DungeonSettlers.wiki

상승효과

Steam
초안. 이 페이지는 아직 작업 중이며, 의도적으로 메뉴나 검색에서 연결되지 않은 상태입니다. 메커니즘은 게임 데이터로 검증되었지만, 설명과 목록은 아직 검토 중입니다.
A 상승효과 스킬, 패시브 및 상태 효과의 조합으로 과도한 결과를 생성합니다. 이 목록은 정직하게 평가됩니다: 파괴됨 거대한 보상을 위한 낮은 투자를 의미합니다, 강함 주변에 구축할 가치가 있으며, 상황에 따라 올바른 역할 또는 설정이 필요합니다. 왜냐하면 가드 베리어 당신이 디버프할 때만 발동 적, 그리고 보호막은 피격되는 유닛에서만 의미가 있으므로, 보호막 순환은 역할별로 분류됩니다. 후열 주문 시전자의 보호막 콤보는 망가지지 않습니다. 각 카드는 어떤 효과가 누구에게, 얼마나 자주 적용되는지 정확히 설명합니다. 시너지 11개: 망가짐 1, 강함 9, 상황적 1.

디버프를 방패로3 조합

가드 배리어는 적에게 건 디버프를 배리어로 전환합니다. 매 틱마다 반복적으로 디버프를 걸거나 무리 전체를 타격하는 스킬이 실드를 가장 자주 갱신하며, 배리어는 공격을 받는 유닛에게만 효과를 발휘하므로 이런 조합은 전열용입니다.

화염 망토 + 방어 장벽 강함전선 화염 마법사(틈새)

파이어 클록은 인접한 적에게 1초마다 화상을 재적용하므로, 무리 속에 서 있는 동안 가드 배리어가 1초마다(적 하나당) 최대 생명력의 5%에 해당하는 실드를 다시 발동시킵니다.

파이어 클록은 자체 오라 스킬로, 10초 동안 매초 인접한 모든 적을 불태우고 마력 공격력의 150%에 해당하는 배리어를 부여합니다. 화상은 적에게 적용되는 디버프이므로, 매초 적용될 때마다 가드 배리어도 함께 발동합니다(배리어 = 최대 생명력의 5%, 지속시간 5초). 사방이 적으로 둘러싸인 상황에서는 이 발동이 초당 여러 번 일어나므로, 파이어 클록 자체의 배리어 위에 새로운 실드가 계속 쌓입니다. 플레임 오브 라이프(버스트)를 추가하면 화상이 적용될 때마다 잃은 생명력의 4%도 회복됩니다. 다만 이 조합이 사기가 아니라 틈새 조합인 이유가 있습니다. 이 오라는 인접한 적만 불태우므로 근접 거리에 서 있는 화염 마법사가 필요합니다(파이어 배틀 메이지는 무기 슬롯을 비워주고 앞에서 탱킹할 수 있게 해줍니다). 후열의 화염 마법사는 이 효과를 안정적으로 발동시키지도 못하고 실드가 필요하지도 않습니다.

  • 파이어 클록 활성 적용됨 연소 ~에 적 (틱당) - 인접한 모든 적에게, 10초 오라 동안 초당 1회
  • 가드 베리어 패시브 적용됨 보호막 ~에 자기 (틱당) - 파이어 클록의 화상이 명중할 때마다 다시 무장되므로, 적이 인접한 동안 ~초당 1회
  • 플레임 오브 라이프 패시브 부여 치유 ~에 자기 (틱당) - 선택 사항: 화상 적용당 누락된 생명력의 4% 회복

진행 중인 효과

연소방어력을 무시하고 매초 중첩x3의 마법 피해를 입음 (최대 50 중첩).
보호막머리와 몸 피해를 차단하며 차단된 피해만큼의 스택을 소비합니다.

