DungeonSettlers.wiki

Konterparade

Steam
Konterparade Symbol

Konterparade

SKILL_SwordCounter · Aktiv Physisch Nahkampf Selbst

Beim Blocken eines Nahkampfangriffs erhält der Anwender für 12 Sekunden Befestigung und fügt dem Angreifer 200% × Physische Angriffskraft als Schaden zu

Effekte & Schlagwörter

4Energie

Schaden

Angezeigt für Standard-Lowell, Holzschwert auf Stufe 5 (Stufenobergrenze). Wähle deine physischen und magischen Einheiten in der Seitenleiste.
Erwartet pro Einsatz 182 physisch pro Ziel
= Physische Angriffskraft 84.5 x 200% x 1.079 Krit
Gegenüber Benchmark 33.8% der Säureslogel HP
Schaden pro Energie 45.6 pro Energie (4 Energie)
Schaden pro Sekunde 10.9 pro Sekunde (aus der Abklingzeit von 18 s)
Vergleich zum Median 1.1x des Medians physisch aktiv pro Einsatz
Die Zahlen gelten vor der Resistenz des Ziels (Schaden x 100 / (100 + R); die meisten Monster haben 0, gepanzerte bis zu 60 für eine Reduktion von 37.5%) und vor Trefferchance, Ausweichen und Block. Die Kampfschwierigkeit ändert deinen eigenen Schaden nicht.

Wie die Berechnung funktioniert

Jeder Konter verursacht 200% der Physischen Angriffskraft dieser Einheit gegen die Einheit, deren Treffer blockiert wurde. Die Größe des blockierten Treffers ändert es nicht.

Wo es landet: Der Konter ist ein neuer Treffer von dieser Einheit mit den physischen und Nahkampftypen des Konterparde. Er durchläuft alle normalen Trefferstufen. Er kann verfehlen, das Ziel kann ihn blockieren, er kann mit der Kritischen Trefferchance dieser Einheit kritisch treffen, und die Physische Resistenz des Ziels senkt ihn.

Wenn es läuft: For 12s after the cast, every melee hit that this unit guards starts one counter. There is no limit and no wait between counters.

Worauf es angewendet wird: Melee physical hits only. Only physical hits can be guarded, and the counter check also needs the guarded hit to be a melee attack. Ranged hits, magic hits and hits that have no attack type never start a counter. Bleeding ticks have no attacker, so they never start one.

Was der Tooltip dir nicht sagt

  • Der Konter kann kritisch treffen. Er verwendet den gleichen kritischen Wurf wie jeden anderen Treffer mit der Kritischen Trefferchance dieser Einheit.
  • Der Konter ist kein sicherer Treffer. Er kann verfehlen und das Ziel kann ihn blockieren.
  • Konter benötigen den Konterparade-Buff vom Wirken. Das Haben des Fähigkeit ist nicht genug.

Wie es mit anderen Effekten zusammenwirkt

  • Klingengeist: ein Konter der kritisch trifft stellt die Energie des Klingengeists wieder her. Das Spiel zählt den Konter als einen Sword Counter-Fähigkeitstreffer, der physisch und Nahkampf ist und kein Grundangriff ist. Der Code hat keine Überprüfung, die Konter ausschließt.
  • Befestigung aus dem gleichen Wirken erhöht die Blockchance für die gleiche Zeit. Mehr Blöcke ergeben mehr Konter.

Siehe auch: Klingengeist.

Aus der Spielbinärdatei von Build 25846389 ausgelesen. Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.<SkillRoutine>d__1$$MoveNext@0x90BF18, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnEnable@0x90B9A0, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnGuard@0x90BB90, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter.<DamageRoutine>d__4$$MoveNext@0x90BDE8, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$PublishExecution@0x9B93E8, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetDamageType@0x8A03DC, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetAttackType@0x8A04E4, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$InitData@0x8A032C, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CheckIsCritical@0x94C0F0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_Bleeding.Passive_Bleeding$$Damage@0x96D7F4, Refactor.Tick.ExecutionSystem$$ProcessNode@0xAA1B1C, Refactor.Main.EntityLoadHelper$$LoadUnit@0xCA9C1C, Refactor.Main.EntityLifecycleHelper$$InsertUnitTo@0xC9CEDC, Refactor.Main.UnitSpawner$$SetSkill@0xCAEB94, Refactor.Main.Event.EntityEventHandler$$OnEvent(LearnSkillRequested)@0xD89FC8

Zahlen

Reichweite0
Startverzögerung0.2s
Endverzögerung0.2s
Abklingzeit18s
Dauer12s
Energiekosten4
Haltbarkeitskosten2 (Primär)
Benötigte AusrüstungSchwert
Skillpunkte zum Erlernen8
Erforderliche Stufe0
Basisangriffs-Skillnein
Verzögerung skaliert mit der Angriffsgeschwindigkeitnein
Kann über Wände hinweg zielennein
Rohwerte12, 200

Zeitspannen in der Beschreibung oben (Buff-Laufzeit, Branddauer) werden aus den Rohwerten der Skill gelesen und können vom Feld Dauer abweichen, das der eigene, separate Dauer-Timer der Skill ist.

Reichweite und Bereich

Nur selbst

Diese Skill wird auf den Anwender selbst gewirkt. Sie hat kein Zielfeld und keinen Bereich, es gibt also nichts zu zielen: sie betrifft immer die Einheit, die sie einsetzt.

Voraussetzungen

Schaltet frei: Knaufhieb

Position im Baum

Schwert Skillbaum - Rang 1, Spalte 3