減益轉護盾3 套組合
格擋屏障把你打到敵人身上的減益轉成護盾。反覆施加減益(每跳)或打中整群的技能重新整理護盾最多;護盾只對會被打到的單位有回報,所以這些是前線組合。
火焰披風 + 格擋屏障 強前線火焰法師(冷門)
火焰披風每秒對相鄰敵人重新施加燃燒,因此格擋屏障每秒(每個敵人)重新觸發一層最大 HP 5% 的護盾,只要你站在敵群中。
火焰披風是自身光環:持續 10 秒,每秒燃燒每個相鄰敵人,並給你一層數值為魔法攻擊力 150% 的護盾。因為燃燒是施加在敵人身上的減益,這些每秒施加也會觸發格擋屏障(護盾 = 總最大生命值的 5%,持續 5 秒)。面對包圍你的敵群,每秒會重新整理多次,在火焰披風自身護盾之上疊一層新鮮護盾。加上生命之焰(爆發),每次施加燃燒還會按已損失生命值的 4% 治療你。限制在於,也是它屬於冷門而非過強的原因:光環只燃燒「相鄰」敵人,所以需要一套站在近戰距離的火焰法師構築(火焰戰鬥法師解放武器,你可以在前排承傷)。後排火焰法師既不能穩定觸發,也不需要護盾。
戰爭踐踏 + 格擋屏障 強前線鈍器
一次踐踏對整群敵人落下兩個減益,因此格擋屏障一次打出一波護盾 - 強力起手,不過每 30 秒才能用一次。
戰爭踐踏對附近所有敵人施加干擾和頭暈。兩者都是減益,每個敵人身上的每次施加都是格擋屏障觸發,所以踏進人群能在一次施放中囤起一堵護盾牆,同時削弱敵群命中。這是爆發,不是引擎:30 秒冷卻意味著你無法一直維持,所以很適合作為火焰披風這類每跳來源前面的起手,或用在只想要週期大護盾和一點控制的鈍器前排身上。
戰潮尋者 + 格擋屏障 強近戰技能連發
戰潮尋者每次你使用單體近戰技能都會對敵人施加暴露的弱點,因此格擋屏障每次這樣施放都會重新觸發 - 同一個暴露的弱點也驅動下方的能量迴圈。
戰潮尋者(戰士)會在你使用單體近戰技能時對目標施加暴露的弱點。暴露的弱點是減益,所以每次施加都會觸發格擋屏障。依賴單體技能的近戰單位因此只要攻擊就會不斷重新整理護盾。這與戰潮尋者 + 刀魂用的是同一個觸發,所以一個被動同時支付防禦(護盾)和進攻(必定暴擊 / 能量)。兩件都是被動,所以不佔技能迴圈。
護盾增幅1 套組合
這些不會產生第一層護盾;它們會放大護盾、把護盾轉成治療,或把護盾轉化為冷卻時間降低。把它們接到格擋屏障或火焰披風引擎上。
固守 + 屏障復甦(+ 浪潮迴圈) 強護盾坦克(附加)
這些都不會製造護盾;它們會放大護盾、把未用完的護盾退成治療,並把獲得護盾轉為冷卻時間降低。把它們接到任意格擋屏障或火焰披風引擎上。
固守讓你獲得的每層護盾增加 20%。屏障復甦會在護盾未用完就到期時,按剩餘值的 20% 治療你 - 因此減益引擎不斷打出的溢位護盾不再浪費,而會變成穩定的治療。浪潮迴圈(潮汐)每次獲得護盾給予 10% 冷卻時間降低,所以高頻護盾來源(火焰披風、格擋屏障)會悄悄加快你整套技能,讓你更快重新施加減益和護盾 - 自我強化迴圈。三者都是被動。單獨拿著它們什麼也不做;疊在格擋屏障構築上,它們把減益轉護盾變成減益轉護盾再加治療再加快。
嘲諷坦克1 套組合
強制敵人攻擊你,然後將你受到的攻擊轉化為屏障。純粹的前線坦克。
嘲諷 + 嘲弄之笑 強坦克
強制敵人攻擊你,然後將你受到的每次攻擊的20%轉化為屏障。嘲諷本身是一個減益效果,所以它也會觸發格擋屏障。
嘲諷是一種減益效果,強制敵人攻擊嘲諷者。雙重請求嘲諷一個目標(並對它造成+50%傷害,來自其他人的傷害-30%);守護者嘲諷嘲諷一整群敵人。因為嘲諷是敵人的減益效果,施放它也會觸發格擋屏障。然後嘲弄之笑(堡壘)將你從被嘲諷的敵人那裡受到的每次攻擊的20%轉化為屏障,持續10秒--所以你受到的攻擊越多,你生成的護盾就越多,這恰好顛倒了成為目標的通常缺點。雙重請求的-30%傷害減免和護盾堆疊(強化/屏障復甦)使這成為一個真正粘人的坦克。嘲諷者和嘲弄之笑的持有者必須是同一個單位(它基於"你的"嘲諷)。
自我增益轉召喚2種組合
A summon's stats are locked in from the 召喚者的魔法攻擊力 at summon time. Only a Magic-Attack self-buff inflates a summon, and Become Fire is the only stacking one.
