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제한된 효과 및 보너스

Dungeon Settlers의 일부 보너스는 계속 증가합니다; 다른 것들은 벽에 부딪힙니다. 이 페이지는 견고한 상한선 - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.3.44 game tables.

모든 제한된 효과 한눈에

효과출처확장하는 것최대(상한선)
반사의 각인비문(레벨 상승 시 결정)모든 타격의 고정 비율방어 후 피해의 100%(타격당 상한선 없음)
몬스터 가시(스파이크 / 수정 거북)몬스터 특성근접 / 마법 타격의 고정 비율~50% 반사
금광의 각인각인치명타당 10 금화2000 금화, 그 다음 +10% 치명타
수도 징벌각인대상의 결합 생명력 비율≤ 20% 생명력에서 실행(보스 제외)
발악의 각인각인당신의 잃은 생명력0 생명력에서 +20% 피해 입힘
데브릭 팬던트장비(악세사리)당신의 잃은 생명력0 생명력에서 입힌 피해의 30% 회복
침몰의 각인각인대상의 누락된 생명력(3번째 기본마다)0 생명력에서 +120% 피해
폭풍의 각인각인치명타 기본 공격 스플래시최대 5개 적 타격(30% 피해, 2-칸)
출혈지속피해 상태스택당 5 물리 / 초99 스택 = 495/초
연소지속피해 상태스택당 3 마법 / 초50 스택 = 150/초
중독지속피해 상태1% 최대 생명력 / 초스택 불가(단일 인스턴스)
발아 쉘 / 쉘각인회복된 에너지당 1 쉘 6020 쉘(각각 1 피해로 한 타격 차단)
익세큐셔너실행 트리 스킬처치당 +10% 치명타+30% 치명타(3 스택)
샤프 엣지전사 트리 스킬스킬 사용당 물리 공격6 스택(참고 참조)
방어의 술식몬스터 특성타격당 +10 물리 및 마법 저항15 스택 = +150 각각

반사 및 가시

반사의 각인 튕깁니다 100%모든 당신이 입는 피해 유형을 공격자에게 직접 반사(AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100). 입는 타격을 줄이지 않습니다 - 당신은 전체 피해를 입고 공격자는 동일한 복사본을 입습니다.

계산 순서가 중요합니다. 게임은 방어 후 피해 번호 - 공격자의 공격력이 당신의 저항으로 확인된 후 - 그리고 이를 반사합니다 이전 당신의 배리어나 가드가 타격을 흡수하는 경우입니다. 따라서 배리어 막이나 성공적인 가드가 생명력에 가해질 피해를 흡수하면 여전히 전체 침투 전 양을 반사합니다. 공격자의 순수 피해(당신의 저항)만 낮추면 반사되는 것을 낮춥니다.

작동 예제. 몬스터가 당신을 다음으로 타격합니다 200 저항 후. 반사의 비문으로:

  • 반사 피해 = 200 × 100% = 200 공격자에게 다시.
  • 여전히 200 생명력을 잃습니다(장애물/방어 제외). 반사는 보너스이지 방패가 아닙니다.
  • 최대 타격이 무엇이든 간에 100%입니다 - 데이터에 절대 또는 타격당 상한선이 없습니다.

몬스터 가시.가시 거북 (가시 껍질)은 근접 물리 피해를 반사하고 수정 거북 (수정 껍질)은 마법 피해를 반사합니다. 반사 비율은 50% 근접/범위 반사 행에서.

데이터 메모. 이러한 반사를 부여하는 껍질 특성은 FloatValue를 가집니다 100, 한편 ReflectMelee / ReflectRange 행 포인트는 50. 두 값이 서로 일치하지 않으므로, 정확한 몬스터 반사 비율(50% 대 100%)은 테이블만으로는 확정할 수 없습니다 - 플레이어용 반사의 각인(100%)은 명확합니다.

금광 비문

금광의 각인 지불합니다 10 골드 당신이 착지할 때마다 치명타, 평생 상한선까지 2000 금 (AFFECTER_GoldmineInscription, FloatValues [10, 2000, 10]). 상한선에 도달하면 금화가 멈추고, 비문은 영구적으로 다음으로 변환됩니다 +10% 치명타 확률 탐사단의 나머지 기간 동안.

