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난이도 스케일링

던전 정착자는 다음을 가집니다: 두 개의 독립적인 난이도 축, 둘 다 캠페인 시작 시 선택되고 동일한 5개의 계층을 실행합니다 (쉬움, 보통, 어려움, 매우 어려움, 파멸). 전투 난이도 몬스터 - 그들의 생명력과 피해 - 를 스케일하는 동안 관리 난이도 경제(제작, 건설, 연구, 정착민 기분)를 조정합니다. 두 난이도는 별개로 선택되므로, 쉬운 경제에 가혹한 전투를 조합하거나 그 반대로도 플레이할 수 있습니다. 아래 수치는 게임의 테이블 (AffecterTable 전투 스케일링용, GameSystemTable 경제용).

공식 계층 설명

새 캠페인 화면의 그대로 텍스트 (TEXTKEY_CreateCampaign_*). 전투 및 관리 난이도는 독립적으로 선택됩니다. 최상위 계층은 파멸.

계층전투 난이도 관리 난이도
쉬움쉬움적들은 약합니다.
가볍게 전투에서 승리할 수 있습니다.
기존에 전략 게임을 자주 접하지 않은 유저는 이 난이도로 시작하는걸 권장합니다.
모든 것이 넉넉하고 풍요롭습니다.
보통보통적절한 전략이 필요하지만 약간의 요령으로 충분히 대응할 수 있습니다.
전략 게임에 익숙하되 처음 게임을 시작하는 플레이어에게 권장합니다.
자원 흐름이 균형 잡혀 있으며, 적절한 수준의 운영 전략을 요구합니다.
어려움어려움적들은 강하고 던전은 가혹합니다. 경험 많은 전략 유저에게 적합합니다.자원들이 턱없이 부족하고 물건은 값비쌉니다.
장기적인 계획과 섬세한 관리 능력이 시험받습니다.
매우 어려움매우 어려움적들이 매우 강력합니다! 이미 이 게임에 익숙한, 힘겹고 도전적인 목표를 찾는 유저를 위한 난이도입니다.
자유 저장을 강제로 비활성화 합니다。
운영 환경이 매우 가혹합니다.
자원과 시간의 여유가 거의 없으며, 정교한 장기 계획과 손실 관리가 필요합니다.
파멸파멸이 난이도를 플레이하지 마세요, 분명히 말렸습니다. 적들은 불합리하게 강합니다.
자유 저장을 강제로 비활성화 합니다。
운영은 붕괴 직전에서 시작됩니다.
모든 선택에는 대가가 따르며, 작은 낭비도 파멸로 이어질 수 있습니다.

전투 난이도 몬스터를 스케일합니다

전투 난이도는 숨겨진 영향 요소로 모든 몬스터에 적용됩니다 (AFFECTER_MonsterDifficulty*). 어려움이 기준선입니다. 쉬움과 보통은 몬스터를 훨씬 약하게 만들고, 매우 어려움과 파멸은 몬스터를 더 튼튼하게 만들며 더 큰 피해를 입히게 합니다. 파멸에서 몬스터는 어려움의 동일한 몬스터에 비해 생명력 x1.5, 공격력 x1.5를 가지며, 여기에 더해 공격 속도 +20%, 이동 속도 +15%, 치명타 확률 +10, 치명타 피해 보너스 +50, 회피율 +15가 추가됩니다.

몬스터 능력치쉬움보통어려움매우 어려움파멸
최대 생명력x1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
물리 공격력x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
마법 공격력x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
공격 속도x1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
이동 속도x1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
치명타 확률 (고정값)---+10+10
치명타 피해 보너스 (고정값)----+50
회피율 (고정값)---+10+15

아군 유닛도 보너스를 받습니다

높은 전투 난이도는 몬스터만 강화하는 것이 아닙니다. 아군 유닛도 어려움 이하에서는 존재하지 않는 보너스를 받습니다 (파멸 기준: 치명타 확률 +10, 치명타 피해 보너스 +50, 회피율 +10).

