战役使用一个全局时钟,由据点与任何进行中的探险共享。没有单独的地下城日历。
一览
每分钟 / 小时 / 天的刻数45 / 2'700 / 64'800
1 倍速下每天的现实时间约 18 分钟
游戏速度暂停, 1x, 3.5x, 7x
战役开始时间08:00(第一天只有 16 小时)
天数计数翻过在午夜(00:00)
白天时段06:00 至 20:00(其余为夜晚;夜晚降低视野)
地下城停留阶梯D1-D4 心情减益,每个游戏日内推进一档(期限 1'440 分钟)
返回后地下城逗留后遗症:心情 -2,持续一段时间
地下城崩坏常量累计 24 / 48 / 72 / 96 / 120 / 144 小时。休眠(Dev_NotUsed,没有警报/效果施加者/事件会消耗它)
刻与真实时间
时间单位为 刻.
- 45 刻为 1 分钟
- 60 分钟为 1 小时
- 24 小时为 1 天
- 完整一天为 64'800 刻
在正常(1x)速度下,时钟大约每现实秒推进 60 刻。 游戏内一天大约经过 18 现实分钟。
速度设置
你用速度控制改变流速,依据 GAMESYSTEM_Campaign_GameSpeed:
- 暂停
- 1x
- 3.5x
- 7x
暂停会完全停止时钟。在最快设定下,游戏内一天大约经过 2.6 现实分钟。
午夜、白天与夜晚
该 天数计数在午夜(00:00)翻过. 战役开始于 08:00,所以第一天只有 16 小时。之后每天都是完整的 24 小时。
昼夜是单独的视觉与视野层。当前为 白天从 06:00 到 20:00 ,其余为夜晚。夜晚降低 3 点视野范围。
注意日历仍在午夜翻过,而不是黎明。
受时钟驱动的系统
探险期间时间持续流动,时钟也在静默管理据点循环的很大一部分:
- 枯竭 恢复
- 候选人刷新
- 天气
地下城崩坏常量
数据中带有一个 地下城崩坏 调度器。常量 GAMESYSTEM_PlayLoop_DungeonBreak_AccumBaseTimeCondition 统计累计战役 小时 ,分 6 档:24 / 48 / 72 / 96 / 120 / 144。
在当前版本中,该行是休眠常量,标记为 Dev_NotUsed. 这些表中没有任何内容会消耗它:
- AlertTable
- AffecterTable
- EventTable
注意没有地下城崩坏的警报、减益或事件会触发。
地下城停留阶梯
该 地下城停留阶梯 才是长时间探险的真正惩罚。单位在地下城中每过一个游戏日,就会沿心情减益向上推进一档 地下城停留 (D1) 至 (D4). 每档期限为 1'440 分钟,依据 GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm.
每阶段的心情惩罚随管理难度缩放:
| 难度 | D1 | D2 | D3 | D4 |
|---|---|---|---|---|
| 简单 | -1 | -4 | -7 | -10 |
| 普通 | -3 | -6 | -9 | -12 |
| 困难 | -4 | -10 | -16 | -22 |
| 极难 | -5 | -11 | -17 | -23 |
| 毁灭 | -6 | -12 | -18 | -24 |
队伍返回后,一层 地下城逗留后遗症 减益(-2 心情)还会再持续一段时间。
注意停滞且未清理层会触发 进入深处 催促事件(停滞 3 天,72 小时冷却)。累积的低心情会助长压力螺旋,详见 食物与心情.