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몬스터 탐지 & 어그로

몬스터는 어떻게 정착민을 알아차리며, 그에 대해 무엇을 할 수 있을까요? 이 페이지는 게임 테이블(DS_B.0.3.44)과 코드 덤프에서 그대로 읽어온 것입니다. 각 수치는 그 출처가 되는 상수의 이름을 밝히며, 데이터로 확인할 수 없는 부분은 그렇게 표시되어 있습니다. 인터랙티브 탐지-범위 계산기 특정 몬스터를 입력하세요.

탐지 모델 실제로 일어나는 일

탐지는 시각 기반 및 격자 기반. 모든 유닛(당신의 정착민과 모든 몬스터 포함)은 시야 범위 스탯은 몬스터가 현재 볼 수 있는 바닥 타일의 범위를 정의하며, 벽은 시야를 가립니다. 몬스터가 볼 수 있는 타일에 당신의 유닛이 포함되면 알아차리기 시작하고, 짧은 인지 축적 시간이 지나면 공격을 개시합니다. 코드에는 별도의 청각이나 소음 감지 기능이 없습니다.

몬스터는 세 가지 전투 상태를 거칩니다 (dump의 CombatState enum, 유닛이 이동할 때마다 실행 MoveApplier.RefreshUnitCombatState):

  1. 인식하지 못함 - 대기 또는 순찰 중; 당신을 발견하지 못했습니다.
  2. 각성 - 당신의 유닛 중 하나가 시야에 들어왔습니다; 인식이 쌓이고 있습니다.
  3. 전투 중 - 인식이 임계값에 도달했습니다; 잠금하고 교전합니다.

깨어남은 즉각적이지 않습니다. 플레이어 유닛이 몬스터의 시야에 있는 동안, 몬스터는 인식 에서 게임 내 분당 1 (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessOnMin, 적만 해당)에 도달하면 전투에 진입합니다 5 (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessToCombat) - 약 게임 내 5분 동안 시야가 끊이지 않아야 하며, 1배속 기준 실제 시간으로 약 4초에 불과합니다. 몬스터의 시야를 잠깐 스치는 정도로는 대개 공격이 개시되기 전에 벗어날 수 있습니다; 물론 공격을 하면 바로 전투에 돌입합니다.

사용자 정의 AI는 거리/시각 확인이 있는 행동 디자이너 트리로 구축됩니다(CheckEnemyDistance, CheckCombatTargetInRange) 도 동일한 격자 시야 및 어그로 데이터를 읽습니다 - 3D 원뿔형 시야 레이시전가 아닙니다. 시야를 벗어났을 때 인지도가 감소하는지는 데이터에 명시되어 있지 않습니다(초기화되거나 서서히 줄어드는 것으로 추정되지만 확인되지는 않았습니다).

시야 범위 발견 반경

시야 범위가 핵심 수치입니다. 게임 자체의 설명: "유닛이 주변을 밝히고 적을 확인할 수 있는 시야 범위입니다." 이는 두 가지 역할을 합니다 - 아군 쪽의 안개를 걷어내는 동시에 몬스터가 당신을 발견하는 반경이 되기도 합니다. 측정 단위는 타일 시선으로 추적되므로, 당신과 몬스터 사이의 벽이 이를 차단합니다(VisionDataHandler.IsPathVisible).

값은 다음의 저자가 작성한 단위별 숫자입니다 UnitTable. 대부분의 유닛은 8 tiles; the 눈알 sees a long 16, while a 심연 새끼 글로트 is nearsighted at 4. 플레이어 측 유닛의 기본값은 7 (StatusValueTable); 성장 시스템의 폴백 기본값은 5 (GAMESYSTEM_Unit_Growth_..._VisionRange).