필요한 것

  • 화염 마법 트리(화염 망토)
  • 요새 서브트리 (방벽)
  • 폭발 부분 트리(생명의 불꽃, 선택 사항)
  • 근접 범위에서 전투할 의지; 화염 전투 마법사가 도움됨

전투 일격 + 방어 장벽 강함전선 둔기

한 번의 스톰프로 무리 전체에 디버프 두 개가 걸리므로, 가드 배리어가 한 번에 실드를 대량으로 발동시킵니다. 강력한 오프너지만 30초에 한 번만 사용할 수 있습니다.

배틀 스톰프는 주변의 모든 적에게 교란과 현기증을 겁니다. 둘 다 디버프이며, 적 하나하나에 적용될 때마다 가드 배리어가 발동하므로, 무리 속에서 사용하면 한 번의 시전으로 벽처럼 두꺼운 배리어를 쌓으면서 적들의 명중률도 낮출 수 있습니다. 이것은 지속적인 엔진이 아니라 순간 폭발형 스킬입니다. 재사용 대기이 30초라 계속 유지할 수는 없으므로, 파이어 클록처럼 틱마다 발동하는 스킬 앞의 오프너로 사용하거나, 큰 주기적 실드와 약간의 군중 제어를 원하는 둔기 전열 유닛에게 잘 맞습니다.

진행 중인 효과

방해-25% 명중 확률.
어지러움2 스택이 쌓이면 1초 동안 기절, 그러면 스택이 재설정됩니다.
보호막머리와 몸 피해를 차단하며 차단된 피해만큼의 스택을 소비합니다.

필요한 것

  • 둔기 트리 (전투 쿵)
  • 요새 서브트리 (방벽)
  • 전방 근접 빌드, 피격 중심

흐름 추적자 + 수호 배리어 강함근접 스킬 연타형

플로 시커 패시브가드 베리어 패시브

플로우 시커는 단일 대상 근접 스킬을 사용할 때마다 적에게 노출된 약점을 겁니다. 그래서 그런 스킬을 시전할 때마다 가드 배리어가 다시 발동하며, 동일한 노출된 약점이 아래의 에너지 순환도 강화합니다.

플로 시커(투사)는 단일 대상 근접 스킬을 쓸 때마다 대상에게 빈틈을 부여합니다. 빈틈은 디버프이므로 각 적용이 가드 베리어를 발동시킵니다. 단일 대상 스킬에 기대는 근접 유닛은 공격하는 것만으로도 보호막을 계속 갱신합니다. 이는 플로 시커 + 블레이드 스프릿에도 쓰이는 같은 발동 조건이므로, 패시브 하나가 방어(보호막)와 공격(적중당 확정 치명타 하나 / 기력)을 함께 책임집니다. 두 요소 모두 패시브라서 회전 노력이 들지 않습니다.

  • 플로 시커 패시브 적용됨 빈틈 ~에 적 (스킬 사용당) - 단일 대상 근접 스킬 사용 시마다
  • 가드 베리어 패시브 적용됨 보호막 ~에 자기 (스킬 사용당) - 취약점 적용 시 1회 발동

진행 중인 효과

빈틈스택 하나마다 대상이 받는 다음 공격이 명중하고 치명타가 됩니다. 그 뒤 스택은 소모됩니다.
보호막머리와 몸 피해를 차단하며 차단된 피해만큼의 스택을 소비합니다.

필요한 것

  • 전사 서브트리 (흐름 추적자)
  • 요새 서브트리 (방벽)
  • 근접 무기 및 단일 대상 근접 스킬

배리어 증폭기1 콤보

이 효과들은 첫 배리어를 만들어내지는 않고, 배리어를 증폭하거나 회복으로 전환하거나 재사용 대기 감소로 바꿔줍니다. 가드 배리어나 파이어 클록 엔진에 조합해서 사용하세요.

강화 + 배리어 재생 (+ 파도 순환) 강함방패 탱크 (추가)

None of these make a shield; they multiply it, refund it as healing, and turn shield gain into shorter cooldowns. Bolt them onto any Guard Barrier or Fire Cloak engine.

