Dungeon Settlers의 일부 보너스는 계속 증가합니다; 다른 것들은 벽에 부딪힙니다. 이 페이지는 견고한 상한선 - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.3.44 game tables.
모든 제한된 효과 한눈에
| 효과 | 출처 | 확장하는 것 | 최대(상한선) |
|---|---|---|---|
| 반사의 각인 | 비문(레벨 상승 시 결정) | 모든 타격의 고정 비율 | 방어 후 피해의 100%(타격당 상한선 없음) |
| 몬스터 가시(스파이크 / 수정 거북) | 몬스터 특성 | 근접 / 마법 타격의 고정 비율 | ~50% 반사 |
| 금광의 각인 | 각인 | 치명타당 10 금화 | 2000 금화, 그 다음 +10% 치명타 |
| 수도 징벌 | 각인 | 대상의 결합 생명력 비율 | ≤ 20% 생명력에서 실행(보스 제외) |
| 발악의 각인 | 각인 | 당신의 잃은 생명력 | 0 생명력에서 +20% 피해 입힘 |
| 데브릭 팬던트 | 장비(악세사리) | 당신의 잃은 생명력 | 0 생명력에서 입힌 피해의 30% 회복 |
| 침몰의 각인 | 각인 | 대상의 누락된 생명력(3번째 기본마다) | 0 생명력에서 +120% 피해 |
| 폭풍의 각인 | 각인 | 치명타 기본 공격 스플래시 | 최대 5개 적 타격(30% 피해, 2-칸) |
| 출혈 | 지속피해 상태 | 스택당 5 물리 / 초 | 99 스택 = 495/초 |
| 연소 | 지속피해 상태 | 스택당 3 마법 / 초 | 50 스택 = 150/초 |
| 중독 | 지속피해 상태 | 1% 최대 생명력 / 초 | 스택 불가(단일 인스턴스) |
| 발아 쉘 / 쉘 | 각인 | 회복된 에너지당 1 쉘 60 | 20 쉘(각각 1 피해로 한 타격 차단) |
| 익세큐셔너 | 실행 트리 스킬 | 처치당 +10% 치명타 | +30% 치명타(3 스택) |
| 샤프 엣지 | 전사 트리 스킬 | 스킬 사용당 물리 공격 | 6 스택(참고 참조) |
| 방어의 술식 | 몬스터 특성 | 타격당 +10 물리 및 마법 저항 | 15 스택 = +150 각각 |
반사 및 가시
그 반사의 각인 튕깁니다 100%
의 모든 당신이 입는 피해 유형을 공격자에게 직접 반사(AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100). 입는 타격을 줄이지 않습니다 - 당신은 전체 피해를 입고 공격자는 동일한 복사본을 입습니다.
계산 순서가 중요합니다. 게임은 방어 후 피해 번호 - 공격자의 공격력이 당신의 저항으로 확인된 후 - 그리고 이를 반사합니다 이전 당신의 배리어나 가드가 타격을 흡수하는 경우입니다. 따라서 배리어 막이나 성공적인 가드가 생명력에 가해질 피해를 흡수하면 여전히 전체 침투 전 양을 반사합니다. 공격자의 순수 피해(당신의 저항)만 낮추면 반사되는 것을 낮춥니다.
작동 예제. 몬스터가 당신을 다음으로 타격합니다 200 저항 후. 반사의 비문으로:
- 반사 피해 = 200 × 100% = 200 공격자에게 다시.
- 여전히 200 생명력을 잃습니다(장애물/방어 제외). 반사는 보너스이지 방패가 아닙니다.
- 그 최대 타격이 무엇이든 간에 100%입니다 - 데이터에 절대 또는 타격당 상한선이 없습니다.
몬스터 가시. 그 가시 거북 (가시 껍질)은 근접 물리 피해를 반사하고 수정 거북 (수정 껍질)은 마법 피해를 반사합니다. 반사 비율은 50% 근접/범위 반사 행에서.
