Verschlingen
Verschlingt eine Leiche, um 30% der Maximale Lebenspunkte (gesamt) wiederherzustellen und 1 Leiche verschlingen zu erhalten.
Effekte & Schlagwörter
Leichenverschlingung (beim Anwender): Physische Angriffskraft erhöht sich um 30% pro Stapel.
Wie die Berechnung funktioniert
wenn GetStack(AFFECTER_SwallowCorpseStack) >= MaxStack (3): SKILL_Evolve nutzen; sonst, wenn ein verschluckbarer toter Verbündeter innerhalb der Reichweite von SKILL_Swallow (5) liegt und Verschlingen bereit ist: SKILL_Swallow nutzen; sonst Grundangriff
Was der Tooltip dir nicht sagt
- Die 30%-Heilung ist in der Routine eine feste Konstante 0.3; sie entspricht SKILL_Swallow FloatValues[0] = 30, aber der Code liest die Tabelle dafür nicht.
- Die Abgrund-Variante wird gewählt, wenn eine Kartentyp-Prüfung 8 zurückgibt; der Enum-Name wurde nicht gelesen.
- Verschlingen überschreibt das neue ActiveSkill_Base.AllowsDeadTarget auf true, daher akzeptieren die allgemeine Zielprüfung und die Annäherungsbewegung ein totes Ziel für diese Fertigkeit (die Basis gibt false zurück).
Aus der Spielbinärdatei von Build 25846389 ausgelesen. Pattern_Tadpole.Pattern@0x950EE8, SKILL_Swallow.<SkillRoutine>d__2.MoveNext@0x8D75C0, SKILL_Evolve.<SkillRoutine>d__0.MoveNext@0x8D6DCC, SKILL_Swallow.get_AllowsDeadTarget@0x8D74E4, Refactor.Task.MoveTaskHelper.IsValidTarget@0xAF32F8
Verliehen von
Zahlen
| Reichweite | 5 |
| Startverzögerung | 0.2s |
| Endverzögerung | 0.8s |
| Abklingzeit | 1s |
| Energiekosten | 0 |
| Skillpunkte zum Erlernen | 5 |
| Erforderliche Stufe | 0 |
| Basisangriffs-Skill | nein |
| Verzögerung skaliert mit der Angriffsgeschwindigkeit | nein |
| Kann über Wände hinweg zielen | nein |
| Rohwerte | 30 |
Reichweite und Bereich

Blau Anwender; hellblau Reichweite (5 Felder); orangefarben getroffener Bereich (Einzelziel). Die angezeigte Reichweiten-Distanzmetrik ist ungefähr; die Form des Bereichs ist exakt.