작동 예제.

  • 치명타당 금화 = 10; 상한선 = 2000.
  • 상한선에 필요한 치명타 = 2000 ÷ 10 = 200 치명타.
  • 2000 금화 후 최대: 더 이상 금화는 없지만, 상시 +10% 치명타 - 미래의 치명타(및 기타 치명타 보상 효과)가 더 빨리 옵니다.

치명타만 집계되므로, 이 각인은 치명타 확률이 높은 빌드에서 가장 강력합니다. 치명타 확률이 낮은 유닛은 한 판 안에 상한에 도달하지 못할 수도 있습니다.

극형(실행)

수도 징벌 비보스 적이 다음 상태일 때 피해를 입는 순간 즉시 죽입니다 결합 생명력의 20% 이하 (AFFECTER_CapitalInscription, FloatValue 20). 피해 롤이 비교되지 않습니다 - 임계값을 넘고 터치되는 것은 보장된 킬입니다.

확인은 총 생명력: HealthTotal ÷ MaxHealthTotal ≤ 0.20, 즉, 머리 표시줄과 몸 표시줄을 더한 것이지, 둘 중 하나가 아닙니다. 장애물은 계산되지 않습니다. 보스 몬스터는 제외됩니다.

작동 예제. 적을 가지고 600 최대 생명력 결합:

  • 실행 임계값 = 20% × 600 = 120 생명력.
  • 120 생명력 이하에서 다음 피해 타격 - 1 피해, 출혈 틱 또는 반사 - 즉시 죽입니다.
  • 최대 대상이 처형당할 수 있는 생명력 상한은 자신의 최대 생명력의 20%이며, 더 강한 적일수록 처형 가능 구간도 그만큼 커집니다.

누락된 생명력 스케일링 효과

세 가지 효과는 생명력이 줄어들수록 선형으로 증가하며, 각각 고유한 상한을 가집니다. 세 효과 모두 생명력이 가득 찼을 때는 0이고 생명력이 0일 때 상한에 도달합니다; 그 사이 임의의 시점에서의 값은 cap × (missing HP / max HP).

효과읽음공식 최대
발악의 각인당신의 잃은 생명력 피해 입힘 +20% × 누락% +20%
데브릭 팬던트 악세사리당신의 잃은 생명력 입힌 피해의 30% × 누락% 회복 피해의 30%
침몰의 각인대상의 누락된 생명력 3번째 기본마다: +120% × 대상-누락% +120%

작동한 예 에서 50% 누락 생명력 (절반 생명력):

  • 죽음의 고통: 20% × 0.5 = +10% 피해 입힘.
  • 300 피해 타격에 데브릭 펜던트: 30% × 0.5 = 300의 15% = 45 생명력 회복.
  • 침몰(대상 50% 누락): 120% × 0.5 = +60% 그 3번째 기본 공격에서.

지속 시간 스택 상한선

출혈 및 화상은 스택당 고정 양, 초당, 각각 견고한 스택 상한선이 있습니다. 피해는 방어 및 방패를 무시하고 아님 공격력으로 확장 - 스택의 수(적용 스킬에 의해 설정)만 중요합니다.

효과스택당 / 초최대 스택 상한선에서 피해
출혈 (물리)599 495 / 초
연소 (마법)350 150 / 초
중독 (마법)최대 생명력의 1%스택 불가 1개 인스턴스만

작동 예제. 99 스택 상한선에서 출혈 = 99 × 5 = 초당 495 물리 피해, 갑옷을 직접 통과. 독은 이상한 것입니다: 그것은 최대 생명력 백분율 그리고 스택할 수 없으므로, 상한선은 스택 상한선이 아닌 단일 실행 인스턴스입니다.

