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상승효과

초안. 이 페이지는 아직 작업 중이며, 의도적으로 메뉴나 검색에서 연결되지 않은 상태입니다. 메커니즘은 게임 데이터로 검증되었지만, 설명과 목록은 아직 검토 중입니다.
A 상승효과 스킬, 패시브 및 상태 효과의 조합으로 과도한 결과를 생성합니다. 이 목록은 정직하게 평가됩니다: 파괴됨 거대한 보상을 위한 낮은 투자를 의미합니다, 강함 주변에 구축할 가치가 있으며, 상황에 따라 올바른 역할 또는 설정이 필요합니다. 왜냐하면 가드 베리어 당신이 디버프할 때만 발동 , 배리어는 공격을 받는 유닛에게만 의미가 있으므로 실드 루프는 역할에 따라 태그가 붙습니다. 후열 캐스터에게 걸리는 실드 조합은 사기가 아닙니다. 각 카드에는 어떤 효과가 누구에게 얼마나 자주 적용되는지 정확히 명시되어 있습니다. 시너지 11개: 사기 2개, 강력함 8개, 상황에 따라 다름 1개.

디버프를 방패로3 조합

가드 배리어는 적에게 건 디버프를 배리어로 전환합니다. 매 틱마다 반복적으로 디버프를 걸거나 무리 전체를 타격하는 스킬이 실드를 가장 자주 갱신하며, 배리어는 공격을 받는 유닛에게만 효과를 발휘하므로 이런 조합은 전열용입니다.

화염 망토 + 방어 장벽 강함전선 화염 마법사(틈새)

파이어 클록은 인접한 적에게 1초마다 화상을 재적용하므로, 무리 속에 서 있는 동안 가드 배리어가 1초마다(적 하나당) 최대 생명력의 5%에 해당하는 실드를 다시 발동시킵니다.

파이어 클록은 자체 오라 스킬로, 10초 동안 매초 인접한 모든 적을 불태우고 마력 공격력의 150%에 해당하는 배리어를 부여합니다. 화상은 적에게 적용되는 디버프이므로, 매초 적용될 때마다 가드 배리어도 함께 발동합니다(배리어 = 최대 생명력의 5%, 지속시간 5초). 사방이 적으로 둘러싸인 상황에서는 이 발동이 초당 여러 번 일어나므로, 파이어 클록 자체의 배리어 위에 새로운 실드가 계속 쌓입니다. 플레임 오브 라이프(버스트)를 추가하면 화상이 적용될 때마다 잃은 생명력의 4%도 회복됩니다. 다만 이 조합이 사기가 아니라 틈새 조합인 이유가 있습니다. 이 오라는 인접한 적만 불태우므로 근접 거리에 서 있는 화염 마법사가 필요합니다(파이어 배틀 메이지는 무기 슬롯을 비워주고 앞에서 탱킹할 수 있게 해줍니다). 후열의 화염 마법사는 이 효과를 안정적으로 발동시키지도 못하고 실드가 필요하지도 않습니다.

  • 파이어 클록 활성 적용됨 연소 ~에 (틱당) - 인접한 모든 적에게, 10초 오라 동안 초당 1회
  • 가드 베리어 패시브 적용됨 보호막 ~에 자기 (틱당) - 파이어 클록의 화상이 명중할 때마다 다시 무장되므로, 적이 인접한 동안 ~초당 1회
  • 플레임 오브 라이프 패시브 부여 치유 ~에 자기 (틱당) - 선택 사항: 화상 적용당 누락된 생명력의 4% 회복

진행 중인 효과

연소방어력을 무시하고 매초 중첩x3의 마법 피해를 입음 (최대 50 중첩).
보호막머리와 몸 피해를 차단하며 차단된 피해만큼의 스택을 소비합니다.

필요한 것

  • 화염 마법 트리(화염 망토)
  • 요새 서브트리 (방벽)
  • 폭발 부분 트리(생명의 불꽃, 선택 사항)
  • 근접 범위에서 전투할 의지; 화염 전투 마법사가 도움됨

전투 일격 + 방어 장벽 강함전선 둔기

한 번의 스톰프로 무리 전체에 디버프 두 개가 걸리므로, 가드 배리어가 한 번에 실드를 대량으로 발동시킵니다. 강력한 오프너지만 30초에 한 번만 사용할 수 있습니다.