100, 한편 ReflectMelee / ReflectRange 행 포인트는
50. 두 값이 서로 일치하지 않으므로, 정확한 몬스터 반사 비율(50% 대 100%)은 테이블만으로는 확정할 수 없습니다 - 플레이어용 반사의 각인(100%)은 명확합니다.금광 비문
그 금광의 각인 지불합니다 10 골드
당신이 착지할 때마다 치명타, 평생 상한선까지 2000 금
(AFFECTER_GoldmineInscription, FloatValues [10, 2000, 10]). 상한선에 도달하면 금화가 멈추고, 비문은 영구적으로 다음으로 변환됩니다
+10% 치명타 확률 탐사단의 나머지 기간 동안.
작동 예제.
- 치명타당 금화 = 10; 상한선 = 2000.
- 상한선에 필요한 치명타 = 2000 ÷ 10 = 200 치명타.
- 2000 금화 후 최대: 더 이상 금화는 없지만, 상시 +10% 치명타 - 미래의 치명타(및 기타 치명타 보상 효과)가 더 빨리 옵니다.
치명타만 집계되므로, 이 각인은 치명타 확률이 높은 빌드에서 가장 강력합니다. 치명타 확률이 낮은 유닛은 한 판 안에 상한에 도달하지 못할 수도 있습니다.
극형(실행)
수도 징벌 비보스 적이 다음 상태일 때 피해를 입는 순간 즉시 죽입니다
결합 생명력의 20% 이하
(AFFECTER_CapitalInscription, FloatValue 20). 피해 롤이 비교되지 않습니다 - 임계값을 넘고 터치되는 것은 보장된 킬입니다.
확인은 총 생명력: HealthTotal ÷ MaxHealthTotal ≤ 0.20, 즉, 머리 표시줄과 몸 표시줄을 더한 것이지, 둘 중 하나가 아닙니다. 장애물은 계산되지 않습니다. 보스 몬스터는 제외됩니다.
작동 예제. 적을 가지고 600 최대 생명력 결합:
- 실행 임계값 = 20% × 600 = 120 생명력.
- 120 생명력 이하에서 다음 피해 타격 - 1 피해, 출혈 틱 또는 반사 - 즉시 죽입니다.
- 그 최대 대상이 처형당할 수 있는 생명력 상한은 자신의 최대 생명력의 20%이며, 더 강한 적일수록 처형 가능 구간도 그만큼 커집니다.
누락된 생명력 스케일링 효과
세 가지 효과는 생명력이 줄어들수록 선형으로 증가하며, 각각 고유한 상한을 가집니다. 세 효과 모두 생명력이 가득 찼을 때는 0이고 생명력이 0일 때 상한에 도달합니다; 그 사이 임의의 시점에서의 값은 cap × (missing HP / max HP).
| 효과 | 읽음 | 공식 | 최대 |
|---|---|---|---|
| 발악의 각인 | 당신의 잃은 생명력 | 피해 입힘 +20% × 누락% | +20% |
| 데브릭 팬던트 악세사리 | 당신의 잃은 생명력 | 입힌 피해의 30% × 누락% 회복 | 피해의 30% |
| 침몰의 각인 | 대상의 누락된 생명력 | 3번째 기본마다: +120% × 대상-누락% | +120% |
작동한 예 에서 50% 누락 생명력 (절반 생명력):
- 죽음의 고통: 20% × 0.5 = +10% 피해 입힘.
- 300 피해 타격에 데브릭 펜던트: 30% × 0.5 = 300의 15% = 45 생명력 회복.
- 침몰(대상 50% 누락): 120% × 0.5 = +60% 그 3번째 기본 공격에서.
지속 시간 스택 상한선
출혈 및 화상은 스택당 고정 양, 초당, 각각 견고한 스택 상한선이 있습니다. 피해는 방어 및 방패를 무시하고 아님 공격력으로 확장 - 스택의 수(적용 스킬에 의해 설정)만 중요합니다.
| 효과 | 스택당 / 초 | 최대 스택 | 상한선에서 피해 |
|---|---|---|---|
| 출혈 (물리) | 5 | 99 | 495 / 초 |
| 연소 (마법) | 3 | 50 | 150 / 초 |
| 중독 (마법) | 최대 생명력의 1% | 스택 불가 | 1개 인스턴스만 |
작동 예제. 99 스택 상한선에서 출혈 = 99 × 5 = 초당 495 물리 피해, 갑옷을 직접 통과. 독은 이상한 것입니다: 그것은 최대 생명력 백분율 그리고 스택할 수 없으므로, 상한선은 스택 상한선이 아닌 단일 실행 인스턴스입니다.
