난이도 조정
다섯 난이도 (쉬움 → 파멸)에 걸친 두 개의 독립된 축: 전투 difficulty scales monster health & damage (up to x2 on Devastation) plus respawns 600–1200 min, while 운영 difficulty scales material costs x0.34–x1.66 and mood - 전체 비교 테이블 보기.
원본
GameSystemTable constants (452 rows). Dev comments (translated from
Korean - hover for the original) document what each FloatValues 인덱스 ([0],
[1], ...)가 무엇을 의미하는지 설명합니다. 표시된 값은 추출된 그대로입니다.| 키 | FloatValues | StringValues | 개발자 코멘트 |
|---|---|---|---|
| GAMESYSTEM_ | 0.0167 | - | [0]: 틱 단위 - 1/60 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: 최소 갱신 틱 (ex) 출혈) - 60/60 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | [0]: 시작시간 8시일 경우 캠페인 시작은 8시에 시작함. |
| GAMESYSTEM_ | 45 | - | [0]: 분 당 틱 - 45/60 NOTE : 이 값이 45일 때 하루는 64,800틱 -> 실제 시간 1,082초 이므로 1배속 현실 시간으로 게임의 하루는 약 18분이다. |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: 시간 당 분 - 2700/60 |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | [0]: 일 당 시간 |
| GAMESYSTEM_ | 6, 20 | - | [0] ~[1]: 하루에서 시간 아침이 차지하는 시간 시작 부터 끝까지 |
| GAMESYSTEM_ | 300, 300 | - | [0]: 맵 최대 X 크기 [1]: 맵 최대 Y 크기 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: 플레이어 유닛 파티 최대 크기 |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 3.5, 7 | - | Time.deltaTime * [GameSpeedEnum[현재 속도 Enum]] |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 캠페인 신규 생성시 기본 소지금 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 캠페인 신규 생성시 기본 최대 인구 |
| GAMESYSTEM_ | 0.04 | - | [0]: 속도 보정치 |
| GAMESYSTEM_ | 25 | - | [0]: 초기 크립이 없는 정착지 최대 반경 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | [0]: 방의 최대 크기 |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: 밤낮의 시야 차이 |
| GAMESYSTEM_ | 360, 720 | - | 날씨가 지속되는 분 간격 범위 |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | 고갈도 회복 주기 (분 간격) |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | [0]: 인벤토리 최대 크기 |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: 장비 최대 크기 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.25, 1.5 | - | {0} ~ 무거움 ~ {1} ~ 매우 무거움 ~ {2} ~ 들 수 없음 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 기력 퍼센트가 0~{0}미만이면 기력_매우 지침 {0}~{1}미만이면 기력_지침 {1}~{2}미만이면 기력_효과 없음 {2}~100이하이면 기력_활기참 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | 허기 퍼센트가 0~{0}미만이면 허기_매우 배고픔 {0}~{1}미만이면 허기_배고픔 {1}~100이하이면 허기_만족 <- 이거 없는듯 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 스트레스 퍼센트가 0~{0} 미만이면 효과_스트레스_행복함 {0}~{1}미만이면 관련 효과 없음 {1}~(2)이하이면 효과_스트레스_높음 {2}~100이면 효과_스트레스_심각한 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 데들리, 기력 최종 패널티 등 기력과 연관된 이유로 '의식 없음' 상태일 때 이 상태에서 기력이 몇이 되어야 의식을 되찾는지의 퍼센트 수치 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 배고픔 등 허기와 연관된 이유로 '의식 없음' 상태일 때 이 상태에서 허기가 몇이 되어야 의식을 되찾는지의 퍼센트 수치 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 한 단위의 수면시 소요되는 틱의 기본값 {0}. 수면 중 깨기 위한 (EX : 기력이 일정 이상이거나, 매우 배고픔) 조건을 예외 처리를 위해 존재하는 변수임. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 한 단위의 의식불명 수면시 소요되는 틱의 기본값 {0}. |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 충분히 잤다고 판단하는 조건 퍼센트. 한번 잠들면 이 수치까지는 기력을 회복하고 나서야 깨어난다. 중간에 다른 공동 태스크가 있더라도 깨어나지 않으니 주의 (강제로 컨트롤 모드로 바꾸는 식으로 깨울수는 있다) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 수면 우선 모드일 때는 언제까지 자는지를 정하는 퍼센트 수치 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 심각한 탈진으로 깊은 잠을 잘 때 이 퍼센트 이상이 되면 깨어남 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 잠잘 때 관련 어펙터 효과(바닥에서 수면, 침대에서 수면) 을 발동 하는데까지 걸리는 틱수 |
| GAMESYSTEM_ | 135 | - | 바닥에서 잠을 잤을때 해당하는 무드가 지속되는 {0}초 PS : 인게임 1시간은 1배속 기준 현실 시간 45초임. |
| GAMESYSTEM_ | 1080 | - | 침대에서 잠을 잤을때 해당하는 무드가 지속되는 {0}초 |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | 방에서 잠을 잤을때 해당하는 무드가 지속되는 {0}초 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 음식 섭취시 소요되는 틱의 기본값 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 배고픔 등 허기와 연관된 이유로 '의식 없음' 상태일 때 이 상태에서 허기가 몇이 되어야 의식을 되찾는지의 퍼센트 수치 |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | 방에서 음식을 먹었을 때 해당하는 무드가 지속되는 {0}초 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 신전에서 품질에 따라서 해당하는 효과가 지속되는 {0}틱 |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | 놀이시 소요되는 틱의 기본값 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 20, 30 | - | Idle상태 시작시 대기 틱. {0} ~ {1} 사이 랜덤한 값을 골라서 행동. PS : 다른걸 하다가 Idle BT로 들어와 시작할 때 이 틱 만큼 대기한다는 뜻임. 이전 태스크가 뭔지는 알수 없는거고. |