포티파이드는 얻는 모든 보호막에 20%를 더합니다. 배리어 리서지는 사라지는 보호막과 적중이 소모하는 보호막 모두에서, 잃는 보호막 점마다 20%만큼 나를 회복합니다. 따라서 디버프 엔진이 계속 만드는 보호막이 꾸준한 회복이 됩니다. 웨이브 사이클(파도)는 보호막을 얻을 때마다, 초당 최대 한 번, 실행 중인 모든 스킬 재사용 대기의 남은 시간에서 10%를 줄입니다. 그래서 자주 나오는 보호막 원천(파이어 클록, 가드 베리어)이 전체 스킬 세트를 조용히 가속하고, 디버프와 보호막을 더 빨리 다시 걸게 합니다. 자기 강화 고리입니다. 셋 모두 패시브입니다. 단독으로는 아무것도 하지 않으며, 가드 베리어 빌드 위에서는 디버프-보호막을 디버프-보호막-회복-가속으로 바꿉니다.

진행 중인 효과

보호막머리와 몸 피해를 차단하며 차단된 피해만큼의 스택을 소비합니다.
스킬 재사용 대기 시간 감소기술 재사용 대기이 더 빠르게 카운트 다운됩니다.

필요한 것

  • 요새 서브트리 (강화, 배리어 재생)
  • 조류 서브트리 (파도 순환, 선택사항)
  • 배리어 생성 엔진을 증폭하기 위한

도발 탱크1 콤보

적을 강제로 공격하게 한 후, 받은 피해를 배리어로 전환. 순수 전방 탱킹.

도발 + 조롱하는 미소 강함탱크

적이 당신을 공격하도록 강제한 뒤, 받는 모든 피해의 20%를 배리어로 전환합니다. 도발 자체도 디버프이므로 가드 배리어 역시 함께 발동합니다.

도발은 적이 도발자를 공격하도록 강제하는 디버프입니다. 듀얼 리퀘스트은 대상 하나를 도발하고(그 대상에게 피해 +50%, 다른 모두에게서 받는 피해 -30%), 가디언즈 타운트은 무리 전체를 도발합니다. 도발은 적 디버프이므로 이를 걸면 가드 베리어도 발동합니다. 그다음 모킹 그린(요새)는 도발된 적에게서 받는 모든 적중의 20%를 10초 동안 보호막으로 바꿉니다. 따라서 공격을 받을수록 더 많은 보호막이 생기며, 표적이 되는 것의 일반적인 불이익을 뒤집습니다. 듀얼 리퀘스트의 받는 피해 -30%와 보호막 중첩(포티파이드 / 배리어 리서지)이 이를 확실히 버티는 탱커로 만듭니다. 모킹 그린은 공격자가 도발을 가졌는지만 확인하고 누가 걸었는지는 확인하지 않으므로, 아군의 도발도 인정됩니다.

  • 듀얼 리퀘스트 활성 적용됨 도발 ~에 적 (시전당 한 번) - 단일 대상, 30초; 그 대상에 +50% 피해 및 다른 곳에서 -30% 피해
  • 가디언즈 타운트 활성 적용됨 도발 ~에 적 (시전당 한 번) - 근처 전체 무리
  • 모킹 그린 패시브 적용됨 보호막 ~에 자기 (피격당 1회) - 배리어 = 도발한 적에게 받은 각 피격의 20%
  • 가드 베리어 패시브 적용됨 보호막 ~에 자기 (시전당 한 번) - 도발 자체가 디버프이므로 수호 배리어도 발동

진행 중인 효과

도발대상을 먼저 도발한 자를 공격하도록 강제합니다.
보호막머리와 몸 피해를 차단하며 차단된 피해만큼의 스택을 소비합니다.

