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Vergiftung

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Vergiftung Symbol

Vergiftung

AFFECTER_Poison · Keine Negativ Im Spiel sichtbar

Erleidet typlosen Schaden in Höhe von 1% von Maximale Lebenspunkte (gesamt) pro Stapel alle 10 Sekunden. Bis zu 100 Stapel.

Wie die Berechnung funktioniert

Ein Zähler steigt bei jedem Takt um 1. Erreicht er 10, veröffentlicht die Passive einen Treffer und setzt den Zähler zurück, daher trifft Vergiftung alle 10 Sekunden einmal. Der Treffer ist die maximale Gesundheit der Einheit x die Stapel Vergiftung x 0.01, als fester Wert ohne Schadensart.

Wenn es läuft: Die Passive abonniert den logischen Aktualisierungstakt des Spiels (einmal pro Sekunde bei normaler Geschwindigkeit), solange der Effekt auf der Einheit liegt.

Worauf es angewendet wird: Die Einheit mit dem Effekt. Der Treffer hat keine Schadensart, daher greift weder physische noch magische Resistenz.

Was der Tooltip dir nicht sagt

  • Der 1 Prozent ist eine Konstante in der Methode, multipliziert mit der Stapelzahl. Die FloatValues (1) der Zeile werden nicht gelesen, daher stimmt die Zahl im Tooltip nur zufällig mit dem Code überein.
  • Der englische Tooltip im Spiel sagt magischen Schaden jede Sekunde. Der Code und die koreanische Designnotiz sagen typlosen Schaden alle 10 Sekunden.
  • Stapelung: Der generische Affecter-Anwender fügt neue Stapel bis zum MaxStack der Zeile (100) für eine Einheit hinzu, die bereits Vergiftung hat, und nichts behandelt Vergiftung gesondert. Die Aussage der Designnotiz "kann nicht stapeln" trifft daher im Code nicht zu. Jeder Stapel fügt dem Treffer 1 Prozent der maximalen Gesundheit hinzu.
  • Keine Fertigkeitszeile, kein Merkmal und kein Codepfad wendet in diesem Build Vergiftung an: Das Literal AFFECTER_Poison wird nur von der Immunitätsprüfung und der Passive des Flüssigen Monsters geladen.
  • Seit Build 25846389 wird der 10-Sekunden-Zähler nicht zurückgesetzt, wenn der Effekt in eine neue Karte übernommen wird, daher behält der nächste Treffer sein Timing. Eine frische Vergiftung beginnt weiterhin bei 0. Das Flag ist PassiveAction.IsTransferAttach (+0x51), neu in diesem Build. Name und die Patch-Notizen zu v0.4.29 ("Fortschrittszustände und interne Timer ... werden beim Wechsel zwischen Siedlung und Dungeons nicht zurückgesetzt") deuten darauf hin, dass es gesetzt wird, wenn die Passive durch einen Kartenwechsel erneut angehängt wird. Ein direkter Aufruf seines Setters wurde im Ausschnitt nicht gefunden (der Schreibvorgang ist eingebettet), daher wurden die genauen Zeitpunkte des Setzens nicht verfolgt.

Aus der Spielbinärdatei von Build 25846389 ausgelesen. AFFECTER_Poison.Passive_Poison.OnEnable@0x96BBB4, AFFECTER_Poison.Passive_Poison.Damage@0x96BDB4, AFFECTER_Poison.Passive_Poison.<DamageRoutine>d__5.MoveNext@0x96BF04, Refactor.Tick.DataApply.AffecterApplier.Apply@0xAB0634

Wie der Schaden berechnet wird

Vergiftung verursacht typeless Schaden, der 1% der max. Gesundheit des Ziels pro Stapel alle 10 Sekunden entspricht; er ist typlos, daher verringert keine Resistenz ihn. Er stapelt sich bis zu 100, und die Höhe hängt von der max. Gesundheit des Ziels ab, nicht vom Angriffswert des Wirkenden. Wie lange er anhält, legt der Skill fest, der ihn anwendet.

Schaden pro Treffer1% der max. Gesundheit des Ziels
SchadensartTypeless, keine Resistenz greift
StapelungBis zu 100 Stapel
Skaliert mitMaximale Gesundheit des Ziels (nicht die Angriffskraft des Anwenders)
Tick-Intervall10 Sekunden
DauerVon der Skill festgelegt, die ihn anwendet

Effekte

1% der maximalen LP des Ziels pro Stapel als typloser Schaden alle 10 Sekunden, daher reduziert kein Widerstand ihn. Bis zu 100 Stapel; skaliert mit der maximalen LP des Ziels, nicht mit der Angriffskraft des Wirkenden. Beispiel: ein Stapel auf einem Ziel mit 500 LP ergibt 5 Schaden alle 10 Sekunden. Die Dauer wird vom anwendenden Skill bestimmt.

Rohwerte: 1

Eigenschaften

Max. StapelStapelt sich bis zu 100
PolaritätNegativ
Zeitlich begrenztja
Absolut (nicht entfernbar)nein
Für Spieler sichtbarja
An Gebäude anbringbarnein

Referenziert von

Erhalten von

Wie es angewendet wird: Wird automatisch von einem Spielsystem angewendet.