Wie die Berechnung funktioniert
Wiederhergestellte Energie wird in einem Gleitkomma-Akkumulator gesammelt. Jeder ganze Punkt wird zu 1 Stapel des verborgenen Zählers. Erreicht der Zähler 60, erhält der Träger 1 Shell, es sei denn, er hält bereits 20 Shell.
Wo es landet: Ein Zählerstapel entspricht genau 1 Energie, weshalb der maximale Stapel des Zählers 200 beträgt.
Wenn es läuft: Immer wenn die Energie des Trägers steigt, und erneut, wenn der verborgene Zähler angewendet wird.
Worauf es angewendet wird: Jede positive Energieänderung beim Träger.
Berechnete Zahlen
| Wiederhergestellte Energie | Erhaltene Shell |
|---|---|
| 60 | 1 |
| 120 | 2 |
| 300 | 5 |
| 600 | 10 |
| 1200 | 20 |
| 1500 | 20 |
Gehaltene Shell, unter der Annahme, dass zwischenzeitlich keine verloren ging.
Faustregel: 60 Energie sind 1 Shell.
Was der Tooltip dir nicht sagt
- Bruchteile der Energieregeneration werden gesammelt statt verworfen, sodass durch Rundung nichts verloren geht.
- Die 20 ist die Obergrenze für Shell-Stapel, keine Begrenzung, wie oft die Inschrift auslösen darf.
- Bei jeder Vergabe setzt sich der Zähler auf 1 zurück, nicht auf 0.
Wie es mit anderen Effekten zusammenwirkt
- Alles, was die Energieregeneration erhöht, erhöht die Shell-Rate im direkten Verhältnis.
Aus der Spielbinärdatei von Build 24354931 ausgelesen. AFFECTER_SproutingShellInscription.Passive_SproutingShell.SproutingShell@0x935C60, AFFECTER_SproutingShellInscription.Passive_SproutingShell.<SproutingShellAddRoutine>d__7.MoveNext@0x936030
Effekte
bis zu 20 Stapeln. Je 60 wiederhergestellte Energie gewähren 1 Shell, bis zu einer Obergrenze von 20 Shell.
| Max. Stapel | 200 |
| Zeitlich begrenzt | nein |
| Absolut | ja |