Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.4.23); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the 角色构筑器 所用算法相同。
属性计算链 顺序很重要
每个单位有六项 主要 属性(力量、体质、意志、智力、敏捷、感知),它们决定每一项 最终 属性。两者都按固定顺序计算 - 先固定值,后百分比。
- 主属性 = 基础 10 + 每级天赋成长 + 固定加成,然后 x (1 + 百分比加成之和)。每级天赋成长由该属性的天赋层级(较差到天才)乘上升级供奉倍率决定 - 见 天赋与属性.
- 最终属性 = 其 基础值 + Σ(主属性 x 其系数)+ 固定加成,然后
x (1 + PerModifier %)。系数见下表(
StatusValueTable);PerModifier % 是效果施加者、铭文和难度生效的位置(例如MaxHealthTotalPerModifier_50= +50% HP)。
因为百分比加成作用于 之后 固定值合计之后,+50% 修正会乘以整个固定值合计,而不仅是基础值。
每点属性值 各主属性 1 点提供的数值
主属性每 1 点会把下方数值加到各项最终属性上(来自
StatusValueTable)。要点如下: 1 体质 = +9 最大 HP,
1 力量 = +1 物理攻击力, 1 智力 = +1.2 魔法攻击力.
| 最终属性 | 基础值 | 力量 | 体质 | 意志 | 智力 | 敏捷 | 感知 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 总最大生命值 | 205 | - | +9 | - | - | - | - |
| 物理攻击力 | 13.5 | +1 | - | - | - | +0.5 | +0.5 |
| 魔法攻击力 | 13.5 | - | - | +0.4 | +1.2 | - | +0.4 |
| 攻击速度 | 0.4 | - | - | - | - | +0.01 | - |
| 暴击几率 | 8% | - | - | - | - | - | +0.3 |
| 冷却时间降低 | 0 | - | - | +0.3 | - | - | - |
| 物理抗性 | 0 | - | +0.3 | - | - | - | - |
| 魔法抗性 | 0 | - | - | - | +0.3 | - | - |
| 最大能量 | 60 | - | - | +2 | - | - | - |
| 移动速度 | 80 | - | - | - | - | +0.2 | - |
| 最大负重 | 100 | +4 | - | - | - | - | - |
基础值是主属性加入前的固定起始值。空白 = 该主属性不影响该属性。六项非战斗能力(采矿、研究、烹饪...)各自主属性每 1 点缩放 +0.05,此处省略。
计算示例
一个拥有 20 体质 的单位为 205 + 9x20 = 385 最大 HP (在任何百分比修正之前)。若 20 力量 / 15 敏捷 / 12 感知 ,其物理攻击力为 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.
命中伤害 攻击、暴击、命中部位、格挡
普通攻击造成的伤害等于攻击者的 物理 或 魔法攻击力 (按武器的伤害类型),再经以下项调整,然后才计算目标抗性:
- 暴击:将伤害乘以 x1.5
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_CriticalDamageModifier)。暴击几率从 8% 起,感知每 1 点 +0.3%。 - 命中部位:每次命中掷出 30% 头部 / 70% 身体
(
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio)。单位分别记录头部和身体 HP;任一条清空即击倒该单位。 - 格挡:格挡成功时将伤害削减 50%
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_GuardReduction),并保护武器耐久。
示例:47 物理攻击力发生暴击时造成 47 x 1.5 = 70.5 (抗性结算前)。
抗性 收益递减
每种伤害类型(斩击、打击、穿透,以及魔法元素奥术、火、冰、闪电、神圣、黑暗)都有各自的抗性,从 0 起。物理抗性体质每 1 点 +0.3,魔法抗性智力每 1 点 +0.3(StatusValueTable).
受到的伤害 = 原始伤害 x 100 / (100 + R),其中 R 是你对该伤害类型的抗性(收益递减曲线,社区已验证)。因此 R = 50 时放行 100/150 = 67% (削减 33%);R = 100 时放行 50%;R = 200 时放行 33%。抗性永远不会达到完全免疫,每一点的价值都略低于前一点。
持续伤害 出血、燃烧、中毒
出血和燃烧是 可叠加 减益,每层每秒伤害固定(来自
AffecterTable FloatValues) - 并 不 随攻击者的攻击力提高;施加该效果的技能决定叠上多少层。中毒是单独的 不可叠加 效果(见表下注释)。
| 效果 | 伤害 | 伤害类型 | 最大层数 |
|---|---|---|---|
| 出血 | 层数 x 5 每秒 | 物理, ignores shields | 99 |
| 燃烧 | 层数 x 3 每秒 | 魔法, ignores shields | 50 |
| 中毒 | 每 10 秒最大 HP 的 1% | 无属性,无视防御 | 1(无叠加) |
计算器覆盖两个已确认的可叠加持续伤害, 出血 (物理)和 燃烧 (魔法):两者都无视护盾,施加该效果的技能设定层数,每秒伤害固定且从不随攻击力提高。 中毒 被有意排除在计算器外 - 它不可叠加,并且按自己的 10 秒节拍触发,而不是每秒跳一次(见表下注释)。
包围 已写入,未生效
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.4.23 shows 没有战斗代码读取它 - 命中和暴击结算没有位置或周围单位项,该常量从未被加载。所以它目前 无效果 (对玩家或怪物皆然)。下方数字是它 会 在开发者将其接上后产生的作用。若启用,包围敌人会奖励站位:每有一名盟友单位围攻同一目标,攻击者获得 +10% 命中几率 与 +5% 暴击几率.
该常量写为 每个周围单位,因此加成从第一个侧翼单位就开始计算(没有「免费」的第一个单位):三名攻击者围住一名敌人会提供 +30% 命中、+15% 暴击。因为战斗路径不分阵营,它也会 对称地 - 包围你一名单位的敌人也会对该单位获得同样的好处。
难度缩放 战斗轴
该 战斗 难度设置通过以下项缩放怪物属性
AFFECTER_MonsterDifficulty* (按 PerModifier % 应用)。较易设置削弱怪物攻击;较难设置同时提高 HP 和攻击。 在 毁灭 上,怪物的 HP 为 1.5 倍、攻击力为 1.5 倍(以 困难 为基准)。 完整的经济/管理轴见 难度 页面。
| 战斗难度 | 怪物 HP | 怪物攻击 |
|---|---|---|
| 简单 | 基准 | -85% |
| 普通 | 基准 | -60% |
| 困难 (基准) | 基准 | 基准 |
| 极难 | +25% | +25% |
| 毁灭 | +50% | +50% |
召唤缩放 读取召唤者的实时属性
召唤物(泡泡灵、泡泡蟾蜍、瓢虫...)随 召唤者的实时魔法攻击力 在施放时缩放,并叠在该生物自身基础属性之上(逆向还原 / 社区验证 - 不是单个表字段):
- 召唤 最大 HP = 召唤者魔法攻击力 x 1 + 生物基础 HP
- 召唤 魔法攻击力 = 召唤者魔法攻击力 x 0.5 + 生物基础攻击力
施法者越强,召唤物越耐打、打得越重。各生物的完整数值见 召唤 指南。