5 스탯은 스스로 변합니다. 일반 속도에서 약 1초마다 논리 갱신이 한 번 일어나며, 각 수치는 자신이 공급하는 스탯에 값을 더합니다. 이 일은 정착지와 던전의 모든 유닛에게 동시에, 전투 중이든 아니든 일어납니다. 잠자기, 먹기, 탈진은 자신이 주는 효과를 통해서만 비율을 바꿉니다.
숫자는 DS_B.0.4.29 기준.
한눈에
The tick
틱 하나는 일반 속도에서 0.0167초입니다. 60틱마다 게임은 논리 갱신을 한 번 실행합니다. 게임 내 1분은 45틱입니다. 따라서 갱신 한 번은 실제 시간으로 약 1초, 게임 내 1.333분이며, 게임 내 하루에는 1080번의 갱신이 있습니다.
Faster game speeds run more ticks per real second, so every rate on this page speeds up by the same factor. Per in-game day the numbers never change.
생명력
논리 갱신마다 생명력 비율 재생량은 최대 생명력의 해당 비율만큼 회복합니다. 머리와 몸이 모두 다쳤으면 회복량은 유닛 신체 구조에 따라 둘 사이에 나뉩니다. 하나만 다쳤으면 그 부위가 전부 받습니다. 생명력이 가득하면 아무 일도 없습니다.
갱신당 회복 = 생명력 재생 x 최대 생명력 x 0.01
예: 기본 재능의 플레이어 유닛은 최대 생명력 295과 기본 0.2% 재생을 가지므로, 갱신당 0.59 HP, 게임 내 하루당 637 HP를 회복합니다. 0 근처에서 완전히 회복하는 데 실제 8.3분 (게임 내 11.1시간)이(가) 걸립니다.
It runs in combat and out of combat, in the settlement and in the dungeon, at the same rate.
영향을 미치는 것
| 출처 | 변경 | 얻는 방법 |
|---|---|---|
+20% 생명력 비율 재생량 | 부여 출처: 포탈의 아우라. | |
+5% 생명력 비율 재생량 | 부여 출처: 생명의 나무의 아우라. | |
+3% 생명력 비율 재생량 | 부여 출처: 공생 벌레. | |
+0.3% 생명력 비율 재생량 | 각인 | |
+0.3% 생명력 비율 재생량 | 데이터에는 있으나, 구할 수 있는 아이템·특성·스킬은 현재 부여하지 않습니다. | |
+0.2% 생명력 비율 재생량 | 특성 | |
+0.2% 생명력 비율 재생량 | 각인 | |
+0.1% 생명력 비율 재생량 | 각인 | |
+0.1% 생명력 비율 재생량 | 부여 출처: 메아리 꽃 반지. | |
+0.2% 생명력 비율 재생량 | 장비 | |
| +0.1 ~에 +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.1 ~에 +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.05 ~에 +0.1 | Random equipment roll | |
| +0.05 ~에 +0.1 | Random equipment roll |
기력
논리 갱신마다 기력 재생량이 기력에 더해지며, 이 값은 0과 최대 기력 사이를 유지합니다. 기본값은 음수입니다. 깨어 있는 유닛은 피곤해집니다. 수면 효과가 그 위에 양수 값을 더합니다.
Energy change per refresh = Energy Regeneration x (1 + Energy Regeneration PerModifier / 100)
백분율 보너스는 전체 합계에 곱해지므로, 깨어 있는 유닛에서는 감소 속도도 빨라집니다. 기본 감소율은 갱신당 -0.05이며, 게임 내 하루당 -54입니다.
예: 기본 재능에서 최대 기력은 80입니다. 깨어 있을 때 가득 찬 유닛은 40% (정착지 유닛이 침대를 찾는 지점)까지 실제 16분 (게임 내 21.3시간) 동안 떨어집니다.
| 수면 | 추가합니다 | Net per refresh | Refill at default Max Energy |
|---|---|---|---|
+0.4 기력 재생량 | +0.35 | 0% ~ 40%: 92 s (게임 내 2시간) | |
+0.4 기력 재생량 | +0.35 | 40% ~ 100%: 실제 2.3분 (게임 내 3시간) | |
+0.8 기력 재생량 | +0.75 | 40% ~ 100%: 64 s (게임 내 1.4시간) | |
+1.2 기력 재생량 | +1.15 | 40% ~ 100%: 42 s (게임 내 0.9시간) |
Tired, exhausted, vigorous
기력이 바뀔 때마다 게임은 그 값을 최대 기력의 백분율로 바꾸고 유닛에 이 효과 중 하나를 줍니다. 효과는 구간이 바뀔 때만 변합니다. 극심한 탈진은 유닛을 쓰러뜨리며, 기력이 40% 위로 회복될 때까지 유지됩니다.
When a unit sleeps and wakes
유닛은 정착지에서 40% 미만 기력일 때, 던전에서는 20% 미만일 때 잘 곳을 찾습니다. 다른 수면 조건(탈진, 예약, 유닛 옵션으로 지정한 수면)은 80%를 사용합니다. 잠자는 유닛은 최대 기력의 100%에 도달하면 깰 준비가 됩니다.
