시간 & 낮/밤 시계
캠페인은 정착지와 진행 중인 탐사단이 공유하는 하나의 전역 시계로 돌아갑니다. 별도의 던전 달력은 존재하지 않습니다. 시간은 틱: 45 틱이 1분을 만들고, 60분이 1시간을 만들고, 24시간이 1일을 만들므로 하루 전체는 64,800 틱입니다.
정상 (1배) 속도에서 시계는 실제 초당 약 60 틱 진행하므로 게임 내 하루는 약 18 실제 분에 통과합니다. You can change the flow with the speed control (pause, 1x, 3.5x and 7x settings, per GAMESYSTEM_Campaign_GameSpeed); pausing stops the clock entirely. At the fastest setting an in-game day passes in about 2.6 real minutes.
그 일 카운터는 자정(00:00)에 롤오버됩니다. 캠페인은 08:00, 그래서 첫날만 16시간이고 이후로는 매일 온전한 24시간입니다. 낮과 밤은 별도의 시각/시야 레이어입니다. 이는 06:00부터 20:00까지의 낮 그리고 그 외에는 밤 (밤은 시야 범위를 줄입니다). 달력은 여전히 자정에 돌아가고 새벽에 돌아가지 않습니다.
탐사단에 있는 동안 시간은 계속 흘러가고, 시계는 정착촌 루프의 많은 부분을 조용히 통제합니다 - 고갈도 회복, 후보자 새로고침 및 날씨 모두 그것에서 실행됩니다.
던전 파괴 및 너무 오래 머물기
데이터는 던전 파괴 스케줄러 - GAMESYSTEM_PlayLoop_DungeonBreak_AccumBaseTimeCondition = [24, 48, 72, 96, 120, 144] 누적 캠페인 시간 - 하지만 현재 빌드에서는 휴면 상수입니다: 행에는 태그가 지정됩니다 Dev_NotUsed AlertTable, AffecterTable, EventTable 어디에도 이를 소비하는 항목이 없습니다(발동되는 Dungeon Break 알림, 디버프, 이벤트가 존재하지 않습니다).
실제로 긴 탐사단을 처벌하는 것은 던전 체류 사다리: 던전에서 보낸 각 게임 내 하루는 유닛을 기분 디버프를 통해 진행합니다 던전 체류 (D1) ~에 (D4) (GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm = 1,440분 스텝).
단계별 기분 페널티는 관리 난이도에 따라 달라집니다. 쉬움 -1/-4/-7/-10, 보통 -3/-6/-9/-12, 최고 난이도인 파멸은 -6/-12/-18/-24까지입니다. 파티가 귀환한 뒤에는 던전 체류 후유증 디버프 (기분 -2)는 좀 더 오래 지속됩니다.
그 위에, 층을 정리하지 않고 정체하면 더 깊은 곳으로 넛지 이벤트 (3일 정체, 72시간 재사용 대기)를 발화하고, 누적된 낮은 기분은 다음에서 설명하는 스트레스 나선을 공급합니다 음식 & 기분.
핵심 수치
| 분/시간/일당 틱 | 45 / 2,700 / 64,800 |
| 1배에서 일당 실제 시간 | 약 18분 |
| 캠페인 시작 시간 | 08:00 (첫 날은 16시간만) |
| 일 카운터 롤오버 | 자정(00:00)에 |
| 낮 시간 창 | 06:00부터 20:00까지 (그 외에는 밤; 밤은 시야를 낮춥니다) |
| 게임 속도 | 일시중지, 1배, 2배, 3배 |
| 던전 파괴 상수 | [24, 48, 72, 96, 120, 144] 누적 시간 - 휴면 (Dev_NotUsed, 경고/영향자/이벤트가 소비하지 않음) |
| 던전 체류 사다리 | D1-D4 기분 디버프, 게임 내 하루당 1 스텝 (1,440분 항) |
| 던전 머물기 페널티 (정상) | D1-D4에서 -3 / -6 / -9 / -12 기분 (쉬움 -1..-10, 파멸 -6..-24) |
| 돌아온 후 | 던전 머물기 여파: 한동안 기분 -2 |