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비컴 파이어

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비컴 파이어

SKILL_BecomeFire · 활성 물리 시전자

스스로를 불꽃으로 만들어 즉시 30초 동안 연소을 2중첩 얻습니다. 30초 동안 이 스킬로 얻은 연소 중첩마다 마법 공격력이 12% 증가합니다.
자신의 연소이 모두 사라지면 공격력 증가 효과도 종료됩니다.

효과 & 키워드

  • 연소 (사용자에게): 스택당 3 마법 피해, 1초마다 (고정 수치이며, 공격력의 영향을 받지 않습니다; 최대 50 중첩). 예: 10 스택 = 저항 적용 전 초당 30 마법 피해. 지속 시간은 적용하는 스킬이 정합니다. 이 공격은 빗나가지 않고, 막기나 치명타도 되지 않으며 보호막을 무시합니다. 다만 대상의 마법 저항력이 여전히 피해를 줄입니다 (x 100 / (100 + 저항력)). 비 또는 폭우 상태인 대상에게는 매 틱이 x0.8입니다.
  • 마법 공격력 증가: +12% 스택당

계산이 작동하는 방식

시전자는 2 연소를 30s 동안 얻고, 2 비컴 파이어 중첩을 30s 동안 얻습니다. 비컴 파이어 중첩 하나마다 마법 공격력 12%을 줍니다.

작동 시점: 시전 시, 시전자에게 적용됩니다.

적용 대상: 마법 공격력 보너스는 연소가 아니라 비컴 파이어 효과에 있습니다. 비컴 파이어 스택은 효과 표의 MaxStack(99)까지 쌓이고, 연소는 50에서 상한이 있습니다.

툴팁이 알려주지 않는 것들

  • 파이어 프루프는 이 스킬이 주는 자기 연소를 두 배로 만들지만, 비컴 파이어 스택은 두 배로 만들지 않습니다.
  • 스택당 보너스는 AffecterTable AdjustStatsPerStackData MagicAttackPowerPerModifier에서 나오며, 자리 표시자 3이 이 스킬의 FloatValues 3번 인덱스에 연결됩니다.
  • 비컴 파이어 스택은 시전 시 시전자의 총 연소가 아니라, 스킬 자체의 스택 값(FloatValues[1])과 같습니다.
  • 시전자의 연소를 제거하여 시전자의 연소 스택이 0이 되면, 그 시전자의 비컴 파이어 효과도 함께 제거됩니다.

빌드 25846389의 게임 바이너리에서 읽어온 값입니다. Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_BecomeFire.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8FB180, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_BecomeFire.Passive_BecomeFire.RemoveSkill@0x9AFB48, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_BecomeFire.Passive_BecomeFire.OnEnable@0x9AF988

숫자

사정거리5
시작 지연0.2s
종료 지연0.2s
스킬 재사용 대기 시간 감소15s
지속시간30s
에너지 비용5
내구도 비용2 (주요)
필수 장비화염 스태프
배우기 위한 스킬 포인트10
필수 레벨4
기본 공격 스킬아니오
지연은 공격 속도에 따라 조정아니오
벽 너머에 대상 지정 가능아니오
원시 값30, 2, 30, 12

위 설명에 있는 시간 값(버프 지속시간, 화상 지속시간)은 스킬의 원본 수치에서 가져온 것으로, 스킬 자체의 별도 지속시간 타이머인 '지속시간' 항목과 다를 수 있습니다.

범위 및 영역

자기 자신만

이 스킬은 시전자 자신에게 시전됩니다. 대상 타일도 범위도 없으므로 조준할 대상이 없으며, 항상 이 스킬을 사용한 유닛에게 적용됩니다.

필수 조건

트리 위치