Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.3.44); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the 캐릭터 빌더 실행합니다.
스탯 파이프라인 순서가 중요합니다
유닛은 6개를 가집니다 주요 스탯 (힘, 체질, 의지, 지능, 민첩성, 지각)은 모든 것을 공급합니다 최종 스탯. 둘 다 엄격한 순서로 구성됩니다 - 평면 우선, 퍼센트 마지막.
- 주요 능력치 = 기반 10 + 레벨당 재능 성장 + 평면 보너스, 그 후 x (1 + % 보너스 합계). 레벨당 재능 성장은 스탯의 재능 등급(가난함에서 천재까지) x 레벨업 제물 승수로 설정됩니다 - 참고 재능 & 능력치.
- 최종 능력치 = 그것의 기초값 + Σ (주요 스탯 x 그것의 계수) + 평면 보너스, 그 후
x (1 + PerModifier %). 계수는 아래 테이블입니다 (
StatusValueTable); PerModifier %는 영향자, 비문 및 난이도가 적용되는 곳입니다 (예MaxHealthTotalPerModifier_50= HP +50%).
퍼센트 보너스가 적용되기 때문에 그 후 평면 합계, +50% 수정자는 기반뿐만 아니라 전체 평면 합계를 곱합니다.
포인트당 스탯 값 각 주요 스탯 1 포인트가 주는 것
주요 스탯 1 포인트는 각 최종 스탯에 아래 양을 추가합니다 (출처
StatusValueTable). 주요 답변: 1 체질 = 최대 생명력 +9,
1 힘 = 물리 공격 +1, 1 지능 = 마법 공격 +1.2.
| 최종 능력치 | 기초값 | 힘 | 맷집 | 의지 | 지능 | 민첩 | 인지 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 최대 생명력 | 205 | - | +9 | - | - | - | - |
| 물리 공격력 | 13.5 | +1 | - | - | - | +0.5 | +0.5 |
| 마법 공격력 | 13.5 | - | - | +0.4 | +1.2 | - | +0.4 |
| 공격 속도 | 0.4 | - | - | - | - | +0.01 | - |
| 치명타 확률 | 8% | - | - | - | - | - | +0.3 |
| 스킬 재사용 대기 시간 감소 | 0 | - | - | +0.3 | - | - | - |
| 물리 저항력 | 0 | - | +0.3 | - | - | - | - |
| 마법 저항력 | 0 | - | - | - | +0.3 | - | - |
| 최대 기력 | 60 | - | - | +2 | - | - | - |
| 이동 속도 | 80 | - | - | - | - | +0.2 | - |
| 최대 무게 | 100 | +4 | - | - | - | - | - |
기본값은 주요 스탯이 적용되기 전의 고정 시작값입니다. 빈칸은 해당 주요 스탯이 그 능력치에 영향을 주지 않음을 의미합니다. 여섯 가지 비전투 능력(채굴, 연구, 요리 등)은 각각 주요 스탯 1당 +0.05씩 증가하며, 여기서는 다루지 않습니다.
작동한 예
다음을 가진 유닛 20 체질 는 205 + 9x20 = 최대 생명력 385 % 수정자 이전. 함께 20 힘 / 15 민첩성 / 12 지각 그것의 물리 공격은 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.
타격 피해 공격, 치명타, 피격 위치, 방어
기본 공격은 공격자의 물리 혹은, 마법 공격력 (무기의 피해 유형별), 대상의 저항 이전에 이러한 항목으로 조정됩니다:
- 치명타: 피해를 다음으로 곱합니다 x1.5
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_CriticalDamageModifier). 치명타 확률은 8%에서 시작하며 지각당 +0.3%를 얻습니다. - 피격 위치: 각 피격은 다음을 롤링합니다 30% 머리 / 70% 몸
(
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio). 유닛은 머리와 몸 생명력을 별도로 추적합니다; 두 막대 중 하나를 비우면 유닛이 쓰러집니다. - 막힘: 성공적인 방어는 피해를 다음으로 절감합니다 50%
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_GuardReduction) 그리고 무기 내구도를 보호합니다.
예: 치명타인 47 물리 공격은 47 x 1.5 = 70.5 저항 이전.
저항력 수확 체감
각 피해 유형(베기, 타격, 관통과 마법 속성인 비전, 화염, 냉기, 번개, 신성, 암흑)은 각자 고유한 저항을 가지며 0에서 시작합니다. 물리 저항은 건강 1당 +0.3, 마법 저항은 지능 1당 +0.3씩 증가합니다(StatusValueTable).
받은 피해 = 원본 피해 x 100 / (100 + R), 여기서 R은 해당 피해 유형에 대한 저항입니다(수확 체감 곡선, 커뮤니티 검증됨). 따라서 R = 50이면 100/150 = 67% (33% 절감); R = 100은 통과시킵니다 50%; R = 200은 통과시킵니다 33%. 저항은 완전한 면역에 도달하지 않으며, 각 포인트는 마지막보다 약간 덜 가치가 있습니다.