쉘 블록 충전
그 돋아나는 껍질의 각인 부여 1 쉘 매
60 에너지 당신이 회복, 최대 20 쉘 스택 (AFFECTER_SproutingShellInscription, FloatValues [60, 1, 20]). 각 쉘은 하나의 들어오는 타격으로 소비됩니다
그 타격의 피해를 1로 감소 - 그리고 이것은 방어보다 우선합니다.
작동 예제.
- 전투 중 600 에너지 회복: 600 ÷ 60 = 10 쉘 (상한선 이하).
- 에 최대 쉘 20개를 지니고 있다는 것은 한 방 막이 20개 있다는 뜻입니다; 기저의 쉘 상태 자체는 기술적으로 최대 99까지 보유할 수 있지만, 이 각인은 20에서 공급을 멈춥니다.
임시 버프 스택 상한선
여러 스킬은 시간이 지나면 사라지는 버프를 중첩시키며, 각각 고정된 중첩 수에서 상한에 도달하므로 버프에는 명확한 최댓값이 있습니다.
| 버프 | 출처 | 스택당 | 최대 스택 | 상한선에서 |
|---|---|---|---|---|
| 익세큐셔너 | 실행 트리 | 처치 시 +10% 치명타(10초) | 3 | +30% 치명타 |
| 샤프 엣지 | 전사 트리 | 스킬 사용 시 +6% 물리 공격(8초) | 6 | +36% |
| 방어의 술식 | 몬스터 특성 | 타격 시 +10 물리 및 마법 저항 | 15 | +150 각각 |
| 폭풍 스플래시 | 폭풍의 각인 | 치명타 기본 시 2칸에 30% 피해 | - | 최대 5개 적 |
처형인 작동 예시. 빠른 연속 3 처치 스택 3 × 10% = +30% 치명타 확률; 네 번째 처치는 타이머만 새로 고칩니다, 상한선을 넘지 않습니다.
PhysicalAttackPowerPerModifier_{0}) 은 대신 FloatValue[0] = 8을 참조하는데, 이렇게 되면 중첩당 +8%(상한에서 +48%)가 됩니다 - 데이터 상 자리표시자 인덱스 오류일 가능성이 있습니다. 중첩당 실제 값(6% 대 8%)은 인게임 테스트 없이는 확인할 수 없었지만, 중첩 상한이 6이라는 점은 어느 쪽이든 확실합니다.생명력 흡수 및 흡혈
생명력 흡수 당신이 입히는 피해의 백분율로 당신을 치료합니다. 세 비문 등급은
평탄 양을 추가하고 아님 개별적으로 제한: 저급 +5%, 중급
+7%, 고급 +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10). 뱀파이어 포션은 큰 임시 +35% 그리고 여신의 축복 탐사단당 +3% - 이것들은 단순히 스탯에 추가됩니다.
둘 제한된 생명력 흡수 스타일 효과는 위에서 다룬 누락된 생명력 효과입니다: 데브릭 팬던트 입힌 피해의 최대 30%를 흡수합니다(자신의 누락된 생명력으로 확장), 특정 타격 시 치유의 상한선입니다.
상한선이 없는 효과
대조적으로, 일반적으로 가정되는 몇 가지 "상한선"은 게임 데이터에 상한선이 없습니다:
- 포위 이다 데이터에 정의되어 있지만 이 빌드에서 활성화되지 않음 (decompile은 전투 코드가 다음을 읽지 않음을 표시합니다
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement상수, 그리고 타격/치명타 해석에는 위치 용어가 없습니다), 따라서 현재 아무것도 하지 않습니다. 만약 그것이 활성화된다면 것 같다 은 첫 번째 유닛부터 주변 유닛 하나당 명중률 +10%와 치명타 +5%를 주며, 중첩 상한이 없습니다 - 그리고 이는 대칭적으로 적용됩니다(당신의 유닛을 둘러싼 적들도 마찬가지로 이득을 봅니다). - 막힘 고정 50% 피해 감소이며, 치명 피해 고정 ×1.5 승수 - 고정 값, 향해 구축하는 상한선이 아닙니다.
- 치명타 확률, 회피, 방어 확률 및 생명력 흡수 테이블에 정의된 최대값이 없습니다(위의 참고 참조).