每个单位有 7 个装备槽。武器在穿戴者由属性得出的攻击力之上提供固定攻击值,装备还可以带有 额外状态效果.
一览
装备槽每个单位 7 个
百分比与固定属性Each stat carries an is-percent flag; 58 stats are percent-based, 74 flat
百分比属性示例暴击几率、命中/闪避/格挡几率、生命吸取、生命恢复
固定属性示例6 项主属性、最大生命值、物理/魔法攻击力、攻击速度
抗性公式受到的伤害乘以约 100 / (100 + 抗性)
饰品词缀银项链, 银戒指:1 / 17红水晶项链, 红水晶戒指:2 / 6蓝水晶项链, 蓝水晶戒指:2 / 6绿水晶项链, 绿水晶戒指:2 / 5
水晶饰品池红 = 攻击,蓝 = 防御,绿 = 功能
耐久度损耗与护盾前伤害成正比(每次命中约 0.1 系数);格挡会减少损耗,闪避/未命中不消耗,护盾并不保护装备
已实装的装备档位木材、血木、骨、甲壳、铜、银(饰品)、阿克伦(+ 水晶饰品)
槽位与更换
槽位包括:
- 主武器
- 副手,盾或弹药
- 头盔
- 身体护甲
- 2 个饰品
注意自 B.0.3.44 起,战斗中更换装备有代价。战斗中更换装备会触发 10 秒全局冷却 (
GAMESYSTEM_Combat_ChangeEquipCoolDown).百分比与固定加成
装备上的额外效果有两种。每项属性上的 is-percent 标志表明加成属于哪一种。
百分比修正:
- 暴击几率
- 命中/闪避/格挡几率
- 生命吸取
- 造成伤害/受到伤害
- 生命恢复
- 获得经验
固定加成:
- 6 项主属性
- 最大生命值
- 物理/魔法攻击力
- 攻击速度
- 冷却时间降低
- 固定抗性
提示加成是否带百分号,就能看出它属于哪一种。
抗性
抗性走收益递减曲线,而不是减去固定伤害。数值 R 大约按 R / (100 + R) 减少受到的伤害,因此将受到的伤害乘以约 100 / (100 + R)。
规则抗性始终有用,但永远达不到完全免疫。
饰品词缀
饰品可以掷出 随机词缀。词缀池取决于该件饰品。
| 饰品 | 词缀 | 池 |
|---|---|---|
| 1 | 17: 冷却时间降低, 命中几率, 总最大生命值, 攻击速度, 暴击伤害加成, 暴击几率, 最大能量, 最大负重, 格挡伤害减免, 格挡几率, 物理抗性, 物理攻击力, 生命恢复, 移动速度, 闪避几率, 魔法抗性, 魔法攻击力 | |
| 2 | 6: 命中几率, 攻击速度, 暴击伤害加成, 暴击几率, 物理攻击力, 魔法攻击力 | |
| 2 | 6: 总最大生命值, 格挡伤害减免, 格挡几率, 物理抗性, 闪避几率, 魔法抗性 | |
| 2 | 5: 冷却时间降低, 最大能量, 最大负重, 生命恢复, 移动速度 |
银饰从宽泛池抽取词缀;水晶饰品从集中、有主题的池抽取。
耐久度损耗
装备还会 磨损。每次命中都会按伤害比例消耗装备耐久度,每次命中大约 10% 的耐久损耗系数。
有些命中消耗较少耐久度,或完全不消耗:
- 生效的 格挡 会减轻磨损,因为格挡的伤害减免在耐久度计算之前生效
- a 被闪避或未命中的 攻击完全不消耗耐久度
注意A 护盾不会保护装备。耐久度程序接收的是 护盾生效前的 伤害,因此即使护盾完全吸收一次攻击,护甲仍会按该次攻击的全部数值损耗。
装备档位
已发布的装备档次按此顺序排列:
- 木材
- 血木
- 骨头
- 甲壳
- 铜
- 银
- 阿克伦
银是饰品档,红/蓝/绿水晶饰品和水晶法杖与之并列。阿克伦是位于顶端的特殊地下城金属。
已移除的行
抢先体验版本从物品数据中移除了以下内容:
- 休眠的锡、青铜和铁武器系列
- 石榴石、猫眼石、橄榄石和
黄金饰品
铁仅保留为:
- 铁制护甲和铁制头盔,各自有一份未指定工作台的配方,以及一种在表中没有来源的铁锭材料
- 一把铁制巨剑
- 铁锭本身,完全没有来源
参见 锁定内容 页面。