배틀 스톰프는 주변의 모든 적에게 교란과 현기증을 겁니다. 둘 다 디버프이며, 적 하나하나에 적용될 때마다 가드 배리어가 발동하므로, 무리 속에서 사용하면 한 번의 시전으로 벽처럼 두꺼운 배리어를 쌓으면서 적들의 명중률도 낮출 수 있습니다. 이것은 지속적인 엔진이 아니라 순간 폭발형 스킬입니다. 재사용 대기이 30초라 계속 유지할 수는 없으므로, 파이어 클록처럼 틱마다 발동하는 스킬 앞의 오프너로 사용하거나, 큰 주기적 실드와 약간의 군중 제어를 원하는 둔기 전열 유닛에게 잘 맞습니다.

진행 중인 효과

방해-25% 명중 확률.
어지러움2 스택이 쌓이면 1초 동안 기절, 그러면 스택이 재설정됩니다.
보호막머리와 몸 피해를 차단하며 차단된 피해만큼의 스택을 소비합니다.

필요한 것

  • 둔기 트리 (전투 쿵)
  • 요새 서브트리 (방벽)
  • 전방 근접 빌드, 피격 중심

흐름 추적자 + 수호 배리어 강함근접 스킬 연타형

플로 시커 패시브가드 베리어 패시브

플로우 시커는 단일 대상 근접 스킬을 사용할 때마다 적에게 노출된 약점을 겁니다. 그래서 그런 스킬을 시전할 때마다 가드 배리어가 다시 발동하며, 동일한 노출된 약점이 아래의 에너지 순환도 강화합니다.

플로우 시커(전사)는 단일 대상 근접 스킬을 사용할 때마다 대상에게 노출된 약점을 부여합니다. 노출된 약점은 디버프이므로, 적용될 때마다 가드 배리어가 발동합니다. 따라서 단일 대상 스킬 위주로 싸우는 근접 유닛은 그냥 공격하는 것만으로도 실드를 계속 갱신하게 됩니다. 이는 플로우 시커 + 블레이드 스피릿을 함께 살려주는 것과 같은 트리거이므로, 패시브 하나로 방어(실드)와 공격(확정 치명타 / 에너지) 양쪽을 모두 챙길 수 있습니다. 두 패시브 모두 자동으로 작동하므로 별도의 조작이 필요하지 않습니다.

  • 플로 시커 패시브 적용됨 빈틈 ~에 (스킬 사용당) - 단일 대상 근접 스킬 사용 시마다
  • 가드 베리어 패시브 적용됨 보호막 ~에 자기 (스킬 사용당) - 취약점 적용 시 1회 발동

진행 중인 효과

빈틈목표는 회피할 수 없으며 남은 모든 타격은 확정 크리티컬입니다.
보호막머리와 몸 피해를 차단하며 차단된 피해만큼의 스택을 소비합니다.

필요한 것

  • 전사 서브트리 (흐름 추적자)
  • 요새 서브트리 (방벽)
  • 근접 무기 및 단일 대상 근접 스킬

배리어 증폭기1 콤보

이 효과들은 첫 배리어를 만들어내지는 않고, 배리어를 증폭하거나 회복으로 전환하거나 재사용 대기 감소로 바꿔줍니다. 가드 배리어나 파이어 클록 엔진에 조합해서 사용하세요.

강화 + 배리어 재생 (+ 파도 순환) 강함방패 탱크 (추가)

이 효과들 중 어느 것도 실드를 직접 만들어내지는 않지만, 실드를 증폭하고 회복으로 환원하며 실드 획득을 재사용 대기 감소로 전환해 줍니다. 가드 배리어나 파이어 클록 엔진에 조합해서 사용하세요.

포티파이드는 얻는 모든 배리어에 20%를 추가합니다. 배리어 리서지는 사용되지 않고 소멸한 배리어의 20%만큼 생명력을 회복시켜 주므로, 디버프 엔진이 끊임없이 만들어내는 초과분 실드가 낭비되지 않고 꾸준한 회복으로 바뀝니다. 웨이브 사이클(파도)은 배리어를 얻을 때마다 재사용 대기을 10% 감소시켜 주므로, 실드를 자주 만들어내는 스킬(파이어 클록, 가드 배리어)이 은근히 전체 스킬셋의 속도를 높여주어 디버프와 실드를 더 빠르게 재적용하게 되는 자체 강화 순환이 만들어집니다. 세 가지 모두 패시브입니다. 이들만으로는 아무 효과도 없지만, 가드 배리어 빌드 위에 얹으면 '디버프를 실드로'였던 조합이 '디버프를 실드 더하기 회복 더하기 가속으로' 바뀝니다.