어그로 및 위협 교전, 그리고 누가 맞는지

보이면 두 개의 별도 상수가 전투를 제어합니다:

  • 어그로 범위 = 8타일 (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroRange) - 몬스터가 교전을 시작하는 위협 반경입니다. 이는 표준 8칸 시야와 동일하므로, 대부분의 몬스터는 발견과 교전 개시를 같은 거리에서 합니다.
  • 어그로 수정 = [1.3, 1] (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroCorrection) - 유닛이 생성하는 어그로/위협에 대한 공격 유형별 승수: 근접 x1.3, 원거리 x1. 근접 공격자는 원거리 공격자보다 어그로를 약 30% 더 끌기 때문에, 전방 유닛이 자연스럽게 몬스터의 주의를 시전자로부터 돌려놓습니다. 이는 대상 선택, 당신이 먼저 발견되는지 여부가 아닙니다.

덤프는 상수와 근접/원거리 구분(개발자 주석: [0] 근접, [1] 원거리)은 확인해 주지만, 메서드 본문은 제거되어 있어 배율을 적용하는 정확한 연산은 한 줄 한 줄 읽어낸 것이 아니라 추정한 것입니다. 코드에서 리시(leash)나 스폰 지점 복귀 타이머는 발견되지 않았습니다 - 도달한 몬스터는 인식하지 못함 다시 단순히 대상을 떨어뜨립니다.

낮과 밤 밤에 시야가 축소됩니다

던전은 낮/밤 시계에서 실행됩니다. 주간은 06:00 to 20:00 (GAMESYSTEM_Campaign_DayTimes); 그 창 밖에는 밤입니다.

밤에는 시각이 3 타일 (GAMESYSTEM_Campaign_DayNightVisionDiffrence)로 감소합니다. 표준 8타일 몬스터는 효과적으로 5 밤에는 - 하지만 같은 페널티가 아군 유닛의 시야도 가리므로, 야간 기습은 양날의 검입니다. 야간 투시 효과는 다음을 추가합니다 +3 시야 범위, 이를 소유한 사람의 야간 페널티를 정확히 취소합니다.

야간 페널티가 몬스터에게 적용되는지, 플레이어에게 적용되는지, 아니면 양쪽 모두에게 적용되는지는 메타데이터 덤프만으로는 완전히 확정되지 않습니다 - 유닛별 Status_VisionRange 클래스는 IsPlayer 플래그를 가지고 있으며, 이는 양쪽이 다르게 처리될 수 있음을 암시하지만, 이는 추론이지 확인된 규칙이 아닙니다.

은신 깔끔한 탈출구

은신 는 감지에 대한 유일한 확실한 대응책입니다. 게임 내 텍스트: "적에게 감지되거나 공격 대상으로 지정되지 않습니다. 적에게 피해를 입히면 이 효과는 즉시 사라집니다."

이것은 (어떤 스탯도 조정하지 않는) 코드 플래그이므로 전부 아니면 전무입니다: 활성화되어 있는 동안에는 시야 범위나 거리와 무관하게 발각되거나 대상으로 지정될 수 없습니다. 함정은 설명에 명시되어 있습니다 - 피해를 입히는 순간 즉시 종료되므로, 이는 보이지 않게 싸우는 수단이 아니라 위치 재조정과 정찰을 위한 도구입니다. 출처: 은신 물약은신 물약.

인지력 신화 이름 vs. 효과

다음을 가정하는 것은 자연스럽습니다 인지 스탯이 유닛의 시야 거리를 예리하게 한다는 - 이름과 설명 문구("감각을 예리하게 한다") 모두 그렇게 암시합니다. 하지만 데이터는 이를 뒷받침하지 않습니다.

이 빌드에서 인지력의 StatusValueTable 시야 범위 계수는 0, 그리고 이 스탯 자체의 툴팁에는 물리 공격력, 마법 공격력, 치명타 확률, 요리만 나열되어 있습니다. 사용되지 않는 성장 상수(...MajorStatToFinalStatFactor_VisionRange = 0.02)는 인지력을 시각에 포인트당 0.02로 연결하지만, 라이브 계수가 0이면 비활성 상태로 보입니다. 따라서 인지 강화 / 인지 약화 환경 조건(±30% 인지력) 및 +3 인지력 엘릭서는 다음과 같이 읽는 것이 좋습니다 전투 버프이지 탐지 수정자가 아닙니다. "인지력이 시야를 넓힌다"는 주장은 확인되지 않은 것으로 취급하십시오.