필요한 것

  • 요새 서브트리 (조롱하는 미소)
  • 검 트리 (이중 요청) 또는 방패 트리 (수호자의 도발)
  • 내구성 있는 전방 유닛

자체 버프를 소환으로2개 콤보

소환수의 능력치는 소환 시점의 소환사 마력 공격력을 기준으로 고정됩니다. 소환수를 강화할 수 있는 것은 마력 공격력 자체 버프뿐이며, 중첩이 가능한 것은 비컴 파이어가 유일합니다.

화염 변신 후 소환 (스탯 잠금) 강함소환사 마법사

비컴 파이어 중첩은 나 자신의 마법 공격력을 올립니다. 소환물은 시전 순간 부풀어 오른 마법 공격력을 복사하고, 버프가 사라진 뒤에도 저장 파일이 불러와질 때까지 유지합니다.

소환물의 능력치는 소환 시점의 소환사 마법 공격력으로 고정됩니다(버블토드 생명력 = 내 마법 공격력 + 기본 생명력, 마법 공격력 = 내 절반 + 기본 마법 공격력. 버블링도 같은 기본값을 사용하며 소환 가이드 참고). 마법 공격력만 중요하며, 비컴 파이어는 게임에서 중첩되는 유일한 마법 공격력 자가 버프입니다. 시전할 때마다 자신에게 연소 2를 부여하고, 30초 동안 비컴 파이어 중첩을 2씩 더하며, 각 중첩은 마법 공격력 +12%(시전당 +24%)입니다. 파이어 프루프는 자신의 연소만 두 배로 만들고, 비컴 파이어 중첩은 두 배로 만들지 않으며, 받는 연소 피해를 40% 줄입니다. 비컴 파이어를 키운 뒤 부풀어 오른 상태에서 소환하면, 저장 파일을 불러올 때까지 생명체가 그 힘을 유지합니다(불러오면 현재 마법 공격력으로 다시 계산). 정직한 한계: 재사용 대기 15초와 30초 지속 시간이면 현실적으로 2~3회 시전을 유지할 수 있습니다(마법 공격력 약 +48%~+72%). 이는 비컴 파이어의 99 중첩 상한보다 훨씬 낮습니다. 실제하지만 적당한 강화이며, 세션 내내 소환물에 남지만 준비가 필요하고 세 개의 트리에 투자해야 합니다. 파이어 배틀 메이지는 화염 지팡이 없이도 비컴 파이어를 시전하게 하므로, 소환물에 필요한 물 지팡이를 내내 들고 있을 수 있습니다(물 지팡이는 소환 : 버블링을 무료로 주며, 버블토드는 물 마법 트리가 필요합니다).

  • 비컴 파이어 활성 적용됨 연소 ~에 자기 (시전당 한 번) - 시전당 자신에게 연소 2(파이어 프루프로 두 배) + 30초 동안 비컴 파이어 중첩 2, 각 +12% 마법 공격력
  • 소환 : 버블토드 활성 부여 소환 ~에 자기 (시전당 한 번) - 소환 시점에 생명력 = 마법 공격력 + 기본 생명력, 마법 공격 = 마법 공격력 x 0.5 + 기본 마법 공격으로 고정됩니다

진행 중인 효과

연소방어력을 무시하고 매초 중첩x3의 마법 피해를 입음 (최대 50 중첩).

필요한 것

  • 화염 마법 트리 (화염 변신)
  • 폭발 서브트리 (방화벽 + 화염 전투 마법사)
  • 물 지팡이 (거품 소환은 무료 무기 스킬)
  • 버블토드를 위한 물 마법 트리

소환 반복 + 밀물과 썰물 + 추가 버블 상황에 따라소환사

버블링은 죽을 때 폭발하며, 이는 재사용 대기 감소(에브 앤 플로우)를 제공해 더 빨리 재소환할 수 있게 해줍니다. 스스로를 강화하는 템포 순환입니다.