| GAMESYSTEM_ | 300, 600 | - | Idle상태에서 대기 틱 시간. {0} ~ {1} 사이 랜덤한 값을 골라서 행동. PS : 즉, Idle 을 '반복'할 때 적용되는 틱 주기임 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 선입력 틱 (기존 12) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 정신 붕괴 시, 스트레스 초기화 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 정신 붕괴 시, 효과 부여 시간 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | 정신 붕괴 시, 후유증 부여 시간 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | 베이스에서 시간에 따른 자동저장이 작동하는 시간 간격 범위 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 큰 가시덩쿨이 크립을 커버하는 영역 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 작은 가시덩쿨이 크립을 커버하는 영역 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 0.08 | - | 큰 가시덩쿨과 작은 가시 덩쿨의 생성 확률 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 9 | - | 베이스에서 크립으로부터 {0} 만큼 떨어진 크립 영역 까지 구현한다 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 내구도 단위 연료 지속 시간. 내구도 1당, 인게임 시간으로 몇 분이나 연료가 지속되는지 의미함. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 건물의 연료 아이템 최대 수량 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | UNIT_GiantStoneGolem, UNIT_ChainKnightSentinel | 지역클리어를 위해 처리해야하는 적 순서에 따라서 1스테,2스테,,, 그리고 NULL 인경우 보스가 존재하지않기에 클리어해도 해금안 됨. |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 2, 3, 4, 5 | - | 페이즈 단위 [n]: n층의 페이즈 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 현재 심연 마지막 층 |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 1440, 1440 | - | 던전체류 기간 패널티 (분 간격) [n]: n분 간격 주의!!! 3값만 넣어야 함. 초과해서 넣으면 D5 같은걸 부여하려나 오류남. |
| GAMESYSTEM_ | 1200, 900, 600, 600, 600 | - | 전투 난이도별 던전 유닛 리스폰 주기(분). CombatDifficulty enum 순서: Easy, Normal, Hard, VeryHard, Downfall. 기존 600분 기준 Easy +100%, Normal +50%, Hard 이상 +0%. |
| GAMESYSTEM_ | 480, 960 | - | 던전 몬스터 패트롤 간격 (분 간격) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | [0]: 튜토리얼 시드 |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5 | - | 메인 던전 맥스 Floor - 탐사열망 (더 깊은 곳으로)이벤트 체크용 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 이벤트용 변수 현재 빌드의 맥스 지역 체크용. 해당 지역의 마지막 층 까지 도달 하면 탐사열망 (더 깊은 곳으로) 이벤트 안뜸 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 퀘스트 완료했을때 해당하는 층이라면 가중치를 {0}배(일단 기본 10) 만큼 증가시킴 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1, 1, 0.67, 0.34 | - | 드랍률 |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | 제작 재료 요구량 배율 (소수점은 반올림 처리, 1미만으로 감소시 1로 보정) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | 건설 재료 요구량 배율 (소수점은 반올림 처리, 1미만으로 감소시 1로 보정) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1.33, 1.66 | - | 연구 요구량 배율 |
| GAMESYSTEM_ | 10, 7, 4, 1, -2 | - | 운영 난이도 쉬움. 유닛 레벨별 처우 기대치 무드 값. FloatValues: Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 8, 5, 2, -1, -4 | - | 운영 난이도 보통. 유닛 레벨별 처우 기대치 무드 값. FloatValues: Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 5, 2, -1, -4, -7 | - | 운영 난이도 어려움. 유닛 레벨별 처우 기대치 무드 값. FloatValues: Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 4, 1, 0, -3, -8 | - | 운영 난이도 매우 어려움. 유닛 레벨별 처우 기대치 무드 값. FloatValues: Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 3, 0, -1, -4, -9 | - | 운영 난이도 파멸. 유닛 레벨별 처우 기대치 무드 값. FloatValues: Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | -1, -4, -7, -10 | - | 운영 난이도 쉬움. 던전 체류 단계별 무드 패널티 값. FloatValues: D1,D2,D3,D4. |
| GAMESYSTEM_ | -3, -6, -9, -12 | - | 운영 난이도 보통. 던전 체류 단계별 무드 패널티 값. FloatValues: D1,D2,D3,D4. |
| GAMESYSTEM_ | -4, -10, -16, -22 | - | 운영 난이도 어려움. 던전 체류 단계별 무드 패널티 값. FloatValues: D1,D2,D3,D4. |
| GAMESYSTEM_ | -5, -11, -17, -23 | - | 운영 난이도 매우 어려움. 던전 체류 단계별 무드 패널티 값. FloatValues: D1,D2,D3,D4. |
| GAMESYSTEM_ | -6, -12, -18, -24 | - | 운영 난이도 파멸. 던전 체류 단계별 무드 패널티 값. FloatValues: D1,D2,D3,D4. |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: 죽음 임박 지속 시간 |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: 죽음 임박 후유증 지속 시간 |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | [0]: 죽음 임박 시 회복되는 머리 생명력의 비율 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: 어리둥절 지속 시간 (초 단위) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | [0]: 절뚝거림 지속 시간 (초 단위) |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: 개체 전투 범위 (일괄) <- 나가면 해제됨 (의도 상 시야값을 따라가야한다) |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | [0]: 장비 내구도 차감 배율 |
