Dungeon Settlers의 일부 보너스는 계속 증가합니다; 다른 것들은 벽에 부딪힙니다. 이 페이지는 견고한 상한선 - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.4.29 game tables.
모든 제한된 효과 한눈에
| 효과 | 출처 | 확장하는 것 | 최대(상한선) |
|---|---|---|---|
| 반사의 각인 | 비문(레벨 상승 시 결정) | 모든 타격의 고정 비율 | 방어 후 피해의 100%(타격당 상한선 없음) |
| 몬스터 가시(스파이크 / 수정 거북) | 몬스터 특성 | 근접 / 마법 타격의 고정 비율 | 50% 반사 |
| 금광의 각인 | 각인 | 치명타당 10 금화 | 2000 금화, 그 다음 +10% 치명타 |
| 수도 징벌 | 각인 | 대상의 결합 생명력 비율 | ≤ 20% 생명력에서 실행(보스 제외) |
| 발악의 각인 | 각인 | 당신의 잃은 생명력 | 0 생명력에서 +20% 피해 입힘 |
| 데브릭 팬던트 | 장비(악세사리) | 당신의 잃은 생명력 | 생명력 0일 때 공격의 고정 피해 부분의 30%를 회복 |
| 침몰의 각인 | 각인 | 대상의 잃은 생명력 (기본 공격 4회째, 이후 3회마다) | 0 생명력에서 +120% 피해 |
| 폭풍의 각인 | 각인 | 치명타 기본 공격 스플래시 | 최대 5개 적 타격(30% 피해, 2-칸) |
| 출혈 | 지속피해 상태 | 스택당 5 물리 / 초 | 99 스택 = 495/초 |
| 연소 | 지속피해 상태 | 스택당 3 마법 / 초 | 50 스택 = 150/초 |
| 중독 | 지속피해 상태 | 1% Max HP / 10s | 100 중첩 = 최대 생명력 100% |
| 발아 쉘 / 쉘 | 각인 | 회복된 에너지당 1 쉘 60 | 20 껍질(각각 한 공격의 피해 보너스 합계에서 99 포인트를 뺍니다) |
| 익세큐셔너 | 실행 트리 스킬 | 처치당 +10% 치명타 | +30% 치명타(3 스택) |
| 샤프 엣지 | 전사 트리 스킬 | 스킬 사용당 물리 공격 | 6 스택(참고 참조) |
| 방어의 술식 | 몬스터 특성 | 타격당 +10 물리 및 마법 저항 | 15 스택 = +150 각각 |
반사 및 가시
그 반사의 각인 튕깁니다 100%
의 모든 당신이 입는 피해 유형을 공격자에게 직접 반사(AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100). 입는 타격을 줄이지 않습니다 - 당신은 전체 피해를 입고 공격자는 동일한 복사본을 입습니다.
계산 순서가 중요합니다. 게임은 공격의 총 피해 - 저항력과 막기 적용 후이며, 둘 다 그 공격의 피해 굴림에 포함됩니다 - 그리고 이를 반사합니다 이전 보호막이 공격을 흡수합니다. 따라서 생명력에 준 피해를 흡수하는 보호막 여전히 반사는 보호막 적용 전의 전체 양을 반사하지만, 성공한 막기는 되돌아오는 양을 줄입니다.
작동 예제. 몬스터가 당신을 다음으로 타격합니다 200 저항 후. 반사의 비문으로:
- 반사 피해 = 200 × 100% = 200 공격자에게 다시.
- 여전히 200 생명력을 잃습니다(보호막이 있으면 그만큼 뺀 뒤). 반사는 보너스이며 보호막이 아닙니다.
- 그 최대 타격이 무엇이든 간에 100%입니다 - 데이터에 절대 또는 타격당 상한선이 없습니다.
몬스터 가시. 그 가시 거북 (가시 껍질)은 근접 물리 피해를 반사하고 수정 거북 (수정 등껍질)은 마법 피해를 반사합니다. 가시 거북의 가시는 되돌려 보냅니다 50% 근접 적중이 실제로 준 피해의 비율로, 무속성 피해로 되돌아갑니다. 원거리 및 마법 적중은 이들에게 반사되지 않습니다.
100, 게임 코드가 이를 읽지 않습니다. 갑각은 반사 상태만 부여하며, 반사 루틴은 그 상태 자체의 50을 읽습니다.금광 비문
그 금광의 각인 지불합니다 10 골드
당신이 착지할 때마다 치명타, 최대 상한 2000 금
착용자에게 있는 금광 카운터가 셉니다(AFFECTER_GoldmineInscription, FloatValues [10, 2000, 10]). 카운터가 가득 차면 골드가 멈추고, 각인은 대신 +10% 치명타 확률 을 줍니다. 카운터가 가득 찬 동안 계속됩니다.