버블링은 쉽게 죽습니다(죽을 때 피해를 입히며 폭발하고 아군에게 배리어를 부여합니다). 에브 앤 플로우(파도)는 소환한 유닛이나 구조물이 파괴될 때마다 재사용 대기을 감소시켜 주므로, 버블링을 계속 소모하는 소환사는 재사용 대기을 짧게 유지하며 전장을 계속 채울 수 있습니다. 엑스트라 버블은 스킬당 4% 확률로 추가 버블링을 무료로 얻게 해줍니다. 이는 순수한 화력이 아니라 템포를 위한 조합이며 상황에 따라 다르고, 물 트리 슬롯을 두고 비컴 파이어 고정 빌드와 경쟁하게 되지만, 죽을 때 터지는 배리어를 아군 전열에 계속 공급해 줍니다.

진행 중인 효과

스킬 재사용 대기 시간 감소기술 재사용 대기이 더 빠르게 카운트 다운됩니다.

필요한 것

  • 물 지팡이 (거품 소환)
  • 조류 서브트리 (밀물과 썰물, 추가 버블)

에너지 루프3 조합

블레이드 스프릿은 게임에서 유일한 적중 기반 기력 원천입니다(스킬로 근접 물리 치명타가 날 때마다 기력 +1, 기본 공격은 발동하지 않음). 대상에 있는 빈틈 중첩 하나는 치명타 하나를 확정하므로, 빈틈 공급원은 스킬의 기력 비용을 낮춥니다.

흐름 추적자 + 검 정신 파괴됨근접

플로 시커의 빈틈은 대상에 대한 다음 적중을 확정 치명타로 만듭니다. 블레이드 스프릿은 모든 근접 스킬 치명타에서 기력을 환급합니다. 전투 중 스킬의 기력 소모가 줄어듭니다.

블레이드 스프릿은 Dungeon Settlers에서 유일한 적중 기반 기력 원천입니다. 스킬(기본 공격 제외)이 근접 물리 치명타를 적중할 때마다 기력 +1. 기력 재생은 여전히 매초 독립적으로 쌓입니다. 블레이드 스프릿 단독으로는 치명타 확률에 의존하지만, 플로 시커의 빈틈(중첩마다 대상에 대한 적중 하나를 확정 치명타로 만들고, 플로 시커는 단일 대상 근접 스킬마다 1중첩을 줌)과 함께하면 그런 스킬마다 최소 하나의 확정 치명타를 얻습니다. 따라서 투사 패시브 둘을 모두 가진 근접 유닛은 일반 치명타에 더해 안정적인 기력 환급을 받으며, 빈틈은 디버프이므로 가드 베리어도 다시 발동시킵니다. 둘 다 패시브이고 쉽게 끼울 수 있어, 이것이 틈새 장치가 아니라 모든 강한 근접 빌드의 핵심인 이유입니다.

  • 플로 시커 패시브 적용됨 빈틈 ~에 적 (스킬 사용당) - 그 적에 대해 치명타 보장
  • 블레이드 스프릿 패시브 부여 에너지 ~에 자기 (타격당) - 스킬에서 나온 근접 물리 치명타마다 +1 기력 (기본 공격은 발동하지 않음)

진행 중인 효과

빈틈스택 하나마다 대상이 받는 다음 공격이 명중하고 치명타가 됩니다. 그 뒤 스택은 소모됩니다.

필요한 것

  • 전사 하위 트리 (플로 시커 + 블레이드 스프릿)
  • 근접 무기 (검 / 대검 / 둔기)

연쇄 베기 + 흐름 추적자 + 검 정신 강함검 근접

체인 슬래시의 첫 적중은 빈틈 아래에서 확정 치명타이고, 나머지 세 번은 치명타 확률에 따라 치명타가 됩니다. 따라서 블레이드 스프릿은 기력 3 비용에 대해 1~4 기력을 환급합니다.