진행 중인 효과

보호막머리와 몸 피해를 차단하며 차단된 피해만큼의 스택을 소비합니다.
스킬 재사용 대기 시간 감소기술 재사용 대기이 더 빠르게 카운트 다운됩니다.

필요한 것

  • 요새 서브트리 (강화, 배리어 재생)
  • 조류 서브트리 (파도 순환, 선택사항)
  • 배리어 생성 엔진을 증폭하기 위한

도발 탱크1 콤보

적을 강제로 공격하게 한 후, 받은 피해를 배리어로 전환. 순수 전방 탱킹.

도발 + 조롱하는 미소 강함탱크

적이 당신을 공격하도록 강제한 뒤, 받는 모든 피해의 20%를 배리어로 전환합니다. 도발 자체도 디버프이므로 가드 배리어 역시 함께 발동합니다.

도발은 적이 도발을 건 유닛을 공격하도록 강제하는 디버프입니다. 듀얼 리퀘스트는 대상 하나를 도발하며(그 대상에게 주는 피해 +50%, 다른 모든 적에게 받는 피해 -30%), 가디언즈 도발은 무리 전체를 도발합니다. 도발도 적에게 거는 디버프이므로, 시전하면 가드 배리어도 함께 발동합니다. 여기에 모킹 그린(요새)은 도발이 걸린 적에게 받는 모든 피해의 20%를 10초 동안 배리어로 전환해 주므로, 공격을 많이 받을수록 실드가 더 많이 생성되어 표적이 되는 것의 일반적인 단점을 정확히 뒤집습니다. 듀얼 리퀘스트의 받는 피해 -30%와 실드 중첩(포티파이드 / 배리어 리서지)이 더해지면 진정한 의미의 끈끈한 탱커가 완성됩니다. 도발을 건 유닛과 모킹 그린을 가진 유닛은 반드시 같은 유닛이어야 합니다('당신이 건' 도발을 기준으로 작동하기 때문입니다).

  • 듀얼 리퀘스트 활성 적용됨 도발 ~에 (시전당 한 번) - 단일 대상, 30초; 그 대상에 +50% 피해 및 다른 곳에서 -30% 피해
  • 가디언즈 타운트 활성 적용됨 도발 ~에 (시전당 한 번) - 근처 전체 무리
  • 모킹 그린 패시브 적용됨 보호막 ~에 자기 (피격당 1회) - 배리어 = 도발한 적에게 받은 각 피격의 20%
  • 가드 베리어 패시브 적용됨 보호막 ~에 자기 (시전당 한 번) - 도발 자체가 디버프이므로 수호 배리어도 발동

진행 중인 효과

도발대상을 먼저 도발한 자를 공격하도록 강제합니다.
보호막머리와 몸 피해를 차단하며 차단된 피해만큼의 스택을 소비합니다.

필요한 것

  • 요새 서브트리 (조롱하는 미소)
  • 검 트리 (이중 요청) 또는 방패 트리 (수호자의 도발)
  • 내구성 있는 전방 유닛

자체 버프를 소환으로2개 콤보

소환수의 능력치는 소환 시점의 소환사 마력 공격력을 기준으로 고정됩니다. 소환수를 강화할 수 있는 것은 마력 공격력 자체 버프뿐이며, 중첩이 가능한 것은 비컴 파이어가 유일합니다.

화염 변신 후 소환 (스탯 잠금) 강함소환사 마법사

비컴 파이어는 자신의 마력 공격력을 중첩시킵니다. 소환수는 시전되는 순간 강화된 마력 공격력을 그대로 복사해 가져가며, 버프가 사라진 뒤에도 이를 유지합니다.

