抽取中出现商店的概率 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 施加取暖效果(例如来自营火)的范围 |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | 起始仓库的物品存储上限 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 决定非玩家阵营单位将自身周围多少格(曼哈顿距离)视为可通行格的距离值。这是为了防止过长的绕路,所以精确数字本身不太重要。请尝试不同数值并调整,使其既不会绕得太远,也不会完全无法绕路。 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | 决定玩家阵营单位将自身周围多少格(曼哈顿距离)视为可通行格的距离值。这是为了防止过长的绕路,所以精确数字本身不太重要。请尝试不同数值并调整,使其既不会绕得太远,也不会完全无法绕路。 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 以 100% 为上限时产出「良作」的基础概率。 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 以 100% 为上限时产出「杰作」的基础概率。 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 如果当前制作技能高于所需制作技能,则按高出的幅度对「良作」结果做概率修正(PS: 不存在相反情况,因为所需制作技能高于当前制作技能时无法进行制作) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 4, 5 | - | 计算地下城外观如何随所跨层数按阶段变化的部分 基于 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division,但为了可扩展,这是 Forest_Standard 的阶段划分(4 阶段划分) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | 计算地下城外观如何随所跨层数按阶段变化的部分 基于 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division,但为了可扩展,这是 Forest_Dark 的阶段划分(3 阶段划分) |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | 单位必须在房间中停留多久(分钟)后,该房间类型的效果才会对其生效 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3, 3, 4 | - | 计算地下城外观如何随所跨层数按阶段变化的部分 基于 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division,但为了可扩展,这是 Forest_Standard 的阶段划分(4 阶段划分)名称已改 HY: 按层划分阶段。例如 第 1 层 - 阶段 1 / 第 4 层 - 阶段 3,诸如此类。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | 计算地下城外观如何随所跨层数按阶段变化的部分 基于 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division,但为了可扩展,这是 Forest_Dark 的阶段划分(3 阶段划分)名称已改 |