| GAMESYSTEM_ | 0.3, 0.7 | - | [0]: 머리 피해 확률, [1]: 몸통 피해 확률 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: 스킬 글로벌 쿨타임 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | [0]: 전투 중 장비 변경 시 글로벌 쿨타임 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 한 단위의 '연구 수행'의 분절에 소요되는 시간 기간 틱 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 한 단위의 '건축 수행'의 분절에 소요되는 시간 기간 틱 |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | 작업도 증가에 적용되는 수치 스케일용 계수 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0}틱마다 작업도 증가. 채집류, 제작류 공통 |
| GAMESYSTEM_ | 150 | - | {0}틱마다 작업도 증가. 연구 전용 |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | 먹여주기 태스크에서 필요로 하는 Workload |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | 구조/수술 태스크에서 필요로 하는 Workload |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 한 제작대에서 작업 가능한 최대 갯수 알파1용으로 임시로 6개까지해둠. 스크롤 작업 후 리미터 해제 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.3, 1.8, 3 | - | 생활 능력치에 따른 슬롯 배경 표시 구간을 의미한다. {0} 미만 : Bad {1} 미만 : Normal {2} 미만 : Good {3} 미만 : Great 그 외(즉 {3} 이상인 경우)에는 Perfect |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | 건축 workload * {0} = 파괴 태스크 수행 Workload |
| GAMESYSTEM_ | 4800 | - | {0} : 거래가 갱신되는 분 단위 시간 구간 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0} : 플레이어가 팔때 붙는 할인 퍼센트 ( 50 이면 120원짜리 자원이 60원에 팔수있다;) |
| GAMESYSTEM_ | 480 | - | {0} : 모집의 후보가 갱신되는 분 단위 시간 구간 NOTE : 당분간은 테스트 편의를 위해 50으로 해둡니다. 나중에 수정 필요. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0} : 모집 후보 생성 과정에서 유닛에게 붙는 최소 인물 특성의 개수 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0} : 모집 후보 생성 과정에서 인물 특성을 한번 더 부여할 확률 (이론상 무한 반복될 수 있음) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | {0} : 모집 후보 생성 과정에서 유닛에게 붙는 최소 보조 트리의 개수 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0} : 모집 후보 생성 과정에서 보조 스킬 트리를 한번 더 부여할 확률 (이론상 무한 반복될 수 있음) |
| GAMESYSTEM_ | 807, 170, 20, 3 | - | {0}~{3} : 등장하는 각인 특성의 확률 가중치 일반~전설. 실제 동작상 필수적이진 않지만 확률 파악 편의를 위해 총합 1000이 되도록 맞춰서 기입 바람(int값이어야한다). |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1} : 재능을 전부 합산했을 때 나올 수 있는 총합치의 범위(최소값~최대값) |
| GAMESYSTEM_ | 50, 100, 300, 500 | - | {0}~{3} : 모집 유닛에게 부여되는 일반~전설 각인 특성의 기준 취급 가격 |
| GAMESYSTEM_ | 120, 189, 344, 568, 850, 1187, 1575, 2012, 2494, 3020, 3589, 4200 | - | {0}~{11} : 모집 유닛의 1~12까지 레벨의 기준 취급 가격 NOTE : 공식 Cost(L) = 120 + 4080 * ((L - 1) / 11) ^ 1.7 의도 -> 기준 가치로 비교할 때 1레벨 때는 맨몸 유닛 == 나무 갑옷 2개 12렙 때는 맨몸 유닛 == 미스릴 갑옷 3개 게임 초반에는 유닛의 상대 가치가 낮음 (왜냐면, 죽으면 다시 뽑아서 쓸 수 있도록 해야하므로) 게임 후반에는 유닛의 상대 가치가 다시 점점 높아짐 |
| GAMESYSTEM_ | -30, 30 | - | {0}~{1} : 최종적으로 무작위로 가격에 영향을 주는 변동 퍼센트 범위 (최소값~최대값) |
| GAMESYSTEM_ | -1 | TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_LizardMan_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_67, TEXTKEY_PLAYERNAME_Elf_Male_66 | 유니크한 이름들은 모집에서 등장하지 않는다. |
| GAMESYSTEM_ | -1 | UNITVISUAL_HumanStandardMale_0, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_0, UNITVISUAL_LizardMan_0, UNITVISUAL_ElfStandardMale_12, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_21 | 유니크한 프로필(초상화)들은 모집에서 등장하지 않는다. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 모집 초기화시에 드는 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | {0} : 유닛이 도달할 수 있는 최대 레벨 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0} : 현재 빌드에서 유닛이 도달할 수 있는 최대 레벨 |
| GAMESYSTEM_ | 30, 250, 567, 1017, 1600, 2315, 3167, 4153, 5273, 6531, 7926, 9457 | - | {0}~{11} : 각 레벨(1~12)에서 레벨업을 위해 요구하는 최대 경험치 량 PS : 다항식 증가형 -> 경험치=a×(Level^b)+c 방식을 따르도록 설정. 현재 적용 공식 = 60.9499⋅level^2.03 + 0.3528 (260212 UPDATE) 첫 탐사 끝내고 오면 2렙 갈 수 있도록 1레벨만 이 공식에서 예외적으로 48 대신 30을 사용. |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5, 8, 11 | - | {0}~{3} : 각 레벨이 되었을 때 각인을 새로 1개 습득함 >> OUTDATE : 이제는 매 레벨 얻는걸로 기획이 변경되었음. |
