연소
초당 중첩*3의 방어 무시 마법 피해를 입습니다.
계산이 작동하는 방식
연소된 유닛은 매초 효과의 첫 번째 값 x 현재 스택 수만큼 마법 피해를 받으며, 이 피해는 생명력을 직접 깎습니다. 비 상태인 유닛은 그 값의 0.8배를 받습니다. 그 뒤 마법 저항력을 적용합니다: x 100 / (100 + 마법 저항력).
작동 시점: 연소가 유닛에 있는 동안, 일반 속도에서 초당 한 번.
적용 대상: 연소된 유닛. 마법 저항력이 적용되며, 보호막은 이를 흡수하지 못합니다.
툴팁이 알려주지 않는 것들
- 모든 스택이 하나의 타이머를 공유합니다. 새로 적용될 때마다 상한까지 스택이 더해지고, 타이머는 남은 시간과 새 지속시간 중 긴 쪽으로 초기화됩니다. 타이머가 끝나면 모든 스택이 한꺼번에 사라집니다.
- 따라서 연소 지속시간 안에 적어도 한 번씩 다시 불이 붙는 유닛은 스택 상한까지 계속 올라갑니다.
빌드 25846389의 게임 바이너리에서 읽어온 값입니다. AFFECTER_Burning.Passive_Burning.OnEnable@0x96E2E8, AFFECTER_Burning.Passive_Burning.Damage@0x96E4D8, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_Burning.Passive_Burning.<DamageRoutine>d__5$$MoveNext@0x96E638, DamageSimulator.CalculateValue@0x94B498, DamageSimulator.GetResistMultiplier@0x94C230, AffecterApplier.Apply@0xAB0634, AffecterComponent.AddStack@0xDD46A4, AffecterComponent.AddDuration@0xDD4864, Refactor.Tick.ComponentTickHandler$$Tick_Affecter@0xA974A0
피해 계산 방법
연소 다음을 입힙니다: 중첩당 고정 마법 피해 3, 매 1초마다. 이 양은 고정입니다. 즉 시전자의 공격력에 스케일하지 않습니다. 이 공격은 빗나가지 않고, 막기나 치명타도 되지 않으며 보호막을 무시합니다. 다만 대상의 마법 저항력이 여전히 피해를 줄입니다 (x 100 / (100 + 저항력)). 비 또는 폭우 상태인 대상에게는 매 틱이 x0.8입니다. It stacks up to 50 (최대 틱당 마법 피해 150 최대 스택). 스택 개수와 지속 시간은 모두 이를 적용하는 스킬에 의해 설정됩니다.
| 틱당 피해 | 스택당 3 마법 |
| 피해 유형 | Magic, 빗나가지 않으며, 보호막을 무시하고, 저항력으로 감소함 |
| 최대 스택 | 50 (최대일 때 틱당 150) |
| 조정되는 것: | 없음 (스택당 고정; 공격력 스케일링 없음) |
| 틱 간격 | 1초 |
| 지속시간 | 적용하는 스킬에 의해 설정됨 |
효과
원시 값: 3
속성
| 최대 스택 | 최대 50회 중첩 |
| 극성 | 부정 |
| 지속시간 있음 | 예 |
| 절대 (제거 불가) | 아니오 |
| 플레이어에게 노출 | 예 |
| 건물 부착 가능 | 아니오 |