체인 슬래시는 단일 대상을 4번 공격하며, 각 100% 물리 공격력을 줍니다. 기력 3을 소모합니다(재사용 대기 12초). 그 자체로 단일 대상 근접 스킬이므로 플로 시커의 빈틈을 발동합니다. 빈틈 중첩 하나는 적중 하나를 다루므로, 첫 적중은 확정 치명타이고 나머지 세 번은 치명타 확률에 따라서만 치명타가 됩니다. 블레이드 스프릿은 치명타마다 기력 1을 환급하므로, 1 기력은 확정이고 최대 4까지 돌아와 3 기력 소모를 상쇄합니다. 높은 치명타 확률에서만 기력이 플러스가 되며, 빈틈을 통해 가드 베리어도 다시 발동시킵니다.

  • 플로 시커 패시브 적용됨 빈틈 ~에 적 (스킬 사용당) - 연쇄 베기는 단일 대상 근접 스킬이므로 사용 시 취약점 적용
  • 블레이드 스프릿 패시브 부여 에너지 ~에 자기 (타격당) - 체인 슬래시의 4회 적중 중 첫 번째는 빈틈 중첩을 사용하며 확정 치명타(기력 +1)입니다. 나머지 3회는 치명타 확률에 따라서만 치명타가 됩니다

진행 중인 효과

빈틈스택 하나마다 대상이 받는 다음 공격이 명중하고 치명타가 됩니다. 그 뒤 스택은 소모됩니다.

필요한 것

  • 검 트리 (연쇄 베기)
  • 전사 하위 트리 (플로 시커 + 블레이드 스프릿)
  • 검 장착

치명적 공포 + 검 정신 강함대검 근접

데들리 피어는 빈틈을 적에게 부여하므로, 그 대상에 대한 다음 세 번의 적중이 확정 치명타가 되고 블레이드 스프릿이 기력을 환급합니다. 이것이 정확한 대검 빈틈 조합입니다(슬레이는 자신에게 노출시키기만 함).

빈틈을 자신에게 주는 슬레이와 달리, 데들리 피어는 빈틈과 둔화를 적에게 적용합니다. 데들리 피어는 3중첩을 주므로, 그 대상에 대한 다음 세 번의 적중이 확정 치명타가 되어 블레이드 스프릿의 기력 환급과 가드 베리어의 보호막을 키웁니다. 이것은 엔진이 아니라 설정이며, 재사용 대기 15초라서 흔하게 쓰기보다 우선순위 대상을 표시하는 데 씁니다. 그래서 강하지만 망가진 수준은 아닙니다. 투사 트리가 없는 대검 유닛에게도 확정 치명타 구간만으로 가치가 있습니다.

  • 데들리 피어 활성 적용됨 빈틈 ~에 적 (시전당 한 번) - 추가 슬로우; 15초 재사용 대기
  • 블레이드 스프릿 패시브 부여 에너지 ~에 자기 (타격당) - 표시된 적에 대한 근접 치명타가 에너지 환급

진행 중인 효과

빈틈스택 하나마다 대상이 받는 다음 공격이 명중하고 치명타가 됩니다. 그 뒤 스택은 소모됩니다.
둔화-30% 이동 속도.

필요한 것

  • 대검 트리 (치명적 공포)
  • 전사 서브트리 (검 정신)
  • 대검 장착

불 엔진1 콤보

화상을 퍼뜨리고, 화상이 걸린 대상에 대한 모든 타격을 증폭시킨 뒤, 중첩을 폭발시킵니다. 실드에 의존하지 않는 원거리 딜링 패키지입니다.

Blazing Echo + Ignition into Incinerate 강함원거리 화염 마법사

무리 전체에 화상을 퍼뜨리고, 이그니션으로 화상이 걸린 상태 자체에 추가 피해를 물린 뒤, 중첩을 폭발시켜 쌓아둔 화상량에 비례하는 순간 폭딜을 냅니다.

