How does a monster notice your settlers, and what can you do about it? This page is read straight from the game's tables (DS_B.0.4.29) and the code dump; each number names the constant it comes from, and anything the data cannot confirm is flagged as such. Try the interactive 탐지-범위 계산기 특정 몬스터를 입력하세요.
탐지 모델 실제로 일어나는 일
탐지는 시각 기반 및 격자 기반. 모든 유닛(당신의 정착민과 모든 몬스터 포함)은 시야 범위 벽이 시야를 막는 상태에서, 몬스터가 현재 볼 수 있는 타일 집합을 정하는 능력치입니다. 몬스터가 볼 수 있는 타일 중 하나에 아군 유닛이 있으면 당신을 알아채기 시작하고(인지함 상태), 그 뒤 공격을 결정합니다. 코드에는 별도의 청각이나 소음 감각이 없습니다.
몬스터는 세 가지 전투 상태를 거칩니다 (dump의
CombatState enum, 유닛이 이동할 때마다 실행 MoveApplier.RefreshUnitCombatState):
- 인식하지 못함 - 대기 또는 순찰 중; 당신을 발견하지 못했습니다.
- 각성 - 아군 유닛 하나가 그 시야에 들어왔습니다.
- 전투 중 - 몬스터가 조준하여 교전을 시작합니다.
적을 발견한 유닛은 다음 상태로 가고 각성 그리고 지닙니다 어리둥절; 이 상태가 끝나면 다음에 들어갑니다 전투 중. 아직 어리둥절한 상태에서 적이 시야를 벗어나면, 유닛은 다음 상태로 돌아갑니다: 인식하지 못함 (전투 없이). 피격당하면 유닛은 즉시 전투에 들어갑니다.
표에는 인식 누적(게임 내 1분당 1, 전투 진입까지 5)도 정의되어 있지만, 이 빌드의 게임 코드는 그 값을 읽지 않습니다.
사용자 정의 AI는 거리/시각 확인이 있는 행동 디자이너 트리로 구축됩니다(CheckEnemyDistance, CheckCombatTargetInRange) 는 같은 그리드 시야 데이터를 읽습니다. 3D 원뿔형 시야 레이캐스트가 아닙니다.
시야 범위 발견 반경
시야 범위가 핵심 수치입니다. 게임 자체의 설명: "유닛이 주변을 밝히고 적을 확인할 수 있는 시야 범위입니다." 이는 두 가지 역할을 합니다 - 아군 쪽의 안개를 걷어내는 동시에 몬스터가 당신을 발견하는 반경이 되기도 합니다. 측정 단위는 타일 시선으로 추적되므로, 당신과 몬스터 사이의 벽이 이를 차단합니다(VisionDataHandler.GetVisiblePositions).
| 시야 범위 | 유닛 선택 | 예시 |
|---|---|---|
| 4 | 2 | 심연 새끼 글로트, 새끼 글로트 근시 |
| 5 | 7 | 화염 용조병, 고슴도치, 허수아비 |
| 8 | 97 | 심연 산성충, 심연 산성 슬로겔, 심연 꿀벌 표준 |
| 12 | 2 | 심연 알파 산성 슬로겔, 알파 산성 슬로겔 |
| 16 | 1 | 눈알 가장 먼 시야 |
값은 다음의 저자가 작성한 단위별 숫자입니다
UnitTable. 대부분의 유닛은 8 tiles; the 눈알 sees a long 16,
while a 심연 새끼 글로트 is nearsighted at 4. 플레이어 측 유닛의 기본값은 7
(StatusValueTable). 성장 표의 기본값 5
(GAMESYSTEM_Unit_Growth_..._VisionRange)은 게임 코드가 읽지 않습니다.
어그로 및 위협 교전, 그리고 누가 맞는지
표에는 두 가지 어그로 상수가 있습니다. 둘 다 게임 코드가 읽지 않습니다:
GameSystemTable의 인식, 어그로 범위, 어그로 보정, 막기 감소, 치명타 피해 상수는 이 빌드의 게임 코드가 읽지 않습니다.
- 어그로 범위: 표에는 8 타일이라고 적혀 있습니다.
- 어그로 보정: 표에는 근접 x1.3, 원거리 x1라고 적혀 있습니다.
게임 코드는 GameSystemTable 값을 전체 키 문자열(SystemVar)로 읽습니다. 덤프에서 나열된 키 중 문자열 리터럴이나 SystemVar 속성을 가진 것은 없으므로, 값을 바꿔도 게임 플레이에는 영향이 없습니다.
추적 시간 제한이 없으며, 생성 지점으로 걸어 돌아가지도 않습니다. 전투 중인 몬스터는 내 유닛이 그 방 근처에 없고 전투 구역 안에 적이 없게 되는 즉시 다음 상태로 돌아갑니다: 인식하지 못함, 그리고 목표를 잃습니다.
낮과 밤 밤이 되면 시야가 줄어듭니다
던전은 낮/밤 시계에서 실행됩니다. 주간은 06:00 to 20:00
(GAMESYSTEM_Campaign_DayTimes); 그 창 밖에는 밤입니다.
밤에는 게임이 내 유닛과 아군에게 밤을 주며, 이로 인해 시야 범위가 3 타일만큼 줄어듭니다. 몬스터는 이를 받지 않습니다. 표준 8타일 몬스터는 여전히 8 tiles at night, while your settlers see less. The 야간 투시 affecter adds +3 시야 범위를 그것을 가진 쪽에 줍니다.