| GAMESYSTEM_ | 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24 | ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_MidGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone | {0}~{11} : 각 레벨(1~12)에서 레벨업을 위해 요구하는 아이템의 수량(FloatValues), 아이템의 종류(StringValues) HW 250905 : 원래 3->4렙 가는게 LowGrade 로 되는데, 알파 데모에서는 막아둠. 이후에는 다시 LowGrade가 되도록 수정 필요. |
| GAMESYSTEM_ | 0.5, 1, 2 | - | {0} : least일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율 {1} : ordinary일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율 {2} : plentiful일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율 PS : 좋은 옵션을 선택할수록 능력치 상승 대비 마석 소모량 효율성은 낮아지도록 의도함. (241129 노트) Least 능력치 상승 배율: 1 소모 수량 배율: 0.5 트레이드오프 비율(효율성): 2 Ordinary 능력치 상승 배율: 1.2 소모 수량 배율: 1 트레이드오프 비율(효율성): 1.2 Plentiful 능력치 상승 배율: 1.5 소모 수량 배율: 2 트레이드오프 비율(효율성): 0.75 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0} : least일 때 능력치 상승 배율 {1} : ordinary일 때 능력치 상승 배율 {2} : plentiful일 때 능력치 상승 배율 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0} : 레벨업시 무작위로 제시되는 각인의 개수 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | {0} : 레벨1 기준 시작 주요 스킬 포인트 (Status 시트에서 스킬포인트는 참고용이고 바꿔도 영향 없으므로 여기서 별도 처리) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | {0} : 레벨1 기준 시작 보조 스킬 포인트 (Status 시트에서 스킬포인트는 참고용이고 바꿔도 영향 없으므로 여기서 별도 처리) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 레벨업 시 주요 스킬 포인트 습득량 |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 레벨업 시 보조 스킬 포인트 습득량 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!! {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 기본 스킬 포인트 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 추가 스킬 포인트 상승치 (3,5,7,9,11 레벨로 넘어갈 때 이 수치 만큼 추가로 부여됨) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 변화량 / 최대 값'이 이 퍼센트 수치보다 높은 경우 '매우 증가/감소'로 간주, 낮은 경우 '증가,감소'로 간주. 실제 기능상 용도는 아니며, 상태창 등에서 수치들이 변경하는 속도를 표기해주기 위한 기준 수치이다. |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: UI 상 기분 최대치 |
| GAMESYSTEM_ | 0.75 | - | [0]: UI 페이드 인아웃 시간 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 방향키를 통한 카메라 이동 속도 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | [0]: 최소 줌인 일때의 속도 배율 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 최대 줌인 일때의 속도 배율 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: UI 줌인 아웃 속도 |
| GAMESYSTEM_ | 6.5 | - | [0]: 카메라 줌인 최소값 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: 카메라 줌아웃 최대값 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: 배경음악 변화 시간 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0]x [0] :알파 버전 카메라 제한 구역 크기 |
| GAMESYSTEM_ | 4320, 7200 | - | 랜덤 이벤트가 발생 하는 텀 : 게임 내 분 단위 |
| GAMESYSTEM_ | 240 | - | Alert에 띄워진 랜덤 이벤트가 활성화 된 후, 사라지기 까지 필요한 인게임 시간(1440 = 1일) |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 2880 | - | 탐사단 결단 이벤트가 발생하는 텀 : 게임 내 분단위(10080 = 7일) |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | 탐사단 결단 퀘스트 활성화 후, 포기 이벤트가 뜰 때 까지 필요한 인게임 시간 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 유닛의 허기 소모량 |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | Alert용, 적정 식량 보유일 수 |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | 던전 알림 창에서 사용할 음식량 부족 관련 표기용 일수 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 던전 알림 창에서 사용할 유닛당 필요한 화살의 최소량이 없음 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 던전 알림 창에서 사용할 내구도가 {0}이하인 장착 중인 장비가 하나 이상 있음 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 유저의 유닛이 이동 할 수 있다고 판정하는 맥시멈 거리 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 유저의 유닛이 전투 중 이동 할 수 있다고 판정하는 맥시멈 거리 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 적 유닛이 공격 등 여러가지 상황에서 이동이 가능하다고 판정하는 맥시멈 거리 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 0 | - | 전투 난이도 별 환경효과 개수 긍정 / 부정 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0 | - | 전투 난이도 별 환경효과 개수 긍정 / 부정 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1 | - | 전투 난이도 별 환경효과 개수 긍정 / 부정 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2 | - | 전투 난이도 별 환경효과 개수 긍정 / 부정 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 전투 난이도 별 환경효과 개수 긍정 / 부정 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 초기 고갈도 스택 |
