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难度缩放

Steam
Dungeon Settlers 有 两条独立的难度轴,均在战役开始时选择,且都使用相同的五档(简单、普通、困难、极难、毁灭). 战斗难度 缩放怪物 - 其生命值和伤害 - 而 管理难度 缩放经济(制作、建造、研究、开拓者心情)。两者分开选择,因此你可以搭配简单经济和残酷战斗,或反过来。以下数字直接来自游戏的 表 (AffecterTable 用于战斗缩放, GameSystemTable 用于经济)。

官方档位描述

新战役界面的原文(TEXTKEY_CreateCampaign_*)。战斗难度和管理难度分开选择;最高档是 毁灭.

档位战斗难度 管理难度
简单简单敌人较弱。
您可以轻松赢得战斗。
推荐给很少玩策略游戏的玩家。
一切资源都很充足且丰富。
普通普通需要一定的策略,但稍微动点脑筋就够了。推荐给初次游玩本作的玩家。平衡的资源流,需要合适的管理策略。
困难困难敌人更强,地下城也更加残酷。适合资深策略玩家。资源匮乏,因此需要细致的管理和长远的规划。
极难极难敌人非常强大!此难度适合已经熟悉本作,并寻求艰苦挑战的玩家。管理条件极其严酷。
资源与时间都非常有限,需要精确的长期规划与损失控制。
毁灭毁灭请不要挑战此难度,我们已经明确警告过你。敌人强得毫无道理。
将强制启用铁人模式。
管理部分从最初就处在崩溃边缘。
每个选择都有代价,即使一丁点的浪费也可能导致毁灭。

战斗难度 缩放怪物

战斗难度作为隐藏的效果施加者施加到每个怪物(AFFECTER_MonsterDifficulty*). 困难是基准。 简单和普通让怪物弱得多;极难和毁灭让它们更耐打、打得更痛。在毁灭难度下,怪物的生命值和攻击力是困难难度下同一怪物的 x1.5,此外还有攻击速度 +20%、移动速度 +15%、暴击几率 +10、暴击伤害加成 +50 以及闪避几率 +15。

怪物属性简单普通困难极难毁灭
最大生命值x1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
物理攻击力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
魔法攻击力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
攻击速度x1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
移动速度x1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
暴击几率(固定值)---+10+10
暴击伤害加成(固定值)----+50
闪避几率(固定值)---+10+15

Your units change too

Combat difficulty also changes your own units on Easy, Normal, Very Hard, Devastation. Hard is the empty baseline (no player affecter).

AFFECTER_PlayerDifficulty*

你的单位简单普通困难极难毁灭
暴击几率(固定值)---+10+10
暴击伤害加成(固定值)----+50
闪避几率(固定值)---+10+10
Skill energy costx0.5 (-50%)x0.75 (-25%)x1.0x1.0x1.0

在该固定缩放之上,还有另外两个战斗难度杠杆:

环境效果

每次探险都会从该区域的池中抽取一组环境效果。战斗难度越高,抽取的 更少 有益和 更多 有害的。有害效果会削弱你的单位(例如某项属性 −30%、命中几率降低、眩晕)或强化怪物 - 因此会直接削减你的伤害和生存能力。各档数量:

The effects for each region, and how the roll works, are on Dungeon Environment Effect.

战斗难度正面效果负面效果
简单20
普通10
困难11
极难12
毁灭13

重生间隔与魔力饱和

Monsters respawn faster on higher combat difficulty (every 1200 min on Easy, every 900 min on Normal, every 600 min on Hard / Very Hard / Devastation), so floors refill quicker. When 魔力饱和 is on, Infinite Abyss inhabitants gain a bonus from AFFECTER_MagicSaturation, capped at 100. It stacks on top of the flat tier scaling by adding PerModifier percents, then applying once. The parent row names the day bands; each stage is its own affecter:

缩放对象简单普通困难极难毁灭
怪物重生间隔1200 分钟900 分钟600 分钟600 分钟600 分钟

AFFECTER_MagicSaturationLevel1-4

阶段Official description
魔力饱和第1阶段在该阶段每经过1天,所有怪物的总最大生命值增加{0}%。
魔力饱和第2阶段在该阶段每经过1天,所有怪物的物理攻击力和魔法攻击力增加{0}%。
魔力饱和第3阶段在该阶段每经过1天,所有怪物的物理抗性和魔法抗性增加{0}。
魔力饱和第4阶段在该阶段每经过1天,所有怪物的造成伤害和受到伤害增加{0}%。

管理难度 经济

管理难度从不影响战斗。它会缩放制作、建造和研究的花费(以及开拓者的要求有多高)。本维基其他位置列出的材料和工时数字均为 困难基准 (系数 x1.0,游戏的设计默认值);游戏再乘以下方系数并四舍五入,且从不低于 1。

标注为 3 的材料在简单花费 1,普通花费 2,困难 / 极难 / 毁灭花费 3。

制作和建造的工时、产出数量、售价和解锁条件保持不变。

缩放对象简单普通困难极难毁灭
制作材料数量x0.34x0.67x1x1x1
建造材料数量x0.34x0.67x1x1x1
研究工作量x0.34x0.67x1x1.15x1.3
地下城掉落数量x1x1x1x1x1
难度 不 改变: 掉落 - 掉落数量、掉落率和物品品质在所有难度上都相同。战斗难度对掉落的影响只是 间接 (较简单的设置下重生更快、带采集加成的环境效果也更多,因此随时间总掉落更多),而且一次性的开局补给马车在较简单的 管理 难度。

待遇期望(心情)按单位等级

The baseline mood a settler of each level expects from their treatment (housing/food standard). Higher management difficulty lowers the baseline: a level-5 settler starts at -12 on Devastation vs -5 on Easy.

难度Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
简单+9+6+2-2-5
普通+7+40-4-7
困难+4+1-3-7-10
极难+30-4-8-11
毁灭+2-1-5-9-12

地下城停留心情惩罚

单位在探险中停留越久,心情惩罚越重,共四个递增阶段。

难度阶段 1阶段 2阶段 3阶段 4
简单-1-4-7-10
普通-3-6-9-12
困难-4-10-16-22
极难-5-11-17-23
毁灭-6-12-18-24

战役选项

新战役界面上的其他开关,以及官方说明。

自由存档模式
开启: 在据点可以自由保存进度。
关闭: 游戏会在退出时自动保存到独立栏位。
是游戏的预设体验。
时间限制
开启: 最终地下城"深渊"中的敌人会根据你首次进入深渊前经过的天数而变得更加强大。
关闭: 最终地下城"深渊"中的敌人不会因你首次进入深渊前经过的天数而变强。
锁定祈祷
开启: 再次祈祷时,可以锁定并保留刻印候选列表或属性提升结果中的一项。
关闭: 再次祈祷时无法锁定结果,刻印候选和属性提升结果都会重新决定。
种子
用于生成据点地图的随机字符串。
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