소환수의 능력치는 소환 시점 소환사의 마력 공격력을 기준으로 고정됩니다(버블토드의 생명력 = 마력 공격력 + 300, 마력 공격력 = 자신의 절반 + 16.9. 버블링은 순전히 마력 공격력에 비례합니다). 오직 마력 공격력만 중요하며, 게임 내에서 중첩 가능한 마력 공격력 자체 버프는 비컴 파이어가 유일합니다. 시전할 때마다 화상 중첩이 하나 추가되며(파이어프루프로 두 배), 중첩 하나당 30초 동안 마력 공격력 +30%가 붙고, 파이어프루프는 자신에게 붙는 화상 피해의 70%도 무시하므로 중첩을 쌓아도 거의 아프지 않습니다. 비컴 파이어를 최대한 쌓은 뒤 강화된 상태에서 소환하면 그 힘이 소환수에게 영구히 저장됩니다. 현실적인 상한선은 다음과 같습니다. 재사용 대기 15초, 지속시간 30초라는 조건에서 실질적으로 쌓을 수 있는 중첩은 약 4~6개(마력 공격력 약 +120%~+180%) 정도이며, 이론상 최대치인 50중첩에는 한참 못 미칩니다. 그래도 소환수는 기본치의 약 2~3배 수준이 되어 강력하고 영구적이지만, 실제로 준비 과정과 세 개 트리에 대한 투자가 필요합니다. 파이어 배틀 메이지를 쓰면 화염 지팡이 없이도 비컴 파이어를 시전할 수 있어, 소환수에 필요한 물 지팡이를 계속 들고 있을 수 있습니다(물 지팡이는 버블링 소환을 무료로 부여하며, 버블토드는 물 마법 트리가 필요합니다).

  • 비컴 파이어 활성 적용됨 연소 ~에 자기 (시전당 한 번) - 시전당 +1 스택 (방화벽과 함께 x2); 스택당 30초간 마법 공격력 +30%
  • 소환 : 버블토드 활성 부여 소환 ~에 자기 (시전당 한 번) - 소환 시점에 생명력 = 마법 공격력 + 300, 마법 공격 = 마법 공격력 x 0.5 + 16.9로 잠금

진행 중인 효과

연소방어력을 무시하고 매초 중첩x3의 마법 피해를 입음 (최대 50 중첩).

필요한 것

  • 화염 마법 트리 (화염 변신)
  • 폭발 서브트리 (방화벽 + 화염 전투 마법사)
  • 물 지팡이 (거품 소환은 무료 무기 스킬)
  • 버블토드를 위한 물 마법 트리

소환 반복 + 밀물과 썰물 + 추가 버블 상황에 따라소환사

버블링은 죽을 때 폭발하며, 이는 재사용 대기 감소(에브 앤 플로우)를 제공해 더 빨리 재소환할 수 있게 해줍니다. 스스로를 강화하는 템포 순환입니다.

버블링은 쉽게 죽습니다(죽을 때 피해를 입히며 폭발하고 아군에게 배리어를 부여합니다). 에브 앤 플로우(파도)는 소환한 유닛이나 구조물이 파괴될 때마다 재사용 대기을 감소시켜 주므로, 버블링을 계속 소모하는 소환사는 재사용 대기을 짧게 유지하며 전장을 계속 채울 수 있습니다. 엑스트라 버블은 스킬당 4% 확률로 추가 버블링을 무료로 얻게 해줍니다. 이는 순수한 화력이 아니라 템포를 위한 조합이며 상황에 따라 다르고, 물 트리 슬롯을 두고 비컴 파이어 고정 빌드와 경쟁하게 되지만, 죽을 때 터지는 배리어를 아군 전열에 계속 공급해 줍니다.

진행 중인 효과

스킬 재사용 대기 시간 감소기술 재사용 대기이 더 빠르게 카운트 다운됩니다.

필요한 것

  • 물 지팡이 (거품 소환)
  • 조류 서브트리 (밀물과 썰물, 추가 버블)

에너지 루프3 조합

블레이드 스피릿은 게임에서 유일하게 에너지를 회복시켜 주는 패시브입니다(근접 물리 치명타 시 에너지 +1). 노출된 약점으로 확정 치명타를 만들어 먹여주면 공격이 스스로 비용을 충당합니다.

흐름 추적자 + 검 정신 파괴됨근접

플로우 시커의 노출된 약점은 공격을 확정 치명타로 만들어 주고, 블레이드 스피릿은 근접 치명타마다 에너지를 환급해 줍니다. 게임에서 유일한 에너지 회복 패시브입니다. 공격이 스스로 비용을 충당하게 됩니다.

블레이드 스피릿은 던전 세틀러즈에서 에너지를 회복시키는 유일한 수단입니다. 근접 물리 치명타를 적중시킬 때마다 에너지가 +1됩니다. 단독으로는 치명타 확률에 좌우되지만, 플로우 시커의 노출된 약점(대상에 대한 이후 공격을 모두 확정 치명타로 만들어 줌)과 함께 쓰면 매 공격마다 발동합니다. 따라서 두 전사 패시브를 모두 가진 근접 유닛은 사실상 에너지 소모 없이 1.5배 치명타로 공격할 수 있고, 노출된 약점이 디버프이므로 가드 배리어가 있다면 그것도 함께 재발동시킵니다. 둘 다 패시브라 장착 비용도 낮으므로, 이는 틈새 콤보가 아니라 강력한 모든 근접 빌드의 근간이 됩니다.