작동 예제.
- 치명타당 금화 = 10; 상한선 = 2000.
- 상한선에 필요한 치명타 = 2000 ÷ 10 = 200 치명타.
- 2000 금화 후 최대: 더 이상 금화는 없지만, 상시 +10% 치명타 - 미래의 치명타(및 기타 치명타 보상 효과)가 더 빨리 옵니다.
치명타만 집계되므로, 이 각인은 치명타 확률이 높은 빌드에서 가장 강력합니다. 치명타 확률이 낮은 유닛은 한 판 안에 상한에 도달하지 못할 수도 있습니다.
극형(실행)
수도 징벌: 생명력이 20% 이하인 적은 타격을 받으면 처치됩니다.
If the target is not dead, does not belong to the player's faction, has current HP divided by max HP at or below 20 percent, and does not carry the boss tag, the Execution effect is applied to it for 1 second. 이 각인 자체는 치명적인 피해를 입히지 않습니다. 상태를 적용할 뿐이며, 그 상태가 처치를 담당합니다.
- 읽어오는 체력 풀은 머리와 몸통 체력을 합친 값이지, 둘 중 하나가 아닙니다.
- The exclusions are the boss tag and the player's faction. Elite monsters are executable, which the tooltip does not say.
- Only the Player faction is checked. The Ally and Neutral factions are not excluded by this check.
- Before build 25846389 the faction was not checked, so a player unit hit by the wearer could be executed.
작동 예제. 적을 가지고 600 최대 생명력 결합:
- 실행 임계값 = 20% × 600 = 120 생명력.
- 120 생명력 이하이면, 착용자가 맞힌 다음 공격이 처형을 적용하고 적이 죽습니다.
- 그 최대 대상이 처형당할 수 있는 생명력 상한은 자신의 최대 생명력의 20%이며, 더 강한 적일수록 처형 가능 구간도 그만큼 커집니다.
누락된 생명력 스케일링 효과
세 가지 효과는 생명력이 줄어들수록 선형으로 증가하며, 각각 고유한 상한을 가집니다. 세 효과 모두 생명력이 가득 찼을 때는 0이고 생명력이 0일 때 상한에 도달합니다; 그 사이 임의의 시점에서의 값은 cap × (missing HP / max HP).
| 효과 | 읽음 | 공식 | 최대 |
|---|---|---|---|
| 발악의 각인 | 당신의 잃은 생명력 | 피해 입힘 +20% × 누락% | +20% |
| 데브릭 팬던트 악세사리 | 당신의 잃은 생명력 | Heal 30% × missing% of the hit's flat damage part (normal skills and basic attacks have none) | 30% of the flat part |
| 침몰의 각인 | 대상의 누락된 생명력 | 기본 공격 4회째, 이후 3회마다: +120% x 대상의 잃은 비율% | +120% |
작동한 예 에서 50% 누락 생명력 (절반 생명력):
- 죽음의 고통: 20% × 0.5 = +10% 피해 입힘.
- Devrick Pendant on a hit with a 300 flat damage part: 30% × 0.5 = 15% of 300 = 45 생명력 healed. A normal skill or basic attack has no flat part, so it heals 0.
- 침몰(대상 50% 누락): 120% × 0.5 = +60% 발동 시 (기본 공격 4회째, 이후 3회마다).
지속 시간 스택 상한선
출혈 및 화상은 스택당 고정 양, 초당, 각각 엄격한 중첩 상한이 있습니다. 피해는 아님 scale with attack power - only the number of stacks (set by the applying skill) matters. 이 공격은 빗나가지 않고, 막기나 치명타도 되지 않으며 보호막을 무시합니다. 다만 대상의 물리 저항력이 여전히 피해를 줄입니다 (x 100 / (100 + 저항력)). The same holds for Burning with Magic Resistance.
| 효과 | 피해 | 최대 스택 | 상한선에서 피해 |
|---|---|---|---|
| 출혈 (물리) | 중첩당 초당 5 | 99 | 495 / 초 |
| 연소 (마법) | 중첩당 초당 3 | 50 | 150 / 초 |
| 중독 (typeless) | 최대 생명력의 1%를 10초마다 | 100 | 적중당 최대 생명력 100% |
작동 예제. 99 스택 상한선에서 출혈 = 99 × 5 = 초당 495 물리 피해 물리 저항력 적용 전. 중독은 예외입니다. 중독은 최대 생명력 백분율 중첩당, 10초마다.
