Konterparade
Beim Blocken eines Nahkampfangriffs erhält der Anwender für 12 Sekunden Befestigung und fügt dem Angreifer 200% × Physische Angriffskraft als Schaden zu
Effekte & Schlagwörter
Befestigung (beim Anwender): +35% Blockchance+35% Blockchance
Schaden
Wie die Berechnung funktioniert
Jeder Konter verursacht 200% der Physischen Angriffskraft dieser Einheit gegen die Einheit, deren Treffer blockiert wurde. Die Größe des blockierten Treffers ändert es nicht.
Wo es landet: Der Konter ist ein neuer Treffer von dieser Einheit mit den physischen und Nahkampftypen des Konterparde. Er durchläuft alle normalen Trefferstufen. Er kann verfehlen, das Ziel kann ihn blockieren, er kann mit der Kritischen Trefferchance dieser Einheit kritisch treffen, und die Physische Resistenz des Ziels senkt ihn.
Wenn es läuft: For 12s after the cast, every melee hit that this unit guards starts one counter. There is no limit and no wait between counters.
Worauf es angewendet wird: Melee physical hits only. Only physical hits can be guarded, and the counter check also needs the guarded hit to be a melee attack. Ranged hits, magic hits and hits that have no attack type never start a counter. Bleeding ticks have no attacker, so they never start one.
Was der Tooltip dir nicht sagt
- Der Konter kann kritisch treffen. Er verwendet den gleichen kritischen Wurf wie jeden anderen Treffer mit der Kritischen Trefferchance dieser Einheit.
- Der Konter ist kein sicherer Treffer. Er kann verfehlen und das Ziel kann ihn blockieren.
- Konter benötigen den Konterparade-Buff vom Wirken. Das Haben des Fähigkeit ist nicht genug.
Wie es mit anderen Effekten zusammenwirkt
- Klingengeist: ein Konter der kritisch trifft stellt die Energie des Klingengeists wieder her. Das Spiel zählt den Konter als einen Sword Counter-Fähigkeitstreffer, der physisch und Nahkampf ist und kein Grundangriff ist. Der Code hat keine Überprüfung, die Konter ausschließt.
- Befestigung aus dem gleichen Wirken erhöht die Blockchance für die gleiche Zeit. Mehr Blöcke ergeben mehr Konter.
Siehe auch: Klingengeist.
Aus der Spielbinärdatei von Build 25846389 ausgelesen. Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.<SkillRoutine>d__1$$MoveNext@0x90BF18, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnEnable@0x90B9A0, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnGuard@0x90BB90, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter.<DamageRoutine>d__4$$MoveNext@0x90BDE8, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$PublishExecution@0x9B93E8, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetDamageType@0x8A03DC, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetAttackType@0x8A04E4, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$InitData@0x8A032C, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CheckIsCritical@0x94C0F0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_Bleeding.Passive_Bleeding$$Damage@0x96D7F4, Refactor.Tick.ExecutionSystem$$ProcessNode@0xAA1B1C, Refactor.Main.EntityLoadHelper$$LoadUnit@0xCA9C1C, Refactor.Main.EntityLifecycleHelper$$InsertUnitTo@0xC9CEDC, Refactor.Main.UnitSpawner$$SetSkill@0xCAEB94, Refactor.Main.Event.EntityEventHandler$$OnEvent(LearnSkillRequested)@0xD89FC8
Zahlen
| Reichweite | 0 |
| Startverzögerung | 0.2s |
| Endverzögerung | 0.2s |
| Abklingzeit | 18s |
| Dauer | 12s |
| Energiekosten | 4 |
| Haltbarkeitskosten | 2 (Primär) |
| Benötigte Ausrüstung | Schwert |
| Skillpunkte zum Erlernen | 8 |
| Erforderliche Stufe | 0 |
| Basisangriffs-Skill | nein |
| Verzögerung skaliert mit der Angriffsgeschwindigkeit | nein |
| Kann über Wände hinweg zielen | nein |
| Rohwerte | 12, 200 |
Zeitspannen in der Beschreibung oben (Buff-Laufzeit, Branddauer) werden aus den Rohwerten der Skill gelesen und können vom Feld Dauer abweichen, das der eigene, separate Dauer-Timer der Skill ist.
Reichweite und Bereich
Diese Skill wird auf den Anwender selbst gewirkt. Sie hat kein Zielfeld und keinen Bereich, es gibt also nichts zu zielen: sie betrifft immer die Einheit, die sie einsetzt.
Voraussetzungen
Schaltet frei:
Knaufhieb
Position im Baum
Schwert Skillbaum - Rang 1, Spalte 3