Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.4.29); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the 캐릭터 빌더 실행합니다.
스탯 파이프라인 순서가 중요합니다
유닛은 6개를 가집니다 주요 스탯 (힘, 체질, 의지, 지능, 민첩성, 지각)은 모든 것을 공급합니다 최종 스탯. 둘 다 엄격한 순서로 구성됩니다 - 평면 우선, 퍼센트 마지막.
- 주요 능력치 = 기반 10 + 레벨당 재능 성장 + 평면 보너스, 그 후 x (1 + % 보너스 합계). 레벨당 재능 성장은 스탯의 재능 등급(가난함에서 천재까지) x 레벨업 제물 승수로 설정됩니다 - 참고 재능 & 능력치.
- 최종 능력치 = 그것의 기초값 + Σ (주요 스탯 x 그것의 계수) + 평면 보너스, 그 후
x (1 + PerModifier %). 계수는 아래 테이블입니다 (
StatusValueTable); PerModifier %는 영향자, 비문 및 난이도가 적용되는 곳입니다 (예MaxHealthTotalPerModifier_50= 생명력 +50%). 플레이어 유닛만 주요 능력치 부분을 더합니다. 몬스터의 최종 능력치는 자체 표의 값입니다.
퍼센트 보너스가 적용되기 때문에 그 후 평면 합계, +50% 수정자는 기반뿐만 아니라 전체 평면 합계를 곱합니다.
포인트당 스탯 값 각 주요 스탯 1 포인트가 주는 것
주요 스탯 1 포인트는 각 최종 스탯에 아래 양을 추가합니다 (출처
StatusValueTable). 주요 답변: 1 체질 = 최대 생명력 +9,
1 힘 = 물리 공격 +1, 1 지능 = 마법 공격 +1.2.
| 최종 능력치 | 기초값 | 힘 | 맷집 | 의지 | 지능 | 민첩 | 인지 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 최대 생명력 | 205 | - | +9 | - | - | - | - |
| 물리 공격력 | 13.5 | +1 | - | - | - | +0.5 | +0.5 |
| 마법 공격력 | 13.5 | - | - | +0.4 | +1.2 | - | +0.4 |
| 공격 속도 | 0.4 | - | - | - | - | +0.01 | - |
| 치명타 확률 | 8% | - | - | - | - | - | +0.3 |
| 스킬 재사용 대기 시간 감소 | 0 | - | - | +0.3 | - | - | - |
| 물리 저항력 | 0 | - | +0.3 | - | - | - | - |
| 마법 저항력 | 0 | - | - | - | +0.3 | - | - |
| 최대 기력 | 60 | - | - | +2 | - | - | - |
| 이동 속도 | 80 | - | - | - | - | +0.2 | - |
| 최대 무게 | 100 | +4 | - | - | - | - | - |
기본값은 주요 능력치 적용 전의 고정 시작값입니다. 빈칸은 해당 주요 능력치가 그 능력치에 영향을 주지 않는다는 뜻입니다. 비전투 능력 9개(채광, 연구, 요리 등)는 주요 능력치 1당 각각 0.05씩 늘어나며, 여기서는 제외되어 있습니다.
작동한 예
다음을 가진 유닛 20 체질 는 205 + 9x20 = 최대 생명력 385 % 수정자 이전. 함께 20 힘 / 15 민첩성 / 12 지각 그것의 물리 공격은 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.
타격 피해 공격, 치명타, 피격 위치, 방어
피격은 공격자의 물리 혹은, 마법 공격력 (기본 공격은 해당 스킬의 비율을 사용합니다)에서 시작하며, 그 뒤에 추가 피해 보너스, 아래의 적중 결과, 대상의 저항이 이 순서대로 적용됩니다:
- 치명타: 피해를 다음으로 곱합니다 1 + 치명타 피해 보너스 / 100, 즉 x1.5 기본 보너스 50%일 때입니다. 치명타 확률은 8%에서 시작하며, 인지 1당 +0.3%씩 늘어납니다.
- 피격 위치: 각 적중은 다음에 닿습니다 머리 (30%) 또는 몸통 (70%)
(
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio); 그 막대의 남은 생명력을 넘는 피해는 다른 막대로 넘어갑니다. 빈 막대만 의미가 있습니다: head 정착민은 쓰러지며(이미 쓰러진 상태라면 죽음), 그 외 유닛은 죽습니다. 빈 몸통 막대는 아무도 쓰러뜨리지 않습니다. - 막힘: 물리 공격만 막을 수 있습니다. 막기가 성공하면 피해가 대상의 가드 대미지 감소율 (기본 50%)이며, 가드된 적중은 치명타가 될 수 없습니다. 내구도는 보호하지 않습니다. 정착민의 방어구는 가드된 적중에서도, 다른 적중과 마찬가지로 통과한 피해의 10%만큼 마모됩니다.
예: 치명타인 47 물리 공격은 47 x 1.5 = 70.5 저항 이전.
저항력 수확 체감
각 피해 유형(베기, 타격, 관통과 마법 속성인 비전, 화염, 냉기, 번개, 신성, 암흑)은 각자 고유한 저항을 가지며 0에서 시작합니다. 물리 저항은 건강 1당 +0.3, 마법 저항은 지능 1당 +0.3씩 증가합니다(StatusValueTable).