  • 플로 시커 패시브 적용됨 빈틈 ~에 (스킬 사용당) - 그 적에 대해 치명타 보장
  • 블레이드 스프릿 패시브 부여 에너지 ~에 자기 (타격당) - 근접 물리 치명타당 에너지 +1

진행 중인 효과

빈틈목표는 회피할 수 없으며 남은 모든 타격은 확정 크리티컬입니다.

필요한 것

  • 전사 하위 트리 (플로 시커 + 블레이드 스프릿)
  • 근접 무기 (검 / 대검 / 둔기)

연쇄 베기 + 흐름 추적자 + 검 정신 파괴됨검 근접

체인 슬래시의 네 번의 타격은 노출된 약점 아래에서 모두 치명타가 되므로, 블레이드 스피릿이 에너지 4를 환급해 3 에너지 비용을 상쇄하고도 남습니다. 순이익이 나는 공격이라 계속 사용할 수 있습니다.

체인 슬래시는 단일 대상에게 물리 공격력의 100%에 해당하는 타격을 네 번 가하며, 에너지 3을 소모합니다(재사용 대기 12초). 그 자체가 단일 대상 근접 스킬이므로 플로우 시커의 노출된 약점을 발동시키며, 이로 인해 네 번의 타격이 모두 확정 치명타가 됩니다. 그러면 블레이드 스피릿이 치명타 하나당 에너지 1을 환급해 총 4 에너지를 돌려주므로, 3 에너지를 소모하고도 이득을 봅니다. 따라서 체인 슬래시는 에너지 순이익 스킬로, 자기 자신과 다른 스킬의 비용을 충당하고 매번 온전한 1.5배 치명타를 내며 노출된 약점을 통해 가드 배리어도 다시 발동시킵니다. 이것이 근접 에너지 엔진의 전형입니다.

  • 플로 시커 패시브 적용됨 빈틈 ~에 (스킬 사용당) - 연쇄 베기는 단일 대상 근접 스킬이므로 사용 시 취약점 적용
  • 블레이드 스프릿 패시브 부여 에너지 ~에 자기 (타격당) - 연쇄 베기의 4회 피격이 모두 취약점 상태에서 치명타이므로 에너지 +4

진행 중인 효과

빈틈목표는 회피할 수 없으며 남은 모든 타격은 확정 크리티컬입니다.

필요한 것

  • 검 트리 (연쇄 베기)
  • 전사 하위 트리 (플로 시커 + 블레이드 스프릿)
  • 검 장착

치명적 공포 + 검 정신 강함대검 근접

데들리 피어는 노출된 약점을 적에게 겁니다. 그래서 그 적에 대한 근접 치명타가 확정되고 블레이드 스피릿이 에너지를 환급해 줍니다. 이것이 대검용 노출된 약점 세팅의 올바른 방법입니다(슬레이는 자기 자신에게만 노출된 약점을 겁니다).

자기 자신에게 노출된 약점을 부여하는 슬레이와 달리, 데들리 피어는 적에게 노출된 약점과 둔화를 겁니다. 그러면 그 대상에 대한 이후 근접 공격이 확정 치명타가 되어, 블레이드 스피릿의 에너지 환급과 가드 배리어의 실드를 함께 발동시킵니다. 이는 엔진이 아니라 셋업입니다. 재사용 대기이 15초라 계속 사용하기보다 우선 순위 대상을 지정하는 용도로 쓰게 되며, 그래서 사기가 아니라 강력한 수준에 그칩니다. 전사 트리가 없는 대검 유닛이라도 확정 치명타 구간 하나만으로도 데들리 피어는 쓸 가치가 있습니다.

  • 데들리 피어 활성 적용됨 빈틈 ~에 (시전당 한 번) - 추가 슬로우; 15초 재사용 대기
  • 블레이드 스프릿 패시브 부여 에너지 ~에 자기 (타격당) - 표시된 적에 대한 근접 치명타가 에너지 환급

진행 중인 효과

빈틈목표는 회피할 수 없으며 남은 모든 타격은 확정 크리티컬입니다.
둔화-30% 이동 속도.