표에는 낮/밤 시야 상수(GAMESYSTEM_Campaign_DayNightVisionDiffrence = 3)도 있지만, 이 빌드의 게임 코드는 이를 읽지 않습니다. 페널티는 밤 시간 효과에서 나옵니다.
은신 설명만 되어 있고 연결되지 않음
은신 reads like the one hard counter to detection. The in-game text: "적에게 감지되거나 공격 대상으로 지정되지 않습니다. 적에게 피해를 입히면 이 효과는 즉시 사라집니다."
은신 물약은 마신 사람에게 시간제한 은신 효과를 주지만, 이 효과를 읽는 게임 코드가 없습니다. 따라서 이 빌드에서는 숨겨 주지 않고, 대상 지정을 막지 않으며, 피해를 주어도 제거되지 않습니다. The effect adjusts no stat and no game code checks it, so the hiding and the break-on-damage in its description are not wired up in this build. 데이터에는 있으나, 구할 수 있는 아이템·특성·스킬은 현재 부여하지 않습니다.
인지력 신화 이름 vs. 효과
다음을 가정하는 것은 자연스럽습니다 인지 스탯이 유닛의 시야 거리를 예리하게 한다는 - 이름과 설명 문구("감각을 예리하게 한다") 모두 그렇게 암시합니다. 하지만 데이터는 이를 뒷받침하지 않습니다.
탐지를 높이거나 낮추는 것 요약
위의 모든 내용을 한 표에 넣습니다. "효과"는 몬스터의 관점입니다 - 얼마나 쉽게 당신을 집어줍니다.
| 요소 | 효과 | 데이터가 보여주는 것 |
|---|---|---|
| 몬스터의 시야 범위 | 다양합니다 | 각 유닛은 고유한 시야 반경을 가집니다(UnitTable.VisionRange): 부터 4 (심연 새끼 글로트) up to 16 (눈알), most sit at 8. 더 큰 반경 = 더 멀리서 당신을 발견합니다. |
| 시선(벽) | 감소시킵니다 | 시야는 직선으로 타일 단위로 추적되며, 벽 타일이 이를 막습니다(VisionDataHandler.GetVisiblePositions). 평범한 통행 불가 타일은 막지 않습니다. 모퉁이 뒤에서 시야가 끊기면 바로 옆에서도 숨을 수 있습니다. |
| 밤 | 내 편에만 적용 -3 | 20:00부터 06:00까지 내 유닛과 아군은 밤: -3 시야 범위. 몬스터는 이를 받지 않으므로 밤이 몬스터의 사거리를 줄이지는 않습니다. |
| 야간 투시 (효과) | 복구합니다 +3 | 추가합니다 +3 시야 범위(야간 투시), exactly cancelling the night penalty. 부여 출처: 야경꾼. |
| 은신 (affecter) | 효과 없음 | 은신: "적에게 감지되거나 공격 대상으로 지정되지 않습니다. 적에게 피해를 입히면 이 효과는 즉시 사라집니다." 은신 물약은 마신 사람에게 시간제한 은신 효과를 주지만, 이 효과를 읽는 게임 코드가 없습니다. 따라서 이 빌드에서는 숨겨 주지 않고, 대상 지정을 막지 않으며, 피해를 주어도 제거되지 않습니다. 데이터에는 있으나, 구할 수 있는 아이템·특성·스킬은 현재 부여하지 않습니다. |
| 어그로 범위 | 사용 안 됨 | 표에는 8 타일의 어그로 범위가 정의되어 있지만, 이 빌드의 게임 코드는 이를 읽지 않습니다. |
| 공격 유형(근접 vs 원거리) | 사용 안 됨 | 표에는 근접 x1.3, 원거리 x1의 어그로 배수가 정의되어 있지만, 이 빌드의 게임 코드는 이를 읽지 않으므로 근접은 이를 통해 추가 어그로를 받지 않습니다. |
| 인지 (강화 / 약화 / 물약) | 효과 없음 | 이름과 달리 인지 능력치는 물리 & 마법 공격력, 치명타 확률, 요리를 결정합니다. 게임은 시야 범위를 고정 기본값에 효과와 장비를 더해 계산하며, 인지 항은 없습니다. 따라서 인지 강화 / 인지 약화 (±30%)과 +3 인지의 영약은 아님 이 빌드에서 탐지를 바꾸지 않습니다. |
그것을 중심으로 플레이 실용적인 읽기
- 모서리가 거리를 이깁니다. 시선은 유일한 강력한 항상 켜진 제한입니다. 벽은 어떤 범위에서든 당신을 숨기고; 개활지는 하지 않습니다, 아무리 멀어도.
- 이상값을 정찰하십시오. A 눈알 (16-tile sight) will open on you from across a room, while you can slip within a few tiles of a 심연 새끼 글로트 (4-tile sight). Most things sit at 8.
- 밤은 몬스터에게 유리합니다. 밤에는 내 유닛이 3타일 덜 보이고 몬스터는 낮과 같은 거리까지 봅니다. 가능하다면 야간 투시를 가져가세요.
- 은신에 기대지 마세요. 은신 효과는 이 빌드의 게임 코드가 확인하지 않으므로 접촉을 끊지 못합니다.