Âme du globe oculaire
Lorsque vous infligez des dégâts, ceux-ci augmentent de 3 % × la distance qui vous sépare de la cible.
Chaque personnage ne peut acquérir qu'un seul Trait d'âme.
S'il en possède déjà un, il sera remplacé.
Comment fonctionne le calcul
Bonus de dégâts infligés du coup = première valeur de l'âme x la distance en cases jusqu'à la cible. La distance est le plus grand des deux écarts de cases, donc un pas en diagonale compte pour une case.
Où cela atterrit : Le bonus entre dans le Bonus de dégâts infligés de ce seul coup, dans la même somme que l'Âme de Gloth l'Ancien et l'Inscription du Plomb Lourd, donc ils se cumulent.
Quand cela s'exécute : À chaque coup que porte le porteur, au moment où les statistiques du coup sont calculées.
À quoi cela s'applique : Chaque coup que porte le porteur : physique et magique, attaques de base et compétences.
Ce que l'infobulle ne vous dit pas
- Il n'y a pas de plafond : chaque case en plus ajoute le même montant.
- La distance est lue au moment de chaque coup. Rien ne s'accumule et rien ne dure.
Lu depuis le binaire du jeu de la version 25846389. AFFECTER_EyeBallSoul.Passive_EyeBallSoul.OnEnable@0x9745D8, AFFECTER_EyeBallSoul.Passive_EyeBallSoul.CheckDamageRoutine@0x974798, Refactor.VectorExtensions.Distance@0x80BFF0, Refactor.Combat.ExecutionData.ModifyUserStat@0x8A8B68, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator.CalculateValue@0x94B498
Effets
Chaque personnage ne peut acquérir qu'un seul Trait d'âme.
S'il en possède déjà un, il sera remplacé. Chaque coup que porte le porteur inflige plus de dégâts pour chaque case entre le porteur et la cible, en comptant le plus grand des deux écarts de cases, sans plafond.
Valeurs brutes : 3
Propriétés
| Cumul max | Ne se cumule pas |
| Polarité | Aucun |
| A une durée | non |
| Absolu (ne peut pas être retiré) | oui |
| Visible par le joueur | non |
| Attachable à un bâtiment | non |
Obtenu de
Objets :
Pierre d'âme du globe oculaire