攻击速度是表中所写的每秒挥击次数。带攻击速度标记的技能,会用该数值去除其前摇、后摇和表中冷却。百分比加成会乘以整个属性,因此前几点攻击速度减少的等待比之后同等数值的加成更多。
数字来自 DS_B.0.4.29。
一览
属性公式(基础 + 敏捷 x 0.01) x (1 + 攻击速度百分比 / 100)
基础值0.4 /s
来自敏捷每个 +0.01 /s
默认敏捷时0.5 /s
常见基础挥击2 s
直接回答
基础挥击
规则当技能的攻击速度标记开启时,前摇和后摇会除以攻击速度。
普通攻击没有表中冷却。等待时间是起始延迟加结束延迟,并在除以攻击速度之后计算。表格会把共享相同表总时长的所有普通攻击归为一组。
示例:默认敏捷、攻击速度为 +20% 时,1 s 的表中挥击等待 1.667 s。
| 表中前摇 + 后摇 | 无加成 | +4% | +8% | +10% | +15% | +20% | +30% | +35% | +50% | 普通攻击 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 s | 2 s | 1.923 s | 1.852 s | 1.818 s | 1.739 s | 1.667 s | 1.538 s | 1.481 s | 1.333 s | |
| 1.5 s | 3 s | 2.885 s | 2.778 s | 2.727 s | 2.609 s | 2.5 s | 2.308 s | 2.222 s | 2 s | |
| 0.4 s | 0.8 s | 0.7692 s | 0.7407 s | 0.7273 s | 0.6957 s | 0.6667 s | 0.6154 s | 0.5926 s | 0.5333 s | |
| 0.6 s | 1.2 s | 1.154 s | 1.111 s | 1.091 s | 1.043 s | 1 s | 0.9231 s | 0.8889 s | 0.8 s | |
| 1.2 s | 2.4 s | 2.308 s | 2.222 s | 2.182 s | 2.087 s | 2 s | 1.846 s | 1.778 s | 1.6 s |
收益递减
攻击速度百分比在计时上并非一对一。前几点攻击速度减少的等待,比之后同样数值的增加要多。
图表显示的是剩余等待,占没有百分比加成的挥击的比例。没有任何加成时,你等待完整时间。攻击速度为 100% 时,你等待一半。
在默认敏捷下,1 s 的表中挥击,前 +20% 点节省 0.3333 s。之后的 +20% 点只节省 0.2381 s。
敏捷在此曲线上增长较慢:在百分比加成之前,每点为 +0.01 /s。铭文一次可提升 +4%, +8%, +10%, +15%, +20%, +30%, +35%, +50%。
只有敏捷、没有百分比加成时,在 1 s 的表中挥击。默认敏捷为 10。
| 敏捷 | 攻击速度 | 在 1 s 的表中挥击上等待 | 与默认敏捷相比的节省量 |
|---|---|---|---|
| 0 | 0.4 /s | 2.5 s | -0.5 s |
| 10 | 0.5 /s | 2 s | 0 s |
| 20 | 0.6 /s | 1.667 s | 0.3333 s |
| 30 | 0.7 /s | 1.429 s | 0.5714 s |
| 40 | 0.8 /s | 1.25 s | 0.75 s |
| 50 | 0.9 /s | 1.111 s | 0.8889 s |
提升来源
表中包含每一个会写入攻击速度的效果。攻击速度 本身先由基础值和 敏捷 构成,然后再乘上任何额外的百分比修正。
在这些效果之外,每点 敏捷 在百分比之前再增加 +0.01 /s。
| 来源 | 攻击速度 | 怎么拿到 |
|---|---|---|
| +30% | 铭文 | |
| +20% | 铭文 | |
| +10% | 铭文 | |
| +10% | 背景 | |
| +20% | 特质 | |
| -30% | 装备 | |
| -30% | 装备 | |
| -30% | 装备 | |
| -30% | 装备 | |
| -30% | 装备 | |
| -30% | 装备 | |
| -30% | 装备 | |
| +50% | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
| +35% | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
| +30% | 来源:疾速冲刺, 穿刺突, 岩石崛起。 | |
| +30% | 来源:攻击速度药水。 | |
| +30% | 来源:鼠群。 | |
| +20% | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
| +20% | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
| +20% | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
| +15% | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
| +10% | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 | |
| +8% | 来源:势不可挡。 | |
| +4% | 数据中有定义,但目前没有任何可获得的物品、特质或技能授予它。 |
幕后代码怎么做
- 攻击速度 为状态表的默认值,加上敏捷乘以 0.01,然后再乘以 (1 + AttackSpeedPerModifier / 100)。百分比应用路径与物理攻击力所用的路径相同。
- 带攻击速度标记的技能会把该标记传给延迟计算函数,用于起始延迟和结束延迟。该函数会用表中的延迟除以攻击速度。
- 同一标记使技能冷却改为用攻击速度去除,而不是用 (1 + 冷却缩减 / 100) 去除。表中冷却为 0 时,立即返回 0。
- 若攻击速度不大于 0,冷却计算器会回退为除以 1;延迟辅助函数没有此类保护,会直接除以原始值。
- 公共冷却不读取攻击速度。