쉘 블록 충전
그 돋아나는 껍질의 각인 부여 1 쉘 매
60 에너지 당신이 회복, 최대 20 쉘 스택 (AFFECTER_SproutingShellInscription, FloatValues [60, 1, 20]). 껍질을 보유하는 동안, 받는 피해량 보너스는
-99. 게임은 이를 공격자의 가한 피해 및 물리/마법 피해 보너스와 함께 하나의 합계에 넣으므로, 고정 감소가 아닙니다. 보너스가 없는 공격자에게는 공격 피해의 1%만 남지만, +50% 가한 피해를 가진 공격자에게는 51%가 남습니다 (1 + 0.50 - 0.99). 피해를 주는 모든 공격은 껍질 하나를 사용합니다. 막기는 건너뛰지 않으며, 막은 공격은 막기와 껍질 둘 다로 줄고 껍질 하나도 사용합니다.
작동 예제.
- 전투 중 600 에너지 회복: 600 ÷ 60 = 10 쉘 (상한선 이하).
- 에 최대 20 껍질 중에서 다음 20번의 공격을 누그러뜨릴 수 있습니다. 기본 껍질 상태 자체는 기술적으로 99까지 보유할 수 있지만, 이 각인은 20에서 더 채우지 않습니다.
임시 버프 스택 상한선
여러 스킬은 시간이 지나면 사라지는 버프를 중첩시키며, 각각 고정된 중첩 수에서 상한에 도달하므로 버프에는 명확한 최댓값이 있습니다.
| 버프 | 출처 | 스택당 | 최대 스택 | 상한선에서 |
|---|---|---|---|---|
| 익세큐셔너 | 실행 트리 | 처치 시 +10% 치명타(10초) | 3 | +30% 치명타 |
| 샤프 엣지 | 전사 트리 | 스킬 사용 시 +6% 물리 공격(8초) | 6 | +36% |
| 방어의 술식 | 몬스터 특성 | 타격 시 +10 물리 및 마법 저항 | 15 | +150 각각 |
| 폭풍 스플래시 | 폭풍의 각인 | 치명타 기본 시 2칸에 30% 피해 | - | 최대 5개 적 |
처형인 작동 예시. 빠른 연속 3 처치 스택 3 × 10% = +30% 치명타 확률; 네 번째 처치는 타이머만 새로 고칩니다, 상한선을 넘지 않습니다.
PhysicalAttackPowerPerModifier_{0}) 은 대신 FloatValue[0] = 8을 참조하는데, 이렇게 되면 중첩당 +8%(상한에서 +48%)가 됩니다 - 데이터 상 자리표시자 인덱스 오류일 가능성이 있습니다. 중첩당 실제 값(6% 대 8%)은 인게임 테스트 없이는 확인할 수 없었지만, 중첩 상한이 6이라는 점은 어느 쪽이든 확실합니다.생명력 흡수 및 흡혈
생명력 흡수 당신이 입히는 피해의 백분율로 당신을 치료합니다. 세 비문 등급은
평탄 양을 추가하고 아님 개별적으로 제한: 저급 +5%, 중급
+7%, 고급 +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10). The
Vampire Potion adds a temporary +10% and the Goddess' Blessing +5% for an expedition - these simply add
to the stat.
둘 제한된 생명력 흡수 스타일 효과는 위에서 다룬 누락된 생명력 효과입니다: 데브릭 팬던트 absorbs up to 30% of a hit's flat damage part (scaled by your own missing HP). Normal skills and basic attacks have no flat part, so only flat-damage hits (for example Magic Smite or Shock Wave procs) heal.
상한선이 없는 효과
대조적으로, 일반적으로 가정되는 몇 가지 "상한선"은 게임 데이터에 상한선이 없습니다:
- 포위 이다 데이터에 정의되어 있지만 이 빌드에서 활성화되지 않음 (게임 코드는 이를 읽지 않습니다
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement상수, 그리고 타격/치명타 해석에는 위치 용어가 없습니다), 따라서 현재 아무것도 하지 않습니다. 만약 그것이 활성화된다면 것 같다 은 첫 번째 유닛부터 주변 유닛 하나당 명중률 +10%와 치명타 +5%를 주며, 중첩 상한이 없습니다 - 그리고 이는 대칭적으로 적용됩니다(당신의 유닛을 둘러싼 적들도 마찬가지로 이득을 봅니다). - 막힘 막은 공격을 대상의 가드 대미지 감소율(기본 50%)만큼 줄이고, 치명타 1 + 치명타 피해 보너스 / 100 (기본 ×1.5)을 곱합니다. 둘 다 장비와 효과가 올리는 능력치이며, 표에는 최대치가 없습니다.
- 치명타 확률과 생명력 흡수 에는 최대치가 없습니다. 표에도, 코드에도 없습니다. 회피율 및 가드 확률 은 코드에 의해 각각 80과 80으로 상한이 정해집니다(위의 참고 참조).