받은 피해 = 원본 피해 x 100 / (100 + R), 여기서 R은 물리 피해에 대한 물리 저항력이고 마법 피해에 대한 마법 저항력입니다(게임의 전투 코드에서 읽음). 따라서 R = 50이면 100/150 = 67% (33% 절감); R = 100은 통과시킵니다 50%; R = 200은 통과시킵니다 33%. 저항은 완전한 면역에 도달하지 않으며, 각 포인트는 마지막보다 약간 덜 가치가 있습니다.
시간에 따른 피해 출혈, 화염, 독
출혈과 화염은 누적 디버프로 초당 피해가 스택당 고정되어 있습니다 (출처
AffecterTable FloatValues) - 그것은 아님 공격자의 공격력에 비례하며, 적용하는 스킬이 중첩 수를 결정합니다. 중독은 별도입니다. 대상의 최대 생명력의 일부를 중첩당 더 느린 박자로 적용합니다(표 아래 참고).
| 효과 | 피해 | 피해 유형 | 최대 스택 |
|---|---|---|---|
| 출혈 | stacks x 5 per second | 물리, ignores shields | 99 |
| 연소 | stacks x 3 per second | 마법, ignores shields | 50 |
| 중독 | 중첩당 10초마다 최대 생명력의 1% | 무속성, no resistance applies | 100 |
계산기는 두 가지 확실한 누적 DoT를 다룹니다, 출혈 (물리) 및 연소 (마법): 둘 다 보호막을 무시하지만 대상의 저항은 무시하지 못하며, 적용 스킬이 중첩 수를 정하고, 초당 피해는 고정이며 공격력에 따라 변하지 않습니다. 중독 은 계산기에서 의도적으로 제외되어 있습니다. 대상 최대 생명력의 일정 비율을 중첩당 적용하며, 매초 틱하지 않고 자체 10초 박자로 작동하기 때문입니다(표 아래 참고).
포위 작성됨, 활성화되지 않음
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.4.29 shows 전투 코드가 읽지 않습니다 - 명중과 치명타 판정에는 위치나 주변 유닛 관련 항목이 전혀 없으며, 해당 상수도 로드되지 않습니다. 따라서 현재는 효과 없음 누구에게나, 플레이어 또는 몬스터. 아래 숫자는 그것이 것 같다 개발자가 연결하면 합니다.만약 활성화된다면, 적을 포위하는 것이 위치 선정에 대한 보상을 줄 것입니다. 같은 대상을 함께 공격하는 아군 유닛 한 명당, 공격자는 +10% 명중 확률 및 +5% 치명타 확률.
상수는 다음과 같이 작성됩니다 주변 유닛당, 즉 첫 번째로 측면을 공격하는 유닛부터 보너스가 적용됩니다("공짜"로 제외되는 첫 유닛은 없습니다). 적 하나를 세 명이 둘러싸고 공격하면 명중 +30%, 치명타 +15%가 적용될 것입니다. 전투 판정은 진영을 구분하지 않으므로, 이는 대칭적으로 - 당신의 유닛 중 하나를 둘러싼 적들은 그에 대해 같은 이점을 얻을 것입니다.
난이도 조정 전투 축
그 전투 난이도 설정은 몬스터 스탯을 다음을 통해 스케일합니다
AFFECTER_MonsterDifficulty* (applied as PerModifier %). Easier
settings weaken monster attack; harder ones raise both HP and attack. 파멸에서 몬스터는 1.5배의 생명력과 1.5배의 공격력을 가집니다(어려움 기준). See the full
economy/management axis on the 난이도 페이지.
| 전투 난이도 | 몬스터 생명력 | 몬스터 공격 |
|---|---|---|
| 쉬움 | 기본값 | -85% |
| 보통 | 기본값 | -60% |
| 어려움 (기본값) | 기본값 | 기본값 |
| 매우 어려움 | +25% | +25% |
| 파멸 | +50% | +50% |
소환 스케일링 소환사의 마법 공격력 스냅샷
Only some summons (버블링, 버블토드) scale off the 소환사의 마법 공격력 생성되는 순간의 값이며, 생명체 고유 기본 능력치에 더해집니다. 이후 소환사에게 가해지는 버프는 이를 바꾸지 않으며, 저장 파일을 불러오면 소환사의 현재 능력치 기준으로 다시 계산됩니다. 이 수치는 표에 없으며 게임 코드에서 읽습니다:
- 소환 최대 생명력 = 소환자 마법 공격 x 1 + 생물 기본 생명력
- 소환 마법 공격 = 소환자 마법 공격 x 0.5 + 생물 기본 공격
The summoned plants (태양화, 태양심화, 점액분사초) use their own rule: 내구도 = 소환사 마법 공격력 x 0.5 + 기본 내구도, 그리고 마법 공격 = 소환사 마법 공격력 x 1. 다른 모든 소환물은 표의 능력치를 유지합니다.
더 강한 시전자는 더 튼튼하고 강력한 소환물을 만듭니다. 생물별 전체 숫자는 소환 가이드.