化火為召喚(屬性鎖定) 強召喚師法師
化火會在你身上疊加魔法攻擊力;召喚物在施放時會複製你膨脹的魔法攻擊力,並在增益效果消失後保持不變。
A summon's stats are frozen from the 召喚者的魔法攻擊力 at summon time (Bubbletoad HP = your Magic Attack Power + 300, its Magic Attack = half yours + 16.9; a Bubbling scales purely off your Magic Attack Power). Only Magic Attack matters, and Become Fire is the only stacking Magic-Attack self-buff in the game: each cast adds a Burning stack (doubled by Fireproof) worth +30% Magic Attack Power for 30s, and Fireproof also ignores 70% of the self-burn so stacking barely hurts. Pump Become Fire, then summon while inflated and the creature banks that power permanently. Honest ceiling: with a 15s cooldown and a 30s window you realistically land ~4-6 stacks (about +120% to +180% Magic Attack Power), not the 50-stack theoretical max, so the summon ends up roughly 2-3x its base - strong and permanent, but it takes real setup and three trees of investment. Fire Battle Mage lets you cast Become Fire with no fire staff, so you hold the water staff the summons need the whole time (a water staff grants Summon Bubbling for free; Bubbletoad needs the Water Magic tree).
召喚連發 + 潮汐 + 額外泡泡 視情況召喚師
泡泡在死亡時爆炸,這會為你提供冷卻縮減(潮汐),讓你更快地重新召喚--一個自我迴圈的節奏。
泡泡很容易死亡(它們在死亡時爆炸,造成傷害併為盟友提供屏障)。潮汐(Ebb and Flow)在你召喚的單位或建築被摧毀時提供冷卻縮減,因此一個不斷召喚泡泡的召喚師可以保持冷卻時間很短,並保持場上充滿單位;額外泡泡(Extra Bubble)增加了一個4%的技能機率,可以免費獲得一個額外的泡泡。這是節奏,而不是純粹的力量--它具有情境性,並且與你的水系技能樹中的化火鎖定競爭--但它能讓死亡爆炸的屏障不斷流向你的陣線。
能量迴圈3 套組合
刀刃之魂是遊戲中唯一能恢復能量的被動技能(每次近戰物理暴擊恢復1點能量)。配合"暴露弱點"提供必暴擊,你的攻擊將自給自足。
尋流者 + 刀刃之魂 過強近戰
尋流者的"暴露弱點"使你的攻擊必定暴擊;刀刃之魂在每次近戰暴擊時返還能量--這是遊戲中唯一能恢復能量的被動技能。你的攻擊將自給自足。
Blade Spirit is the single source of energy regeneration in Dungeon Settlers: +1 energy each time you land a 近戰物理暴擊 hit. On its own it depends on your crit chance; paired with Flow Seeker's Exposed Flaw (which makes every remaining hit on the target a guaranteed crit) it fires on every hit. So a melee unit with both Warrior passives attacks at effectively no net energy cost while critting for 1.5x, and - since Exposed Flaw is a debuff - also re-arming Guard Barrier if it has it. Both are passive and cheap to slot, which is why this is the backbone of every strong melee build rather than a niche gimmick.