블레이징 에코는 대상에 연소 2를 심고 근처 적에게 최대 8번 더 튕기므로, 한 번 시전으로 최대 9개 대상을 태울 수 있습니다(파이어 프루프는 보유자에게 적중하는 연소만 두 배로 만들므로, 퍼뜨린 연소는 늘리지 않습니다). 점화는 연소 중첩당 8% 피해를 연소 중인 대상에게 가하는 모든 적중에 더하므로, 퍼뜨린 연소가 모든 피해를 조용히 배가시킵니다. 익스플로전은 두 번째 파종 도구를 추가합니다. 범위 안 모든 대상에게 마법 공격력 400%, 각 대상에게 10초 동안 연소 5(아군도 맞을 수 있으니 자기 위치를 조심하세요). DS_B.0.4.17부터는 중첩에 비례하지 않습니다. 그다음 중첩을 현금화합니다. 인시너레이트는 마법 공격력 300%와 중첩 x 30%를 주고 중첩을 초기화합니다. 이것은 원거리 마법 피해 패키지입니다. 보호막이 필요하지 않으므로, 가드 베리어 전열이 아니라 후열 마법사에 배치됩니다.

  • 블레이징 에코 활성 적용됨 연소 ~에 적 (타격당) - 대상에 2 스택, 그 후 근처 적에게 최대 8회 추가 반사
  • 점화 패시브 부여 보너스 피해 ~에 적 (항상 켜짐) - 피격한 대상의 화염 스택당 +8% 피해
  • 인시너레이트 활성 부여 폭발 ~에 적 (시전당 한 번) - 마법 공격력 300% + 스택 x30%, 그 후 스택 리셋
  • 익스플로전 활성 적용됨 연소 ~에 적 (시전당 한 번) - 400% Magic Attack Power to the area and 5 Burning for 10 s on everything hit (friendly fire) - a second stack source since DS_B.0.4.17, no longer a detonator

진행 중인 효과

연소방어력을 무시하고 매초 중첩x3의 마법 피해를 입음 (최대 50 중첩).

필요한 것

  • 화염 마법 트리 (타오르는 메아리, 소각, 폭발)
  • 작렬 하위 트리(점화)
  • 화염 지팡이 또는 화염 전투 마법사

수정 & 신화

데이터를 확인하면 시너지처럼 보이지만 아닌 콤보 - 재제안되지 않도록 여기에 보관.

슬레이는 디버프/방패 시너지가 아닙니다

슬레이(대검)는 노출된 약점을 적이 아니라 시전자 본인에게 부여합니다(게임 내 스킬 설명에도 '자신에게 노출된 약점을 부여'라고 적혀 있습니다). 이는 일종의 자기 페널티로, 물리 공격력의 500%에 달하는 강력한 일격을 날리는 대신 1초 동안 회피 불가 상태가 되고 자신에 대한 치명타가 확정됩니다(거대한 피해에 대한 대가이며, 이 스킬로 처치하면 재사용 대기이 70% 감소합니다). 적에게 거는 디버프가 아니므로 가드 배리어를 발동시키지 않으며, 자신의 공격을 치명타로 만들어 주지도 않으므로 블레이드 스피릿도 활성화하지 않습니다. 대검용 노출된 약점 세팅에는 슬레이 대신 데들리 피어를 사용하세요.

빙하 낙하(Glacier Drop)는 약한 수호 배리어 엔진입니다

얼어붙은 기둥의 설명에는 매초 인접한 적에게 교란을 적용한다고 적혀 있지만, 다음과 같은 점을 유의해야 합니다. 이 기둥은 스킬 데이터에 지속시간이 기록되지 않은 소환 오브젝트이며(스킬 자체의 지속시간은 0입니다), 시전할 때마다 버블링을 하나 소모하고, 이 스킬은 실드가 거의 필요 없는 후열 원거리 물 마법사가 사용합니다. 또한 이 기둥의 적용이 가드 배리어의 '당신이 건 디버프' 판정에 포함되는지도 확인되지 않았습니다. 파이어 클록처럼 당신이 직접 서서 소유하는 자체 오라형 초당 실드 엔진이 아니라, 잘해야 상황에 따라 다른 효과 정도로 취급해야 합니다.