탐지를 높이거나 낮추는 것 요약

위의 모든 내용을 한 표에 넣습니다. "효과"는 몬스터의 관점입니다 - 얼마나 쉽게 당신을 집어줍니다.

요소효과데이터가 보여주는 것
몬스터의 시야 범위다양합니다각 유닛은 고유한 시야 반경을 가집니다(UnitTable.VisionRange): 부터 4 (심연 새끼 글로트) up to 16 (눈알), most sit at 8. 더 큰 반경 = 더 멀리서 당신을 발견합니다.
시선(벽)감소시킵니다시각은 타일별로 추적되며 벽과 장애물에 의해 차단됩니다(VisionDataHandler.IsPathVisible). 모서리 주변의 시선을 끊으면 근거리에서도 숨을 수 있습니다.
양쪽 -320:00부터 06:00까지 시야가 다음만큼 감소합니다: 3 타일 (DayNightVisionDiffrence). 이것은 몬스터의 사거리를 단축하지만, 당신의 정찰대 시야도 제한합니다.
야간 투시 (효과)복구합니다 +3추가합니다 +3 시야 범위(야간 투시), 야간 페널티를 정확히 취소합니다. 데이터에 정의되어 있지만 현재는 획득 가능한 항목이나 스킬로 부여되지 않습니다.
은신 (포션 / 스킬)숨겨진은신: "적에게 감지되거나 공격 대상으로 지정되지 않습니다. 적에게 피해를 입히면 이 효과는 즉시 사라집니다." 확실한 온/오프 방식의 효과이며, 다음을 통해 얻을 수 있습니다 은신 물약은신 물약.
어그로 범위8 타일몬스터가 교전하는 위협 반경(GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroRange = 8). 표준 8타일 시각과 일치하므로, 대부분의 몬스터의 경우 발견과 교전이 같은 거리에서 일어납니다.
공격 유형(근접 vs 원거리)대상 지정어그로/위협은 공격 방식에 따라 조정됩니다: 근접 x1.3, 원거리 x1 (AggroCorrection). 근접 공격은 어그로를 30% 더 끌기 때문에, 몬스터가 당신의 어떤 유닛에 집착할지를 좌우합니다 - 초기 발각이 아니라 탱킹을 위한 수단입니다.
인지 (강화 / 약화 / 물약)불명확함이름에도 불구하고, 인지력 스탯은 물리 및 마법 공격, 치명타 확률 및 요리를 관장합니다 - 현재 StatusValueTable 시야 범위 계수는 0 그리고 게임 내 툴팁에는 시각 효과가 없습니다. 따라서 인지 강화 / 인지 약화 (±30%) 및 +3 인지력 엘릭서는 아님 이 빌드에서 확인된 탐지 수정자입니다.

그것을 중심으로 플레이 실용적인 읽기

  • 모서리가 거리를 이깁니다. 시선은 유일한 강력한 항상 켜진 제한입니다. 벽은 어떤 범위에서든 당신을 숨기고; 개활지는 하지 않습니다, 아무리 멀어도.
  • 이상값을 정찰하십시오. A 눈알 (16-tile sight) will open on you from across a room, while you can slip within a few tiles of a 심연 새끼 글로트 (4-tile sight). Most things sit at 8.
  • 밤은 양날의 습격입니다. 밤에는 시야가 -3 되어 더 가까이 접근할 수 있지만, 아군 유닛도 똑같이 시야가 어두워집니다. 가능하다면 야간 투시를 챙기세요.
  • 근접이 어그로를 유지하도록 하십시오. 근접은 원거리보다 약 30% 더 많은 위협을 생성하므로, 전선 유닛이 몬스터를 당신의 약한 원거리 및 시전자로부터 멀리 유지합니다.
  • 재설정하려면 은폐를 사용하고, 농사를 짓지 마십시오. 은신 포션을 사용하면 감지를 완전히 끊을 수 있지만, 첫 공격을 가하는 순간 효과가 사라집니다.
관련: 전투 공식 · 난이도 · 재능 & 능력치 · 게임 상수 (원본 테이블 값).