| GAMESYSTEM_ | 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 날씨 [0] : 정착지 [1~6] : 지역1~6 [7] : 어비스 |
| GAMESYSTEM_ | 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 날씨 [0] : 정착지 [1~6] : 지역1~6 [7] : 어비스 |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 날씨 [0] : 정착지 [1~6] : 지역1~6 [7] : 어비스 |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 힘 강화 : 긍정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 맷집 강화 : 긍정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 의지 강화 : 긍정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 지능 강화 : 긍정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 민첩 강화 : 긍정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 인지 강화 : 긍정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 현상수배 : 엘리트 몬스터 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 풍부한 마석 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 침묵의 평온 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 풍부한 목재 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 보석 풍뎅이 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 숲의 가르침 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 엘프의 고향 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 힘 약화 : 부정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 맷집 약화 : 부정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 의지 약화 : 부정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 지능 약화 : 부정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 민첩 약화 : 부정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 인지 약화 : 부정 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 마력 과포화 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 왜곡된 감각 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 영양 흡수 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 어둠의 속삭임 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 들끓는 벼룩 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 야수의 숲 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 지하탐험가 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 풍부한 석재 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 마석 땅굴 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 어두운 땅굴 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 고블린 승리 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 글로트 승리 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 100, 30, 15, 0, 0, 0, 15 | - | 모집 유닛의 가중치 // (0306) 인간, 리자드맨, 엘프, 드워프, 백귀, 탈, 라이칸 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0} : 모집 후보 생성 과정에서 유닛에게 붙는 최소 인물 특성의 개수 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0} : 모집 후보 생성 과정에서 인물 특성을 한번 더 부여할 확률 (이론상 무한 반복될 수 있음) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 배경 트레잇 에 붙을 풀 제한 레벨 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1} : 재능을 전부 합산했을 때 나올 수 있는 총합치의 범위(최소값~최대값) |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: 유닛 티키타카 체크 주기(초) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: 유닛 티키타카 탐색 반경(타일) |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: 유닛 티키타카 발생 확률(%) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0]: 티키타카 주제 기록 확률(%) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 유닛이 보관하는 최근 티키타카 주제 최대 개수 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: 맵 진입 후 티키타카 시작 유예 시간(초) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: 맵 진입 후 초기 장착 티키타카 주제 기록 무시 시간(초) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 로직 리프레시 1회당 최대 티키타카 대화 횟수 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 직전 티키타카 대화 상대 차단 개수 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 직전 티키타카 사용 주제 차단 개수 |
| GAMESYSTEM_ | 360 | - | [0]: 잡담을 나눔 효과 지속 시간(분) |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | 시간별 tick 수를 의미한다. 이것에 24를 곱하면 하루의 틱 수치를 산출해낼 수 있음. |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | 시간이; 몇분으로 나뉘어지는지 물어보는것 (분의 틱 = 시간 틱 /해당 수치 ) |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | 하루가 몇시간으로 나뉘어지는지 물어보는것 (하루의 틱 = 해당 수치 * 시간 틱 ) |
| GAMESYSTEM_ | 24, 48, 72, 96, 120, 144 | - | 캠페인 누적 경과 시간 기준으로, 몇 '시간' 경과시 던전 브레이크가 발생하는지 나타내는 값. (기획 노트 : 현재로서 '정착지 시간의 누적 경과/실제 현실 플탐' 이 어느 정도일지 알기 어려우므로 한 캠페인당 게임 클리어까지 몇번이나 브레이크가 있을지 알기 어렵습니다. 따라서 초기 던전브레이크의 발생 시간만 넣어둡니다. 이후 밸런스를 보면서 수정할 예정입니다) |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 시간별 기본 정착지 포탈의 내구도 감소량을 의미함 |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | 인벤토리 칸 수 |
