減益轉護盾3 套組合
格擋屏障把你打到敵人身上的減益轉成護盾。反覆施加減益(每跳)或打中整群的技能重新整理護盾最多;護盾只對會被打到的單位有回報,所以這些是前線組合。
火焰披風 + 格擋屏障 強前線火焰法師(冷門)
火焰披風每秒對相鄰敵人重新施加燃燒,因此格擋屏障每秒(每個敵人)重新觸發一層最大 HP 5% 的護盾,只要你站在敵群中。
火焰披風是自身光環:持續 10 秒,每秒燃燒每個相鄰敵人,並給你一層數值為魔法攻擊力 150% 的護盾。因為燃燒是施加在敵人身上的減益,這些每秒施加也會觸發格擋屏障(護盾 = 總最大生命值的 5%,持續 5 秒)。面對包圍你的敵群,每秒會重新整理多次,在火焰披風自身護盾之上疊一層新鮮護盾。加上生命之焰(爆發),每次施加燃燒還會按已損失生命值的 4% 治療你。限制在於,也是它屬於冷門而非過強的原因:光環只燃燒「相鄰」敵人,所以需要一套站在近戰距離的火焰法師構築(火焰戰鬥法師解放武器,你可以在前排承傷)。後排火焰法師既不能穩定觸發,也不需要護盾。
戰爭踐踏 + 格擋屏障 強前線鈍器
一次踐踏對整群敵人落下兩個減益,因此格擋屏障一次打出一波護盾 - 強力起手,不過每 30 秒才能用一次。
戰爭踐踏對附近所有敵人施加干擾和頭暈。兩者都是減益,每個敵人身上的每次施加都是格擋屏障觸發,所以踏進人群能在一次施放中囤起一堵護盾牆,同時削弱敵群命中。這是爆發,不是引擎:30 秒冷卻意味著你無法一直維持,所以很適合作為火焰披風這類每跳來源前面的起手,或用在只想要週期大護盾和一點控制的鈍器前排身上。
戰潮尋者 + 格擋屏障 強近戰技能連發
戰潮尋者每次你使用單體近戰技能都會對敵人施加暴露的弱點,因此格擋屏障每次這樣施放都會重新觸發 - 同一個暴露的弱點也驅動下方的能量迴圈。
尋流者(戰士)在你使用單體近戰技能時,會對目標施加暴露的缺陷。暴露的缺陷是減益,因此每次施加都會觸發格擋屏障。因此依賴單體技能的近戰單位,只要攻擊就會不斷刷新其護盾。這與尋流者 + 刃靈的觸發相同,因此一個被動能同時支付你的防禦(護盾)與進攻(每次施加一次必定暴擊與能量)。兩者都是被動,因此不需要額外的循環操作。
護盾增幅1 套組合
這些不會產生第一層護盾;它們會放大護盾、把護盾轉成治療,或把護盾轉化為冷卻時間降低。把它們接到格擋屏障或火焰披風引擎上。
固守 + 屏障復甦(+ 浪潮迴圈) 強護盾坦克(附加)
None of these make a shield; they multiply it, refund it as healing, and turn shield gain into shorter cooldowns. Bolt them onto any Guard Barrier or Fire Cloak engine.
強化使你獲得的每一點護盾增加 20%。護盾復甦會在你失去的每一點護盾上回復你 20%,包括過期的護盾與被命中消耗的護盾,因此減益引擎不斷產生的護盾會變成穩定的治療來源。波浪循環(潮汐)在你獲得護盾時,會使每個正在運行的技能冷卻剩餘時間減少 10%,每秒最多觸發一次,因此頻繁的護盾來源(火焰披風、格擋屏障)會悄悄加速你整套技能,讓你更快地重新施加減益與護盾,形成一個自我強化的循環。三者都是被動。它們單獨存在時沒有作用;在格擋屏障流派之上,它們會把減益轉化為護盾,再加上治療與加速。
嘲諷坦克1 套組合
強制敵人攻擊你,然後將你受到的攻擊轉化為屏障。純粹的前線坦克。
嘲諷 + 嘲弄之笑 強坦克
強制敵人攻擊你,然後將你受到的每次攻擊的20%轉化為屏障。嘲諷本身是一個減益效果,所以它也會觸發格擋屏障。
嘲諷是一種迫使敵人攻擊嘲諷者的減益。決鬥邀請只嘲諷一個目標(並使你對其造成的傷害 +50%,而所有其他人對你造成的傷害 -30%);守護者嘲諷則會嘲諷整個群體。由於嘲諷是敵方減益,施放它也會觸發格擋屏障。接著,嘲諷笑容(要塞)會把來自被嘲諷敵人的每次命中的 20% 轉化為持續 10 秒的護盾,因此你被攻擊得越多,產生的護盾就越多,徹底逆轉了身為目標的常見劣勢。決鬥邀請的 -30% 承受傷害,加上一層護盾(強化或護盾復甦),使其成為真正難以擊倒的坦克。嘲諷笑容只檢查攻擊者是否帶有嘲諷,而不檢查是誰施加的,因此來自盟友的嘲諷同樣有效。
自我增益轉召喚2種組合
A summon's stats are locked in from the 召喚者的魔法攻擊力 at summon time. Only a Magic-Attack self-buff inflates a summon, and Become Fire is the only stacking one.