영향을 미치는 것
| 출처 | 변경 | 얻는 방법 |
|---|---|---|
+1.2 기력 재생량 | 데이터에는 있으나, 구할 수 있는 아이템·특성·스킬은 현재 부여하지 않습니다. | |
+1 기력 재생량 | 특성 | |
+0.8 기력 재생량 | 데이터에는 있으나, 구할 수 있는 아이템·특성·스킬은 현재 부여하지 않습니다. | |
+0.4 기력 재생량 | 데이터에는 있으나, 구할 수 있는 아이템·특성·스킬은 현재 부여하지 않습니다. | |
+0.4 기력 재생량 | 데이터에는 있으나, 구할 수 있는 아이템·특성·스킬은 현재 부여하지 않습니다. | |
+0.2 기력 재생량 | 부여 출처: 로열 젤리. | |
+0.1 기력 재생량 | 부여 출처: 글로트 알 오믈렛. | |
+0.1 기력 재생량 | 데이터에는 있으나, 구할 수 있는 아이템·특성·스킬은 현재 부여하지 않습니다. | |
+0.08 기력 재생량 | 부여 출처: 괴물 통구이. | |
+0.03 기력 재생량 | 부여 출처: 캠프 파이어. | |
+0.01 기력 재생량 | 부여 출처: 부단장의 휘장, 뛰어난 통솔력 (Human), 뛰어난 통솔력 (Lizardman), 뛰어난 통솔력 (Elf), 뛰어난 통솔력 (Lycan). | |
-0.02 기력 재생량 | 배경 | |
-0.02 기력 재생량 | 특성 | |
-0.2 기력 재생량 | 데이터에는 있으나, 구할 수 있는 아이템·특성·스킬은 현재 부여하지 않습니다. | |
-0.3 기력 재생량 | 데이터에는 있으나, 구할 수 있는 아이템·특성·스킬은 현재 부여하지 않습니다. |
허기
논리 갱신마다 배고픔 재생량이 배고픔에 더해지며, 이 값은 0과 최대 배고픔 사이를 유지합니다. 기본값은 음수이므로 유닛이 먹기 전까지 배고픔은 계속 줄어듭니다.
Hunger change per refresh = Hunger Regeneration x (1 + Hunger Regeneration PerModifier / 100)
갱신당 기본 비율 -0.05은(는) 게임 내 하루당 -54입니다. 예: 가득 찬 상태(100)에서 유닛은 실제 20분 (게임 내 1.11일) 후 배고픔, 실제 26.7분 (게임 내 1.48일) 후 심한 배고픔, 실제 33.4분 (게임 내 1.85일) 후 빈 상태가 됩니다.
효과는 구간이 바뀔 때만 변합니다. 극심한 배고픔은 배고픔이 40% 위로 회복될 때까지 유지됩니다.
식사
유닛은 배고픔 또는 심한 배고픔 상태이고 음식에 닿을 수 있으면 먹으러 갑니다. 수면 우선이 켜져 있거나 잠자는 중이면, 심한 배고픔 상태가 되어야만 먹으러 일어납니다. 식사는 음식의 배고픔 회복 값을 배고픔에 더합니다. 이 값은 5에서 60까지이며(식용 아이템 30개 기준), 대부분은 60입니다. 60 식사는 기본 감소량의 실제 20분 (게임 내 1.11일)을(를) 채웁니다.
영향을 미치는 것
스트레스
스트레스은(는) 자체 비율이 없습니다. 논리 갱신마다 기분배의 스트레스 계수 값만큼 움직입니다. 양의 기분은 이를 낮추고, 음의 기분은 높입니다.
Stress change per refresh = -(Mood x Stress Modifier) x (1 + bonus / 100)
The bonus is Stress Decrease Bonus while Mood is above 0 and Stress Increase Bonus otherwise.
기본 0.025에서는 기분 1점마다 갱신당 스트레스 0.025이 생깁니다 (게임 내 1분당 0.0187). 예: 기분 -10에서 스트레스는 갱신당 0.25씩 오르며, 0에서 100까지 실제 6.7분 (게임 내 8.9시간)이 걸립니다.
높은 스트레스(정신 붕괴와 사망)에서 일어나는 일은 음식 & 기분에 있습니다.
영향을 미치는 것
기분을 바꾸는 모든 것은 속도를 바꿉니다. 스트레스 증가 추가량과 스트레스 감소 추가량은 결과를 각각 한 방향으로 조정합니다.
| 출처 | 변경 | 얻는 방법 |
|---|---|---|
+20% 스트레스 증가 추가량 | 배경 |
Nothing in this build changes it.
Food freshness
음식과 기타 부패하는 아이템은 논리 갱신마다 내구도을(를) 잃으며, 속도는 파기 속도입니다. 속도는 가득 찬 아이템이 게임 내 분 단위의 만료 시간 후에 다 떨어지도록 설정되어 있습니다.
Expire Speed = Durability x Logical Refresh Interval / (Ticks per Minute x Expire Duration)
Durability change per refresh = -Expire Speed x preservation
예:
글로트 알 오믈렛의 내구도는 600이고 만료 시간은 12000분이므로, 갱신당 0.0667을(를) 잃고 실제 150.3분 (게임 내 8.33일) 동안 지속됩니다. 부패하는 음식 중 13개(전체 25개)가 이 시간을 공유합니다.
Inside a storage building with Preservation, perishable items spoil more slowly. Food carried by one of your units spoils at the normal speed; food carried by any other unit does not spoil at all.
관련: 음식 & 기분 · 시간 & 낮/밤 시계 · 전투 공식 · 상태.