| GAMESYSTEM_ | 0.7 | - | 현재 무게/최대 무게 > {0}%이상 일 때 무거움 효과를 얻는다 (무게 게이지 붉은 부분) |
| GAMESYSTEM_ | 0.9 | - | 현재 무게/최대 무게 > {0}%이상 일 때 매우 무거움 효과를 얻는다 (무게 게이지 검은 부분) >> 240613 HW : 앞으로 매우 무거움을 없앤다. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 현재 무게/최대 무게 > {0}%이상의 무게는 더 이상 소유할 수 없다. |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 최종 피해 적용시 최종 피해의 {0}%만큼 부상치를 얻는다. |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | 매초 최대 체력의 {0}% 비율 만큼 모든 신체 부위의 부상치가 감소한다 |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | 수면 or 휴식중이라면 매초 {0}%'비율 만큼 모든 신체 부위에서 추가로 부상치가 감소한다 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | UnitStatusSystem_RestWoundDecreasePercentage를 통한 부상치 감소량에 '휴식에 사용 되는 구조물 퀄리티'*{0}%을 추가로 적용한다 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | 모든 신체 부위에서 매초 최대 체력의 {0}% 비율 만큼 부상치를 제외한 생명력을 회복한다 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | UnitStatusSystem_NaturalHealthPointRestorePercentage를 통한 생명력 회복량에 '휴식에 사용 되는 구조물 퀄리티'*{0}%을 추가로 적용한다 |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | 매틱마다 {0}씩 기력 회복 (현재 쓰이는 곳 없음. 아예 나중에도 안쓸지도?) |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | 매틱마다 {0}씩 기력 회복 |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | 매틱마다 {0}씩 기력 회복 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 기력 퍼센트가 0~{0}미만이면 기력_매우 지침 {0}~{1}미만이면 기력_지침 {1}~{2}미만이면 기력_효과 없음 {2}~100이하이면 기력_활기참 |
| GAMESYSTEM_ | 70 | - | 충분히 잤다고 판단하는 조건 퍼센트. 한번 잠들면 이 수치까지는 기력을 회복하고 나서야 깨어난다. 중간에 다른 공동 태스크가 있더라도 깨어나지 않으니 주의 (강제로 컨트롤 모드로 바꾸는 식으로 깨울수는 있다) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 강제 휴식 모드일 때는 언제까지 자는지를 정하는 퍼센트 수치 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 데들리, 기력 최종 패널티 등 기력과 연관된 이유로 '의식 없음' 상태일 때 이 상태에서 기력이 몇이 되어야 의식을 되찾는지의 퍼센트 수치 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 배고픔 등 허기와 연관된 이유로 '의식 없음' 상태일 때 이 상태에서 허기가 몇이 되어야 의식을 되찾는지의 퍼센트 수치 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 오락 퍼센트가 0~{0}미만이면 오락_매우 지루함 {0}~{1}미만이면 오락_지루함 {1}~{2}미만이면 오락_효과 없음 {2}~100이하이면 오락_신남 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | 허기 퍼센트가 0~{0}미만이면 허기_매우 배고픔 {0}~{1}미만이면 허기_배고픔 {1}~100이하이면 허기_만족 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 스트레스 퍼센트가 0~{0} 미만이면 효과_스트레스_행복함 {0}~{1}미만이면 관련 효과 없음 {1}~(2)이하이면 효과_스트레스_높음 {2}~100이면 효과_스트레스_심각한 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 무드 최대치를 의미한다. 실제 변동되며 쓰이는 값은 아니고, 주로 UI에서 게이지바 등을 표시하기 위한 최대치 기준으로 사용된다. (실제 수치는 최대값이 없음) |
| GAMESYSTEM_ | -0.03 | - | 분 마다 모든 유닛에게 현재 무드에 이 값을 곱한 만큼 증감시킨다. 무드가 0보다 크면 스트레스는 감소해야 하므로. 이 값은 특성상 음수여야 한다. |
| GAMESYSTEM_ | -4, -1, 2, 5 | - | ~{0}: 매우 불행 {0}~{1}: 불행 {1}~{2}: 보통 {2}~(3): 행복 {3}~: 매우 행복 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 피해로 인한 데들리 상태에 빠질 때 기력이 최대의 몇 %로 세팅되는지의 값 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 피해로 인한 데들리 상태에 빠질 때 머리 생명력이 최대의 몇 %로 세팅되는지의 값 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 매틱마다 {0}씩 채집도 증가 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 매틱마다 {0}씩 제작 작업량 증가 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 음식 섭취시 소요되는 틱의 기본값 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 한 단위의 수면시 소요되는 틱의 기본값 {0}. 실제 내내 잔다고 하면, 이걸 여러 단위 수행하게 된다. 단위가 하나 지날 때 마다 기력 회복이 되는 모습으로 보여지게 됨. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 한 단위의 의식불명 수면시 소요되는 틱의 기본값 {0}. |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 플레이스홀더 (사용하지 않음) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 주변 시야 범위. 이 값을 기준으로 Fog of war를 업데이트한다. 프로토타입에는 이 값에 대한 '최종 능력치'는 존재하지 않는 상태이다. 이후로는 각 유닛이 vision 최종 능력치를 가지도록 처리할 필요가 있음. 예컨데 휏불 사용 여부에 따라 시야에 따라 맵이 밝혀지는 정도가 다르다던가. |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) 분 당 회복량 (기본적으로는 감소) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) 분 당 회복량 (기본적으로는 감소) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) 분 당 회복량 (기본적으로는 감소) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) |
