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빈틈

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빈틈

AFFECTER_ExposedFlaw · 없음 부정 게임에서 표시

남은 횟수만큼 피격 시 회피할 수 없으며 확정적으로 치명타가 발생합니다.

계산이 작동하는 방식

공격은 항상 명중과 항상 치명타 플래그를 받고, 이어서 빈틈 스택 하나가 제거됩니다.

작동 시점: 유닛에 공격자가 있는 경우, 그 유닛이 맞는 모든 공격의 수치를 설정할 때 실행됩니다.

적용 대상: 스택 하나는 공격 하나를 덮습니다. 플로 시커는 스택 1을 주므로, 대상에 대한 다음 공격 한 번만 확정 치명타입니다. 데들리 피어는 스택 3을 주므로, 다음 공격 세 번이 확정 치명타입니다.

툴팁이 알려주지 않는 것들

  • 물리 공격은 여전히 막을 수 있으며, 막기는 치명타보다 먼저 확인되므로 막은 공격은 치명타가 아니고, 그래도 스택 하나를 소모합니다 (fight_hit_rules의 공격 규칙 참조).
  • 항상 명중은 명중 굴림을 건너뛰므로 대상이 회피할 수 없습니다. 무적 상태의 대상은 여전히 빗나갑니다.
  • 모든 공격자가 스택을 사용하며, 스택을 건 공격자만 쓰는 것이 아닙니다.

빌드 25846389의 게임 바이너리에서 읽어온 값입니다. Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw$$OnEnable@0x96C8C0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw$$OnDamage@0x96CA80, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw.<RomveAffecter>d__3$$MoveNext@0x96CC28, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_FlowSeeker.Passive_FlowSeeker.<AddAffecterRoutine>d__3$$MoveNext@0x93912C, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_DeadlyFear.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8FEB88, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8

효과

남은 횟수만큼 피격 시 회피할 수 없으며 확정적으로 치명타가 발생합니다. 빈틈 스택 하나마다 해당 유닛이 받는 다음 공격이 명중하고 치명타가 됩니다. 그 뒤 스택은 소모됩니다.

속성

최대 스택최대 99회 중첩
극성부정
지속시간 있음예
절대 (제거 불가)아니오
플레이어에게 노출예
건물 부착 가능아니오

얻은 출처