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难度缩放

Steam
Dungeon Settlers 有 两条独立的难度轴,均在战役开始时选择,且都使用相同的五档(简单、普通、困难、极难、毁灭). 战斗难度 缩放怪物 - 其生命值和伤害 - 而 管理难度 缩放经济(制作、建造、研究、开拓者心情)。两者分开选择,因此你可以搭配简单经济和残酷战斗,或反过来。以下数字直接来自游戏的 (AffecterTable 用于战斗缩放, GameSystemTable 用于经济)。

官方档位描述

新战役界面的原文(TEXTKEY_CreateCampaign_*)。战斗难度和管理难度分开选择;最高档是 毁灭.

档位战斗难度 管理难度
简单简单敌人较弱。
您可以轻松赢得战斗。
推荐给很少玩策略游戏的玩家。
一切资源都很充足且丰富。
普通普通需要一定的策略,但稍微动点脑筋就够了。推荐给初次游玩本作的玩家。平衡的资源流,需要合适的管理策略。
困难困难敌人更强,地下城也更加残酷。适合资深策略玩家。资源匮乏,因此需要细致的管理和长远的规划。
极难极难敌人非常强大!此难度适合已经熟悉本作,并寻求艰苦挑战的玩家。管理条件极其严酷。
资源与时间都非常有限,需要精确的长期规划与损失控制。
毁灭毁灭请不要挑战此难度,我们已经明确警告过你。敌人强得毫无道理。
将强制启用铁人模式。
管理部分从最初就处在崩溃边缘。
每个选择都有代价,即使一丁点的浪费也可能导致毁灭。

战斗难度 缩放怪物

战斗难度作为隐藏的效果施加者施加到每个怪物(AFFECTER_MonsterDifficulty*). 困难是基准。 简单和普通让怪物弱得多;极难和毁灭让它们更耐打、打得更痛。在毁灭难度下,怪物的生命值和攻击力是困难难度下同一怪物的 x1.5,此外还有攻击速度 +20%、移动速度 +15%、暴击几率 +10、暴击伤害加成 +50 以及闪避几率 +15。

怪物属性简单普通困难极难毁灭
最大生命值x1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
物理攻击力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
魔法攻击力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
攻击速度x1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
移动速度x1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
暴击几率(固定值)---+10+10
暴击伤害加成(固定值)----+50
闪避几率(固定值)---+10+15

Your units change too

Combat difficulty also changes your own units on Easy, Normal, Very Hard, Devastation. Hard is the empty baseline (no player affecter).

AFFECTER_PlayerDifficulty*

你的单位简单普通困难极难毁灭
暴击几率(固定值)---+10+10
暴击伤害加成(固定值)----+50
闪避几率(固定值)---+10+10
Skill energy costx0.5 (-50%)x0.75 (-25%)x1.0x1.0x1.0

在该固定缩放之上,还有另外两个战斗难度杠杆:

环境效果

每次探险都会从该区域的池中抽取一组环境效果。战斗难度越高,抽取的 更少 有益和 更多 有害的。有害效果会削弱你的单位(例如某项属性 −30%、命中几率降低、眩晕)或强化怪物 - 因此会直接削减你的伤害和生存能力。各档数量:

战斗难度正面效果负面效果
简单20
普通10
困难11
极难12
毁灭13

重生间隔与魔力饱和

Monsters respawn faster on higher combat difficulty (every 1200 min on Easy, every 900 min on Normal, every 600 min on Hard / Very Hard / Devastation), so floors refill quicker. When 魔力饱和 is on, Infinite Abyss inhabitants gain a bonus from AFFECTER_MagicSaturation, capped at 100. It stacks on top of the flat tier scaling by adding PerModifier percents, then applying once. The parent row names the day bands; each stage is its own affecter:

缩放对象简单普通困难极难毁灭
怪物重生间隔1200 分钟900 分钟600 分钟600 分钟600 分钟

AFFECTER_MagicSaturationLevel1-4

阶段Official description
魔力饱和第1阶段在该阶段每经过1天,所有怪物的总最大生命值增加{0}%。
魔力饱和第2阶段在该阶段每经过1天,所有怪物的物理攻击力魔法攻击力增加{0}%。
魔力饱和第3阶段在该阶段每经过1天,所有怪物的物理抗性魔法抗性增加{0}。
魔力饱和第4阶段在该阶段每经过1天,所有怪物的造成伤害受到伤害增加{0}%。

管理难度 经济

管理难度从不影响战斗。它会缩放制作、建造和研究的花费(以及开拓者的要求有多高)。本维基其他位置列出的材料和工时数字均为 困难基准 (系数 x1.0,游戏的设计默认值);游戏再乘以下方系数并四舍五入,且从不低于 1。

标注为 3 的材料在简单花费 1,普通花费 2,困难 / 极难 / 毁灭花费 3。

制作和建造的工时、产出数量、售价和解锁条件保持不变。

缩放对象简单普通困难极难毁灭
制作材料数量x0.34x0.67x1x1x1
建造材料数量x0.34x0.67x1x1x1
研究工作量x0.34x0.67x1x1.15x1.3
掉落率x1x1x1x1x1
难度 改变: 掉落 - 掉落数量、掉落率和物品品质在所有难度上都相同。战斗难度对掉落的影响只是 间接 (较简单的设置下重生更快、带采集加成的环境效果也更多,因此随时间总掉落更多),而且一次性的开局补给马车在较简单的 管理 难度。

待遇期望(心情)按单位等级

The baseline mood a settler of each level expects from their treatment (housing/food standard). Higher management difficulty lowers the baseline: a level-5 settler starts at -12 on Devastation vs -5 on Easy.

难度Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
简单+9+6+2-2-5
普通+7+40-4-7
困难+4+1-3-7-10
极难+30-4-8-11
毁灭+2-1-5-9-12

地下城停留心情惩罚

单位在探险中停留越久,心情惩罚越重,共四个递增阶段。

难度阶段 1阶段 2阶段 3阶段 4
简单-1-4-7-10
普通-3-6-9-12
困难-4-10-16-22
极难-5-11-17-23
毁灭-6-12-18-24

战役选项

新战役界面上的其他开关,以及官方说明。

自由存档模式
开启: 在据点可以自由保存进度。
关闭: 游戏会在退出时自动保存到独立栏位。
是游戏的预设体验。
魔力饱和
开启: 地下城中的深渊敌人获得魔力饱和效果,随天数推移而变得更加强大。
关闭: 地下城中的深渊敌人不会获得魔力饱和效果。
锁定祈祷
开启: 再次祈祷时,可以锁定并保留刻印候选列表或属性提升结果中的一项。
关闭: 再次祈祷时无法锁定结果,刻印候选和属性提升结果都会重新决定。
种子
用于生成据点地图的随机字符串。
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