連環斬 + 尋流者 + 刀刃之魂 過強劍類近戰
連環斬的四次攻擊在"暴露弱點"下都會暴擊,因此刀刃之魂會返還4點能量,而其消耗為3點能量--這是一個你可以無限使用的淨收益攻擊。
連環斬對單個目標進行四次攻擊,每次造成100%物理攻擊力傷害,消耗3點能量(12秒冷卻)。它本身是一個單體近戰技能,因此會觸發尋流者的"暴露弱點",使其所有四次攻擊都必定暴擊。刀刃之魂每次暴擊返還1點能量 = 消耗3點能量返還4點能量。因此,連環斬是能量正收益的:它能為自身和其他技能提供能量,每次都能造成1.5倍的暴擊傷害,並透過"暴露弱點"重新武裝格擋屏障。這是典型的近戰能量引擎。
致命恐懼 + 刀刃之魂 強巨劍近戰
致命恐懼給敵人施加"暴露弱點",這樣你的近戰暴擊就能保證命中,刀刃之魂還能返還能量--這是正確的巨劍"暴露弱點"組合(屠戮只會暴露你自己)。
與屠戮(給自己施加"暴露弱點")不同,致命恐懼給敵人施加"暴露弱點"和"減速"。你對該目標進行的後續近戰攻擊將保證暴擊,從而為刀刃之魂的能量返還和格擋屏障的護盾提供支援。這是一種設定,而不是引擎--15秒的冷卻時間,所以你用它來標記優先目標而不是濫用它--這就是它強大而不是失衡的原因。對於沒有戰士技能樹的巨劍單位來說,致命恐懼僅憑其保證暴擊的視窗就值得擁有。
燃燒引擎1 套組合
擴散燃燒,放大對燃燒目標的每次打擊,然後引爆層數。一種不依賴護盾的遠端傷害組合。
熾熱迴響 + 引燃 + 焚燒 強遠端火焰法師
將燃燒擴散到整個怪物群,讓引燃因其存在而消耗它們,然後引爆層數以造成爆發傷害,其傷害量與你堆疊的燃燒量成正比。
熾熱迴響在目標上施加2層燃燒,並最多彈跳8次到附近的敵人,因此一次施法最多可以燃燒九個目標;防火使施加的每層堆疊翻倍。引燃隨後為你在燃燒目標上施加的每次打擊增加每層燃燒8%的傷害,因此你擴散的燃燒會悄悄地使你的所有傷害倍增。爆炸增加了第二個播種工具:對其區域內的所有目標造成400%魔法攻擊力,並對每個目標施加5層燃燒,持續10秒(它可以擊中盟友,所以請注意你的站位);自DS_B.0.4.17以來,它不再與層數掛鉤。然後你兌現這些層數:焚燒造成300%魔法攻擊力加上層數x30%的傷害並重置它們。這是一種遠端傷害組合--它不需要或不依賴護盾,這就是為什麼它存在於後排法師而不是格擋屏障前排的原因。
修正與誤區
看起來像協同作用但實際上不是的組合,一旦你檢查資料就會發現--保留在這裡,以免它們被再次提出。
斬殺不是減益/護盾協同作用
斬殺(巨劍)賦予施法者"暴露弱點",而不是敵人(遊戲中的技能文字顯示"賦予你暴露弱點")。這是一個自我減益--一個500%物理攻擊力的核彈式攻擊,短暫地使你無法閃避,並保證在1秒內對你造成暴擊(這是巨大打擊的代價;用它擊殺敵人會使其冷卻時間減少70%)。它不會觸發格擋屏障(沒有敵人減益),也不會啟用刀刃之魂(它不會使你的攻擊暴擊)。對於巨劍的"暴露弱點"設定,請改用致命恐懼。
冰川墜落是一個弱效的格擋屏障引擎。
它的冰凍柱子文字確實說它每秒對相鄰敵人施加干擾,但是:柱子是一個生成物件,其生命週期不在技能資料中(技能本身的持續時間為0),每次施放都會消耗一個"冒泡",它由一個很少需要護盾的後排遠端水法師施放,並且尚未確認柱子的施加是否計入你的格擋屏障的"你施加"檢查。充其量只能將其視為情境性的,而不是像火焰斗篷(你站在其中並明確擁有的自我光環)那樣每秒提供護盾的引擎。