Minerai de cristal rouge
Un minerai cramoisi imprégné de l'essence du feu.
Un cristal rouge brut qui émet une lueur calme mais puissante.
Comment l'obtenir
Butin et récolte
- Cristal rouge de taille moyenne Aléatoire (66.67% ×2, 33.33% ×4) - de
Cristal rouge de taille moyenne (source de ressources) en Le Voile du Silence étage 4 (~3% par étage) - Petit cristal rouge Aléatoire (66.67%, 33.33% ×2) - de
Petit cristal rouge (source de ressources) en Le Voile du Silence étage 4 (~3% par étage) - R1 Abyss Treasure High Chest Random1 (33.33% ×8) - de
Coffre au trésor des hauts niveaux abyssaux en Abîme étages 6-9 (~100% par étage) - R1 Abyss Treasure Boss Chest Random1 (33.33% ×16) - de
Coffre au trésor du boss abyssal en Abîme étage 10 (~100% par étage) - R2 Abyss Treasure High Chest Random1 (33.33% ×8) - de
Coffre au trésor R2 Abîme Élevé en Abîme étages 16-19 (~100% par étage) - R2 Abyss Treasure Boss Chest Random1 (33.33% ×16) - de
R2 Abyss Boss Treasure Chest en Abîme étage 20 (~100% par étage) - Crystal Turtle Random2 (33.33% ×6) - de
Tortue de cristal
Utilisé dans
Ingrédient d'artisanat
- 2×
Cristal rouge raffiné par (à Atelier d'accessoires)
Statistiques
| Prix | 50 or |
| Valeur de vente | 25 or (50% du prix - GAMESYSTEM_Trade_PlayerSellDiscount) |
| Poids | 3 |
| Cumul max | 20 |
| Durabilité | 600 |
Nœud de ressource : Petit cristal rouge
Un petit cristal rouge scintillant.
Une énergie mystérieuse émane du cristal rouge.
À la déconstruction / récolte
Charge de récolte : 800
Pool de butin : DROP_SmallRedCrystalRandom
| Objet | Quantité | Chance |
| 1 | 66.67% | |
| 2 | 33.33% |
Nœud
| Emprise au sol | 3×3 cases |
| Charge de construction | 0 |
| Durabilité | 1000 |
| Portée de vue | 8 |
| Faction | Neutre |
| Pivotable | non |
| Intérieur uniquement | non |
| Logement | non |
| Laisse un résidu | oui |
| Sélectionnable | oui |
Apparaît dans le monde
| Où | Région | Type | Étages | Par salle | Chance par étage |
|---|---|---|---|---|---|
| Veil Silence Common Resource Red Crystal Small1 | VeilSilence | Ressource | 4 | 3× | F4 3% |
| Veil Silence Common Resource Red Crystal Fake1 | VeilSilence | Ressource | 4 | 3× | F4 1% |
| Veil Silence Common Resource Red Crystal Fake2 | VeilSilence | Ressource | 4 | 3× | F4 1% |
Ce bâtiment est placé dans les modèles de salle ci-dessous. « Chance par étage » = probabilité que cette salle (et donc ce bâtiment) apparaisse à cet étage : le poids du modèle face aux modèles concurrents de son type, multiplié par le nombre d'emplacements de ce type que possède l'étage (d'après les agencements d'étage conçus par le jeu). « Par salle » = combien de ce bâtiment le modèle place.
Ceci est un nœud de ressource récoltable - ni construit, ni acheté, ni lâché par un ennemi tué. Le jeu le place dans les agencements de salles/zones listés ci-dessus lors de la génération d'un étage ; vous envoyez une unité le récolter sur place.
Nœud de ressource : Cristal rouge de taille moyenne
Un cristal rouge de taille moyenne imprégné d'une énergie intense.
L'éclat intense du cristal rouge illumine son environnement.
À la déconstruction / récolte
Charge de récolte : 1000
Pool de butin : DROP_MediumRedCrystalRandom
| Objet | Quantité | Chance |
| 2 | 66.67% | |
| 4 | 33.33% |
Nœud
| Emprise au sol | 4×3 cases |
| Charge de construction | 0 |
| Durabilité | 1000 |
| Portée de vue | 8 |
| Faction | Neutre |
| Pivotable | non |
| Intérieur uniquement | non |
| Logement | non |
| Laisse un résidu | oui |
| Sélectionnable | oui |
Apparaît dans le monde
| Où | Région | Type | Étages | Par salle | Chance par étage |
|---|---|---|---|---|---|
| Veil Silence Common Resource Red Crystal Small1 | VeilSilence | Ressource | 4 | 2× | F4 3% |
| Veil Silence Common Resource Red Crystal Fake1 | VeilSilence | Ressource | 4 | 2× | F4 1% |
| Veil Silence Common Resource Red Crystal Fake2 | VeilSilence | Ressource | 4 | 2× | F4 1% |
Ce bâtiment est placé dans les modèles de salle ci-dessous. « Chance par étage » = probabilité que cette salle (et donc ce bâtiment) apparaisse à cet étage : le poids du modèle face aux modèles concurrents de son type, multiplié par le nombre d'emplacements de ce type que possède l'étage (d'après les agencements d'étage conçus par le jeu). « Par salle » = combien de ce bâtiment le modèle place.
Ceci est un nœud de ressource récoltable - ni construit, ni acheté, ni lâché par un ennemi tué. Le jeu le place dans les agencements de salles/zones listés ci-dessus lors de la génération d'un étage ; vous envoyez une unité le récolter sur place.