| GAMESYSTEM_ | 90 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F0, 실제 처리는 DevValueConvertRatio_MovementSpeed 적용) |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.6 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F2) 1배속일 때 현실 시간 1초에 때리는 횟수 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기F1) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) NOTE : Water로 변경 필요 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) NOTE : Nature로 변경 필요 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서) |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 NOTE : Water로 변경 필요 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 NOTE : Nature로 변경 필요 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값 |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | 이동 속도를 그대로 코드 내에서 반영하면 너무 빨라서 순간이동 함. 그러나 유저에게 실제 개발에 쓰이는 0.05 같은 이동 속도 값은 유저의 성장을 숫자로 반영해주기 적절하지 않음. 따라서 이 변환 수치를 유저에게 보이는 이동속도에 곱하여 실제 게임 로직 코드에서 유니티 환경에 맞게 변환된 값으로 적용함. |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 최대 레벨 |
| GAMESYSTEM_ | -999, 100, 200, 400, 800 | - | 요구하는 경험치량이다 {1}은 1레벨 때 최대 경험치량을 의미함. (0}은 사용하지 않는 플레이스홀더이며 값은 "None"으로 고정한다. |
| GAMESYSTEM_ | -999 | lv1->2{1}, lv2->3{2}....즉, 각레벨에서다음레벨로올라가기위해필요한아이템의'종류'키값을의미함.(0}은사용하지않는플레이스홀더이며값은"None"으로고정한다. | Dev_NotUsed |
| GAMESYSTEM_ | -999, 5, 5, 5, 5 | - | lv1->2 {1}, lv2->3 {2} .... 즉, 각 레벨에서 다음 레벨로 올라가기 위해 필요한 아이템의 '수량' 키값을 의미함. (0}은 사용하지 않는 플레이스홀더이며 값은 "None"으로 고정한다. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.8, 3 | - | {0} : least일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율 {1} : ordinary일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율 {2} : plentiful일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율 PS : 좋은 옵션을 선택할수록 능력치 상승 대비 마석 소모량 효율은 낮아지도록 밸런싱에 의도함. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0} : least일 때 능력치 상승 배율 {1} : ordinary일 때 능력치 상승 배율 {2} : plentiful일 때 능력치 상승 배율 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : 최소 상승치 {1} : 최대 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 상승치 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 시스템 기본 명중 확률 |
| GAMESYSTEM_ | 1.5 | - | 치명타 데미지 증폭 계수 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 시스템에서 기본적으로 머리에 공격이 들어가는 확률을 조정하는 변수 (다이스 값을 비율로 조정시킴) 이 값이 -1 이면 무조건 머리에 명중됨, 이 값이 0이면 조정 없음, 이 값이 1이면 머리에 맞을 확률이 절반이 된다. 조정시키는 의도는 순수하게 머리/전체 최대 생명력으로만 확률을 판정하는 경우 머리에 맞으면 치명적인 것에 비해서 확률이 너무 높게 잡혀버리기 때문. 그렇다고 확률을 줄이기 위해 머리 생명력을 줄이면, 한번 터지는 머리 명중이 너무 강력해져버린다. 반대로 머리 생명력을 늘리면 같이 머리에 맞을 확률도 증가해버리는 딜레마가 있다. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 선 딜레이 중 거리가 멀어졌을 때 스킬이 취소되어야 하는 거리 보정값 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 위협 범위 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 시야 범위에 플레이어 유닛이 있을 때 분 당 쌓이는 인지 수치 (적에게만 해당) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 전투 돌입까지 필요한 인지 수치 |
| GAMESYSTEM_ | 1.3, 1 | - | 공격 타입 별 어그로 증가 보정치 {0} : 근거리 보정치 {1} : 원거리 보정치 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 가드 성공 시 피해량 감소량 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 둘러쌓인 한명당 {0}%의 적중률 보너스가 적용됩니다. |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 둘러쌓인 한명당 {0}%의 치명타율 보너스가 적용됩니다. |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | 구조물이 '운반 요구' 아이템에 대해서 최대 보유 수량의 몇퍼센트 이하로 내려가면 운반 태스크를 발행하는지에 대한 기준 비율 (0~1) 기본값. EX : 마력발전기가 연료로 마석 100개까지 보관 가능하면 -> 이 값이 0.2면 20개까지 내려갔을 때 운반 태스크를 발행함. |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | 구조물 인벤토리 최대 무게의 기본값. |
| GAMESYSTEM_ | 48000 | - | 길드 연락의 틱 주기. |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | 초기 소지 주화 |
