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Récupération rapide

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AFFECTER_QuickRecovery · Aucun Positif

Chaque seconde, restaure la santé égale à 25 % du Santé (tête) manquant plus 25 % du Santé du torse manquant.

Comment fonctionne le calcul

À chaque battement, la méthode lit quatre statistiques de l'unité et soigne un quart de ce qui manque de chaque moitié du corps : 0,25 x (Santé max. (tête) - Santé de la tête) et 0,25 x (Santé max. (torse) - Santé du torse). Le battement est l'actualisation logique du jeu, que les tables fixent à 60 ticks de 0,0167 secondes, soit 1,002 secondes. Chaque battement recalcule à partir de ce qui manque TOUJOURS, les soins deviennent donc plus faibles à mesure que l'unité se remplit.

Où cela atterrit : Les deux montants sont publiés comme des exécutions d'état de santé à valeur fixe. Ce sont des soins, pas des résultats du modèle de dégâts, donc aucune puissance d'attaque, puissance magique ou multiplicateur de difficulté ne les affecte.

Quand cela s'exécute : Chaque actualisation logique, aussi longtemps que l'effet reste sur l'unité. Le passif s'abonne à sa guérison au battement d'actualisation du jeu quand il est appliqué et se désabonne quand il disparaît.

À quoi cela s'applique : Seule l'unité qui porte l'effet. Une seule compétence de tout le jeu l'applique, la compétence de monstre Alerte sentinelle, à un cumul pendant quatre secondes.

Le texte en jeu dit l'effet restaure une part de santé répartie sur un certain nombre de secondes ; dans le code, il rend un quart de la santé encore MANQUANTE à chaque battement d'une seconde, et aucun de ces deux nombres n'existe dans les tables du jeu

Règle empirique : Une seconde rend un quart de la santé manquante ; une application complète de quatre secondes en rend environ les deux tiers.

Ce que l'infobulle ne vous dit pas

  • Le quart est une part de la santé MANQUANTE, pas de la santé maximale. Sur une unité à santé complète, il ne soigne rien du tout.
  • Le battement est l'actualisation globale d'une seconde du jeu, pas un minuteur que l'effet lance, donc une application de quatre secondes couvre trois ou quatre soins selon où elle tombe dans le battement. Trois battements rendent 1 - 0,75^3 = 57,8 % de ce qui manquait, quatre rendent 1 - 0,75^4 = 68,4 %.
  • La tête et le torse sont mesurés séparément, donc une unité dont la tête n'est pas touchée reçoit toujours le quart complet de sa santé de torse manquante, et vice versa.
  • Rien dans les tables ne porte cela. La ligne affecter porte la sentinelle d'exécution [-1.0], n'a pas de jumeau SKILL_ ni de BindingValue, donc le 0,25 ne peut être lu que dans la méthode elle-même.

Comment cela interagit avec les autres effets

  • Il a le plus de valeur sur une unité gravement blessée et aucune sur une unité saine, le contraire d'un soin plat : le premier battement sur une unité à 20 % de santé rend quatre fois ce que le même battement rend à 80 %.

Lu depuis le binaire du jeu de la version 25154317. AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$ApplyHealth@0x960ae0, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnEnable@0x960920, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery.<AddStatusRoutine>d__3$$MoveNext@0x960cdc, SKILL_SentinelWarning.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8C617C, Refactor.SystemVar.Campaign$$Init@0x827e68, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnDisable@0x960A00, Refactor.Util.TikiTakaRuntimePolicy$$get_LogicalRefreshDeltaSec@0xA59F48

Effets

Chaque seconde, il restitue un quart de la santé manquante de l'unité, la tête et le torse comptés séparément.

Propriétés

Cumul maxNe se cumule pas
PolaritéPositif
A une duréeoui
Absolu (ne peut pas être retiré)oui
Visible par le joueurnon
Attachable à un bâtimentnon

Obtenu de

Compétences du monstre : Alerte sentinelle