시간에 따른 피해 출혈, 화염, 독
출혈과 화염은 누적 디버프로 초당 피해가 스택당 고정되어 있습니다 (출처
AffecterTable FloatValues) - 그것은 아님 공격자의 공격력으로 스케일; 적용하는 스킬은 몇 개의 스택이 적용될지 결정합니다. 독은 별도의 비누적 효과입니다 (표 아래 참고를 참조하십시오).
| 효과 | 초당 피해 | 피해 유형 | 최대 스택 |
|---|---|---|---|
| 출혈 | 스택 x 5 | 물리, 방패 무시 | 99 |
| 연소 | 스택 x 3 | 마법, 방패 무시 | 50 |
| 중독 | 최대 생명력의 1% / 초* | 마법, 방어 무시 | 1 (누적 없음) |
AFFECTER_Poison) "최대 생명력의 1% / 초, 방어 무시 마법, 누적 불가". 있습니다 틱 간격 필드 없음 실제 발동 주기를 독립적으로 확인할 만한 근거가 테이블 어디에도 없으며, 해당 행의 0이 아닌 MaxStack 값은 "중첩 불가"라는 문구와 모순됩니다. 따라서 게임의 설명(초당, 마법, 중첩 불가)을 그대로 받아들이고, 어떤 테이블로도 뒷받침되지 않던 기존의 10초당 가정은 폐기하되, 정확한 틱 타이밍은 확인되지 않음. 이것은
제한된 효과 페이지와 일치합니다, 독을 비누적(최대 1회) 효과로만 계산합니다.계산기는 두 가지 확실한 누적 DoT를 다룹니다, 출혈 (물리) 및 연소 (마법): 둘 다 실드/배리어를 무시하며, 적용하는 스킬이 중첩 수를 결정하고, 초당 피해는 고정값으로 공격력에 따라 증가하지 않습니다. 중독 은 의도적으로 계산기에서 제외했습니다. 중첩이 불가능하고 정확한 틱 주기가 확인되지 않았기 때문입니다(표 아래의 참고 사항 참조).
포위 작성됨, 활성화되지 않음
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.3.44 shows 전투 코드가 읽지 않습니다 - 명중과 치명타 판정에는 위치나 주변 유닛 관련 항목이 전혀 없으며, 해당 상수도 로드되지 않습니다. 따라서 현재는 효과 없음 누구에게나, 플레이어 또는 몬스터. 아래 숫자는 그것이 것 같다 개발자가 연결하면 합니다.만약 활성화된다면, 적을 포위하는 것이 위치 선정에 대한 보상을 줄 것입니다. 같은 대상을 함께 공격하는 아군 유닛 한 명당, 공격자는 +10% 명중 확률 및 +5% 치명타 확률.
상수는 다음과 같이 작성됩니다 주변 유닛당, 즉 첫 번째로 측면을 공격하는 유닛부터 보너스가 적용됩니다("공짜"로 제외되는 첫 유닛은 없습니다). 적 하나를 세 명이 둘러싸고 공격하면 명중 +30%, 치명타 +15%가 적용될 것입니다. 전투 판정은 진영을 구분하지 않으므로, 이는 대칭적으로 - 당신의 유닛 중 하나를 둘러싼 적들은 그에 대해 같은 이점을 얻을 것입니다.
난이도 조정 전투 축
그 전투 난이도 설정은 몬스터 스탯을 다음을 통해 스케일합니다
AFFECTER_MonsterDifficulty* (PerModifier %로 적용됨). 어려움이 기본값입니다; 더 쉬운 설정은 몬스터 공격을 약하게 하고, 더 어려운 설정은 생명력과 공격을 모두 높입니다. 파멸 2배 몬스터 생명력과 공격. 다음에서 전체 경제/관리 축을 참조하십시오 난이도 페이지.
| 전투 난이도 | 몬스터 생명력 | 몬스터 공격 |
|---|---|---|
| 쉬움 | 기본값 | -85% |
| 보통 | 기본값 | -60% |
| 어려움 (기본) | 기본값 | 기본값 |
| 매우 어려움 | +25% | +25% |
| 파멸 | +50% | +50% |
소환 스케일링 소환자의 실시간 스탯을 읽습니다
소환물 (버블, 거품두꺼비, 무당벌레…)은 다음을 기준으로 스케일됩니다 소환자의 실시간 마법 공격 시전 시점에, 해당 생물 고유의 기본 능력치 위에 더해집니다(리버스 엔지니어링 / 커뮤니티 검증 결과이며, 단일 테이블 항목이 아닙니다):
- 소환 최대 생명력 = 소환자 마법 공격 x 1 + 생물 기본 생명력
- 소환 마법 공격 = 소환자 마법 공격 x 0.5 + 생물 기본 공격
더 강한 시전자는 더 튼튼하고 강력한 소환물을 만듭니다. 생물별 전체 숫자는 소환 가이드.