필요한 것

  • 대검 트리 (치명적 공포)
  • 전사 서브트리 (검 정신)
  • 대검 장착

불 엔진1 콤보

화상을 퍼뜨리고, 화상이 걸린 대상에 대한 모든 타격을 증폭시킨 뒤, 중첩을 폭발시킵니다. 실드에 의존하지 않는 원거리 딜링 패키지입니다.

타오르는 메아리 + 점화 -> 소각 / 폭발 강함원거리 화염 마법사

무리 전체에 화상을 퍼뜨리고, 이그니션으로 화상이 걸린 상태 자체에 추가 피해를 물린 뒤, 중첩을 폭발시켜 쌓아둔 화상량에 비례하는 순간 폭딜을 냅니다.

블레이징 에코는 대상에게 화상 2중첩을 심고 주변 적에게 최대 8번 더 튕기므로, 한 번의 시전으로 최대 9명의 대상을 태울 수 있습니다. 파이어프루프는 적용되는 모든 중첩을 두 배로 만들어 줍니다. 이그니션은 화상이 걸린 대상에게 가하는 모든 타격에 화상 중첩당 8%의 피해를 추가하므로, 퍼뜨린 화상이 은근히 모든 피해를 증폭시킵니다. 마지막으로 중첩을 회수합니다. 인시너레이트는 마력 공격력의 300%에 중첩당 30%를 더한 피해를 입히고 중첩을 초기화하며, 익스플로전은 무리에게 마력 공격력의 200%에 중첩당 고정 10을 더한 피해를 입힙니다(아군도 맞을 수 있으니 아군 위치에 주의해야 합니다). 이는 실드가 필요 없는 원거리 딜링 패키지이므로, 가드 배리어를 쓰는 전열 유닛보다 후열 마법사에게 더 어울립니다.

  • 블레이징 에코 활성 적용됨 연소 ~에 (타격당) - 대상에 2 스택, 그 후 근처 적에게 최대 8회 추가 반사
  • 점화 패시브 부여 보너스 피해 ~에 (항상 켜짐) - 피격한 대상의 화염 스택당 +8% 피해
  • 인시너레이트 활성 부여 폭발 ~에 (시전당 한 번) - 마법 공격력 300% + 스택 x30%, 그 후 스택 리셋

진행 중인 효과

연소방어력을 무시하고 매초 중첩x3의 마법 피해를 입음 (최대 50 중첩).

필요한 것

  • 화염 마법 트리 (타오르는 메아리, 소각, 폭발)
  • 폭발 서브트리 (점화; 방화벽으로 스택 2배)
  • 화염 지팡이 또는 화염 전투 마법사

수정 & 신화

데이터를 확인하면 시너지처럼 보이지만 아닌 콤보 - 재제안되지 않도록 여기에 보관.

슬레이는 디버프/방패 시너지가 아닙니다

슬레이(대검)는 노출된 약점을 적이 아니라 시전자 본인에게 부여합니다(게임 내 스킬 설명에도 '자신에게 노출된 약점을 부여'라고 적혀 있습니다). 이는 일종의 자기 페널티로, 물리 공격력의 500%에 달하는 강력한 일격을 날리는 대신 1초 동안 회피 불가 상태가 되고 자신에 대한 치명타가 확정됩니다(거대한 피해에 대한 대가이며, 이 스킬로 처치하면 재사용 대기이 70% 감소합니다). 적에게 거는 디버프가 아니므로 가드 배리어를 발동시키지 않으며, 자신의 공격을 치명타로 만들어 주지도 않으므로 블레이드 스피릿도 활성화하지 않습니다. 대검용 노출된 약점 세팅에는 슬레이 대신 데들리 피어를 사용하세요.

빙하 낙하(Glacier Drop)는 약한 수호 배리어 엔진입니다

얼어붙은 기둥의 설명에는 매초 인접한 적에게 교란을 적용한다고 적혀 있지만, 다음과 같은 점을 유의해야 합니다. 이 기둥은 스킬 데이터에 지속시간이 기록되지 않은 소환 오브젝트이며(스킬 자체의 지속시간은 0입니다), 시전할 때마다 버블링을 하나 소모하고, 이 스킬은 실드가 거의 필요 없는 후열 원거리 물 마법사가 사용합니다. 또한 이 기둥의 적용이 가드 배리어의 '당신이 건 디버프' 판정에 포함되는지도 확인되지 않았습니다. 파이어 클록처럼 당신이 직접 서서 소유하는 자체 오라형 초당 실드 엔진이 아니라, 잘해야 상황에 따라 다른 효과 정도로 취급해야 합니다.