AFFECTER_PlayerDifficulty*

내 유닛쉬움보통어려움매우 어려움파멸
치명타 확률 (고정값)---+10+10
치명타 피해 보너스 (고정값)----+50
회피율 (고정값)---+10+10

두 가지 더 많은 전투 난이도 레버가 그 플래트 스케일링 위에 쌓입니다:

환경 효과

모든 탐사는 지역의 풀에서 환경 효과 세트를 굴립니다. 높은 전투 난이도 굴림 더 적음 도움이 되고 더 많음 해로운 효과들입니다. 해로운 효과는 유닛을 약화시키거나(예: 스탯 −30%, 명중률 감소, 메스꺼움) 몬스터를 강화하여, 결과적으로 데미지와 생존력을 직접 깎아냅니다. 단계별 개수:

전투 난이도긍정적인 효과부정적인 효과
쉬움20
보통10
어려움11
매우 어려움12
파멸13

리스폰 간격 & 마력 포화

몬스터는 전투 난이도가 높을수록 더 빠르게 리스폰합니다(쉬움 1200분, 보통 900분, 어려움 이상 600분마다). 그래서 층이 더 빨리 다시 채워집니다. 그리고 마력 포화 켜져 있습니다 - 어려움 이상에서 기본값 - 몬스터가 증가합니다 점진적으로 실행이 길수록 더 강해집니다 (AFFECTER_MagicSaturation), 플래트 계층 스케일링 위에 쌓입니다.

확장되는 것쉬움보통어려움매우 어려움파멸
몬스터 리스폰 간격1200분900분600분600분600분

관리 난이도 경제

관리 난이도는 전투에는 전혀 영향을 주지 않습니다. 제작, 건설, 연구에 드는 비용(그리고 정착민이 얼마나 까다로운지)을 조정합니다. 이 위키의 다른 곳에 나열된 재료와 작업량 수치는 어려움 기준 (factor x1.0, the game's design default); the game multiplies them by the factor below and rounds, never dropping below 1.

3으로 표기된 재료는 쉬움에서 1, 보통에서 2, 어려움 / 매우 어려움 / 파멸에서 3이 소모됩니다.

제작 및 건설 노동력, 산출 개수, 판매 가격, 해금 조건은 고정됩니다.

확장되는 것쉬움보통어려움매우 어려움파멸
제작 재료 수량x0.34x0.67x1x1x1
건설 자재 수량x0.34x0.67x1x1x1
연구 업무량x0.34x0.67x1x1.33x1.66
드랍률x1x1x1x0.67x0.34
전리품은 관리 난이도에 따라 조정됩니다.
드랍률에는 매우 어려움 x0.67, 파멸 x0.34의 배율이 적용되며, 나머지 모든 난이도는 x1.0입니다. 전투 난이도는 여전히 전리품에 직접 영향을 주지 않지만, 더 쉬운 설정에서는 리스폰이 빠르고 채집 보너스 환경 효과가 더 많아 시간이 지날수록 누적 드랍 횟수가 늘어납니다. 드랍 수량과 아이템 품질은 변하지 않고, 드랍률만 달라집니다.
GAMESYSTEM_Management_DropRateFactorByDifficulty

유닛 레벨별 처리 기대값 (기분)

각 레벨의 정착민이 대우(주거/식사 수준)로부터 기대하는 기본 기분 값입니다. 관리 난이도가 높을수록 이 기준값은 낮아집니다 - 파멸에서는 레벨 5 정착민의 기분 기대치가 -9로 시작하는 반면 쉬움에서는 -2입니다.

난이도레벨1레벨2레벨3레벨4Lv5
쉬움+10+7+4+1-2
보통+8+5+2-1-4
어려움+5+2-1-4-7
매우 어려움+4+10-3-8
파멸+30-1-4-9

던전 체류 기분 페널티

유닛이 탐사단에 더 오래 머물수록 적용되는 기분 페널티, 4단계의 증가 단계

난이도1단계2단계3단계4단계
쉬움-1-4-7-10
보통-3-6-9-12
어려움-4-10-16-22
매우 어려움-5-11-17-23
파멸-6-12-18-24

캠페인 옵션

새 캠페인 화면의 다른 스위치와 공식 설명

자유 저장 모드
켜짐: 정착지에서 자유롭게 저장이 가능해집니다.
꺼짐: 게임 종료 시 단일 슬롯에 자동 저장됩니다.
이는 의도된 게임 경험을 위한 권장 방식입니다.
마력 포화
켜짐: 던전의 심연의 적에게 마력 포화 효과가 적용되어 시간이 지날수록 강해집니다.
꺼짐: 던전의 심연의 적에게 마력 포화 효과를 적용하지 않습니다.
시드
정착지 맵 생성을 위한 난수 문자열 값을 의미합니다.
관련: 레시피 (재료 수량은 일반에서 표시됨) · 메커닉 가이드 · 모든 게임 상수.