| GAMESYSTEM_ | 0.001 | - | 소지금 증가 속도 per tick (PS : 길드 거래가 구현되기 전까지는 주화를 얻을 방법이 없으므로, 자연 증가시킨다.) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 플레이어가 보유할 수 있는 최대 인원수의 기본값. 탐사단 명성 단계 등에 따라서 최대 인원수는 상승할 수도 있다. |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 잠잘 때 관련 어펙터 효과(바닥에서 수면, 침대에서 수면) 을 발동 하는데까지 걸리는 틱수 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 디폴트 고용 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | 디폴트 고용 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 160 | - | 디폴트 고용 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 320 | - | 디폴트 고용 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 디폴트 유지 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | 디폴트 유지 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | 디폴트 유지 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 64 | - | 디폴트 유지 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 디폴트 조사 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 디폴트 조사 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | 디폴트 조사 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | 디폴트 조사 비용 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 디폴트 보여주는 유닛 수 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 재능 합계치 |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | 이 비율 만큼 초기 주요 능력치를 변동시킨다 (= 초기 능력치). 임시로 일괄적용하지만, 이후 배경 등에 따라 분화시켜야할 수 있다. |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 조사하기(Inspect) 사용시 소질을 몇개나 공개시키는지에 대한 값 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0.2 | - | 유닛_기본_자연 생명력 회복 {0}분마다 {1} 만큼 회복되게 만듬.(알단 확장성을 준다.) |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | 매틱 마나 부족시 기본적으로 {0} 만큼 소모한다 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 발전기에 연료로 마석을 넣었을 때, 게임시간으로 마석이 1개 줄어들 때 소요되는 시간 (프로토타입 이후에는 구조물 시트를 통해 구조물별로 별도로 연료 소모 속도를 조절할 필요가 있다) |
| GAMESYSTEM_ | 100, 110, 120, 130, 150 | - | 레벨에 따른음식 퀄리티 요구치 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4, 5 | - | 어떤 층을 넘어가냐에 따라서 페이즈에 따른 던전의 모습이 바뀔지에 대해서 짜보는 파트 기본 : 2, 4 (1페이즈의 마지막 층은 2층임, 2페이즈의 마지막 층은 4층임. 마지막이 4이므로, 4층은 이 Region의 마지막 층으로 취급됨) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 던전 1테마 랜덤에서 전투가 나올 비율 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 던전 1테마 랜덤에서 자원이 나올 비율 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 던전 1테마 랜덤에서 상점이 나올 비율 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 던전 1테마 랜덤에서 전투가 나올 비율 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 던전 1테마 랜덤에서 자원이 나올 비율 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 던전 1테마 랜덤에서 상점이 나올 비율 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 모닥불 등의 따뜻한 효과가 적용되는 범위 |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | 처음 보관함에서 아이템을 저장하는 한도 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 플레이어 팩션이 아닌 유닛이 자신 근처 거리(맨하튼) 몇개까지를 길찾기 가능한 타일로 취급하는지의 거리 값. 멀리 빙 돌아서 우회하는 경우를 막기 위함이므로 이 세부 수치 자체가 중요하지는 않다. 수치를 이것 저것 넣어보면서 우회를 너무 길게 하지도, 우회를 너무 안하지도 않게 조정하면 됩니다. |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | 플레이어 팩션 유닛이 자신 근처 거리(맨하튼) 몇개까지를 길찾기 가능한 타일로 취급하는지의 거리 값. 멀리 빙 돌아서 우회하는 경우를 막기 위함이므로 이 세부 수치 자체가 중요하지는 않다. 수치를 이것 저것 넣어보면서 우회를 너무 길게 하지도, 우회를 너무 안하지도 않게 조정하면 됩니다. |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 100%가 최대일 때 '수작'이 나올 기본 확률. |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 100%가 최대일 때 '명작'이 나올 기본 확률. |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 만약 현재 제작 스킬이 요구 제작 스킬보다 높은 경우, 높은 정도 만큼 '수작' 결과물이 나올 확률 보정치 (PS : 반대의 경우는 존재할 수 없음. 왜냐하면, 현재 제작 스킬보다 요구 제작 스킬이 높으면 제작 자체가 불가하기 때문) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 4, 5 | - | 어떤 층을 넘어가냐에 따라서 페이즈에 따른 던전의 모습이 바뀔지에 대해서 짜보는 파트 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division 을 기본으로 하나 확장성을 위해서 Forest_Standard에서의 페이즈 구분이다 (4페이즈 구분) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | 어떤 층을 넘어가냐에 따라서 페이즈에 따른 던전의 모습이 바뀔지에 대해서 짜보는 파트 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division 을 기본으로 하나 확장성을 위해서 Forest_Dark 에서의 페이즈 구분이다(3페이즈 구분) |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | 방에서 얼마나 머물러야 해당 방의 방 타입으로 인한 효과가 유닛에게 적용되는지를 나타내는 분단위 시간 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3, 3, 4 | - | 어떤 층을 넘어가냐에 따라서 페이즈에 따른 던전의 모습이 바뀔지에 대해서 짜보는 파트 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division 을 기본으로 하나 확장성을 위해서 Forest_Standard에서의 페이즈 구분이다 (4페이즈 구분) 명칭 변경됨 HY : 층에 따른 페이즈. 1층 - 1페이즈 / 4층 3페이즈 이런식으로. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | 어떤 층을 넘어가냐에 따라서 페이즈에 따른 던전의 모습이 바뀔지에 대해서 짜보는 파트 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division 을 기본으로 하나 확장성을 위해서 Forest_Dark 에서의 페이즈 구분이다(3페이즈 구분) 명칭 변경됨 |