Charge de coccinelle
Charge une cible située à 1 case ou plus, inflige des dégâts physiques équivalant à 100% de la puissance d'attaque physique et applique 1 cumuls de Vertige pendant 5 secondes.
Effets et mots-clés
Vertige (sur l'ennemi): Applique Étourdissement pendant 2 secondes lorsque 2 cumuls sont accumulés. Les cumuls sont réinitialisés lorsque Étourdissement est appliqué.
Étourdissement: Impossible d'agir pendant une courte période.
Dégâts à vos unités
Coup attendu contre un Lowell de base au niveau maximum, par palier de difficulté de combat. Le palier défini dans la barre de menu est mis en évidence ; choisissez une unité sauvegardée pour utiliser ses propres résistances.
| Monstre | Où | Facile | Normal | Difficile | Très difficile | Dévastation |
|---|---|---|---|---|---|---|
| tout | 232 | 283 | 404 | 454 | 505 | |
| tout | 21 | 55 | 138 | 173 | 208 |
Comment fonctionne le calcul
Charge jusqu'à la cible, inflige Values[0] % (100) de l'Attaque physique, applique l'effet avec Values[1] et Values[2], puis, si la case d'arrivée est occupée, glisse vers une case libre voisine en 0.2 seconde et attend environ 1 seconde.
Quand cela s'exécute : Au lancer, sur la cible.
À quoi cela s'applique : La charge du monstre LadyBug. Les nombres de dégâts et d'effets sont inchangés par rapport à la version précédente.
Ce que l'infobulle ne vous dit pas
- Quand la case d'arrivée est libre, la routine se termine maintenant juste après l'effet ; l'ancienne attente de fin d'environ 1 seconde n'a lieu qu'après un déplacement de séparation. Lu dans le code, non testé en jeu.
Lu depuis le binaire du jeu de la version 25846389. SKILL_LadyBugCharge.<SkillRoutine>d__0.MoveNext@0x8F1910
Conféré par
Unités :
coccinelle
Coccinelle de l'Abîme
Nombres
| Portée | 3 |
| Délai de départ | 0.2s |
| Délai de fin | 0.2s |
| Recharge | 10s |
| Coût en énergie | 0 |
| Points de compétence requis | 5 |
| Niveau requis | 0 |
| Compétence d'attaque de base | non |
| Le délai varie selon la vitesse d'attaque | non |
| Peut cibler par-dessus les murs | non |
| Valeurs brutes | 100, 5, 1 |
Portée et zone

Bleu lanceur ; bleu clair portée (3 tuiles) ; orangé zone touchée (cible unique). La distance de portée affichée est approximative ; la forme de la zone est exacte.
