Récupération rapide
Chaque seconde, restaure la santé égale à 25 % du Santé (tête) manquant plus 25 % du Santé du torse manquant.
Comment fonctionne le calcul
À chaque battement, la méthode lit quatre statistiques de l'unité et soigne un quart de ce qui manque de chaque moitié du corps : 0,25 x (Santé max. (tête) - Santé de la tête) et 0,25 x (Santé max. (torse) - Santé du torse). Le battement est l'actualisation logique du jeu, que les tables fixent à 60 ticks de 0,0167 secondes, soit 1,002 secondes. Chaque battement recalcule à partir de ce qui manque TOUJOURS, les soins deviennent donc plus faibles à mesure que l'unité se remplit.
Où cela atterrit : Les deux montants sont publiés comme des exécutions d'état de santé à valeur fixe. Ce sont des soins, pas des résultats du modèle de dégâts, donc aucune puissance d'attaque, puissance magique ou multiplicateur de difficulté ne les affecte.
Quand cela s'exécute : Chaque actualisation logique, aussi longtemps que l'effet reste sur l'unité. Le passif s'abonne à sa guérison au battement d'actualisation du jeu quand il est appliqué et se désabonne quand il disparaît.
À quoi cela s'applique : Seule l'unité qui porte l'effet. Une seule compétence de tout le jeu l'applique, la compétence de monstre Alerte sentinelle, à un cumul pendant quatre secondes.
Règle empirique : Une seconde rend un quart de la santé manquante ; une application complète de quatre secondes en rend environ les deux tiers.
Ce que l'infobulle ne vous dit pas
- Le quart est une part de la santé MANQUANTE, pas de la santé maximale. Sur une unité à santé complète, il ne soigne rien du tout.
- Le battement est l'actualisation globale d'une seconde du jeu, pas un minuteur que l'effet lance, donc une application de quatre secondes couvre trois ou quatre soins selon où elle tombe dans le battement. Trois battements rendent 1 - 0,75^3 = 57,8 % de ce qui manquait, quatre rendent 1 - 0,75^4 = 68,4 %.
- La tête et le torse sont mesurés séparément, donc une unité dont la tête n'est pas touchée reçoit toujours le quart complet de sa santé de torse manquante, et vice versa.
- Rien dans les tables ne porte cela. La ligne affecter porte la sentinelle d'exécution [-1.0], n'a pas de jumeau SKILL_ ni de BindingValue, donc le 0,25 ne peut être lu que dans la méthode elle-même.
Comment cela interagit avec les autres effets
- Il a le plus de valeur sur une unité gravement blessée et aucune sur une unité saine, le contraire d'un soin plat : le premier battement sur une unité à 20 % de santé rend quatre fois ce que le même battement rend à 80 %.
Lu depuis le binaire du jeu de la version 25154317. AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$ApplyHealth@0x960ae0, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnEnable@0x960920, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery.<AddStatusRoutine>d__3$$MoveNext@0x960cdc, SKILL_SentinelWarning.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8C617C, Refactor.SystemVar.Campaign$$Init@0x827e68, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnDisable@0x960A00, Refactor.Util.TikiTakaRuntimePolicy$$get_LogicalRefreshDeltaSec@0xA59F48
Effets
Propriétés
| Cumul max | Ne se cumule pas |
| Polarité | Positif |
| A une durée | oui |
| Absolu (ne peut pas être retiré) | oui |
| Visible par le joueur | non |
| Attachable à un bâtiment | non |
Obtenu de
Compétences du monstre :
Alerte sentinelle