데이터 메모. 중독 항목에는 0이 아닌 MaxStack 값이 표시되어 있지만, 설명에는 중첩되지 않는다고 되어 있습니다; 실제 출시된 툴팁 또한 피해가 초당으로 적용된다고 명시합니다. 정확한 중독 틱 간격은 전투 공식 페이지 - 여기서는 비스택(한-상한선) 효과로만 계산됩니다.

쉘 블록 충전

돋아나는 껍질의 각인 부여 1 쉘60 에너지 당신이 회복, 최대 20 쉘 스택 (AFFECTER_SproutingShellInscription, FloatValues [60, 1, 20]). 각 쉘은 하나의 들어오는 타격으로 소비됩니다 그 타격의 피해를 1로 감소 - 그리고 이것은 방어보다 우선합니다.

작동 예제.

  • 전투 중 600 에너지 회복: 600 ÷ 60 = 10 쉘 (상한선 이하).
  • 최대 쉘 20개를 지니고 있다는 것은 한 방 막이 20개 있다는 뜻입니다; 기저의 쉘 상태 자체는 기술적으로 최대 99까지 보유할 수 있지만, 이 각인은 20에서 공급을 멈춥니다.

임시 버프 스택 상한선

여러 스킬은 시간이 지나면 사라지는 버프를 중첩시키며, 각각 고정된 중첩 수에서 상한에 도달하므로 버프에는 명확한 최댓값이 있습니다.

버프출처스택당 최대 스택상한선에서
익세큐셔너실행 트리 처치 시 +10% 치명타(10초)3 +30% 치명타
샤프 엣지전사 트리 스킬 사용 시 +6% 물리 공격(8초)6 +36%
방어의 술식몬스터 특성 타격 시 +10 물리 및 마법 저항15 +150 각각
폭풍 스플래시폭풍의 각인 치명타 기본 시 2칸에 30% 피해- 최대 5개 적

처형인 작동 예시. 빠른 연속 3 처치 스택 3 × 10% = +30% 치명타 확률; 네 번째 처치는 타이머만 새로 고칩니다, 상한선을 넘지 않습니다.

데이터 참고 - 날카로운 모서리. 툴팁에는 스택당 +6% 물리 공격이 표시됩니다(6 스택에서 +36%). 기계적 스택당 스탯 템플릿(PhysicalAttackPowerPerModifier_{0}) 은 대신 FloatValue[0] = 8을 참조하는데, 이렇게 되면 중첩당 +8%(상한에서 +48%)가 됩니다 - 데이터 상 자리표시자 인덱스 오류일 가능성이 있습니다. 중첩당 실제 값(6% 대 8%)은 인게임 테스트 없이는 확인할 수 없었지만, 중첩 상한이 6이라는 점은 어느 쪽이든 확실합니다.

생명력 흡수 및 흡혈

생명력 흡수 당신이 입히는 피해의 백분율로 당신을 치료합니다. 세 비문 등급은 평탄 양을 추가하고 아님 개별적으로 제한: 저급 +5%, 중급 +7%, 고급 +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10). 뱀파이어 포션은 큰 임시 +35% 그리고 여신의 축복 탐사단당 +3% - 이것들은 단순히 스탯에 추가됩니다.

제한된 생명력 흡수 스타일 효과는 위에서 다룬 누락된 생명력 효과입니다: 데브릭 팬던트 입힌 피해의 최대 30%를 흡수합니다(자신의 누락된 생명력으로 확장), 특정 타격 시 치유의 상한선입니다.

데이터에서 찾을 수 없습니다. 생명력 흡수 스탯 자체를 제한하는 테이블 상수는 없으며, 치명타 확률, 회피, 가드 확률에 대한 전역 상한도 없습니다. 엔진이 이러한 값을 제한한다면(예를 들어 치명타를 100%로 제한), 그 제한은 게임 테이블이 아니라 코드에 존재하는 것이며 여기서는 확인할 수 없었습니다.

상한선이 없는 효과

대조적으로, 일반적으로 가정되는 몇 가지 "상한선"은 게임 데이터에 상한선이 없습니다:

관련: 전투 공식 (치명타, 방어, 저항, 지속 피해 수학) · 각인 · 데브릭 팬던트 · 상태.