化火為召喚(屬性鎖定) 強召喚師法師
化為火焰會提升你自己的魔法攻擊力;召喚物會在施放的瞬間複製你強化後的魔法攻擊力,並在增益消退後保留,直到讀取存檔為止。
召喚物的屬性會在召喚當下,依召喚者的魔法攻擊力定格(泡泡蟾蜍生命值 = 你的魔法攻擊力 + 其基礎生命值,其魔法攻擊 = 你一半的魔法攻擊 + 其基礎魔法攻擊;泡泡靈使用相同的基礎數值,請見召喚指南)。只有魔法攻擊會有影響,而化為火焰是遊戲中唯一可疊加的魔法攻擊自我增益:每次施放會給你 2 層燃燒(防火只會使自身燃燒翻倍),並增加 2 層化為火焰,持續 30 秒,每層提供 +12% 魔法攻擊力(每次施放 +24%)。防火只會使自身燃燒翻倍,不會使化為火焰層數翻倍,並使你承受的燃燒傷害減少 40%。先提升化為火焰,然後在膨脹時召喚,生物就會保留該強化,直到讀取存檔為止(讀取時會依你目前的魔法攻擊力重新計算)。實際上限:在 15 秒冷卻與 30 秒時間窗內,你大約能維持 2 或 3 次施放(約 +48% 至 +72% 魔法攻擊力),遠低於化為火焰的 99 層上限。這是真實但有限的提升,會在本次遊戲中持續附著於召喚物,但需要實際的前置配置與三個技能樹的投入。火焰戰鬥法師讓你無需火焰法杖即可施放化為火焰,因此你可以一直持有召喚所需的水系法杖(水系法杖會免費提供召喚:泡泡靈;泡泡蟾蜍需要水魔法技能樹)。
召喚連發 + 潮汐 + 額外泡泡 視情況召喚師
泡泡在死亡時爆炸,這會為你提供冷卻縮減(潮汐),讓你更快地重新召喚--一個自我迴圈的節奏。
泡泡很容易死亡(它們在死亡時爆炸,造成傷害併為盟友提供屏障)。潮汐(Ebb and Flow)在你召喚的單位或建築被摧毀時提供冷卻縮減,因此一個不斷召喚泡泡的召喚師可以保持冷卻時間很短,並保持場上充滿單位;額外泡泡(Extra Bubble)增加了一個4%的技能機率,可以免費獲得一個額外的泡泡。這是節奏,而不是純粹的力量--它具有情境性,並且與你的水系技能樹中的化火鎖定競爭--但它能讓死亡爆炸的屏障不斷流向你的陣線。
能量迴圈3 套組合
刃靈是遊戲中唯一的命中能量來源(技能造成的每次近戰物理暴擊 +1 能量;普通攻擊永遠不會觸發它)。目標身上的每層暴露的缺陷都會保證一次暴擊,因此暴露的缺陷來源能降低你技能的能量成本。
尋流者 + 刀刃之魂 過強近戰
尋流者的暴露的缺陷會讓你對目標的下一次命中必定暴擊;刃靈會在每次近戰技能暴擊時返還能量,這是遊戲中唯一的命中能量來源。你的技能在一場戰鬥中耗能會更少。
刃靈是《Dungeon Settlers》中唯一的命中能量來源:每當技能(而非普通攻擊)造成一次近戰物理暴擊,就 +1 能量。能量恢復仍會每秒自行跳動一次。刃靈本身取決於你的暴擊機率;若搭配尋流者的暴露的缺陷(每層讓目標身上的一次命中必定暴擊,而尋流者每次單體近戰技能給予 1 層),則每次單體近戰技能至少會有一次必定暴擊。因此同時擁有兩個戰士被動的近戰單位,會在一般暴擊之外獲得穩定的能量返還,而且由於暴露的缺陷是減益,若它有格擋屏障,還能重新啟動格擋屏障。兩者都是被動,且容易放入技能欄,這就是為什麼它是每一套強力近戰配置的核心,而不是小眾花招。
連環斬 + 尋流者 + 刀刃之魂 強劍類近戰
連環斬的第一擊在暴露的缺陷下必定暴擊,其餘三擊則依你的暴擊機率判定,因此刃靈會返還 1 至 4 點能量,抵消其 3 點能量成本。
連環斬對單一目標攻擊四次,每次 100% 物理攻擊力,消耗 3 點能量(冷卻 12 秒)。它本身是單體近戰技能,因此會觸發尋流者的暴露的缺陷。一層暴露的缺陷只涵蓋一次命中,因此第一擊必定暴擊,其餘三擊僅依你的暴擊機率判定暴擊。刃靈每次暴擊返還 1 點能量,因此 1 點能量是必定的,最多可回收 4 點,相對於 3 點的消耗。只有在暴擊機率很高時它才會能量為正,並且它會透過暴露的缺陷重新啟動格擋屏障。
致命恐懼 + 刀刃之魂 強巨劍近戰
致命恐懼會把暴露的缺陷施加在敵人身上,因此你對其的下三次命中都是必定暴擊,且刃靈會返還能量。這是正確的巨劍暴露的缺陷配置(斬殺只會讓你自己暴露)。
與斬殺(會把暴露的缺陷授予你自己)不同,致命恐懼會對敵人施加暴露的缺陷與減速。致命恐懼給予 3 層,因此你對該目標的下三次命中都是必定暴擊,為刃靈的能量返還與格擋屏障的護盾提供來源。它是一個配置技能而非引擎:冷卻 15 秒,因此你應用它來標記優先目標,而不是頻繁施放,這正是它強大而非失衡的原因。在沒有戰士技能樹的巨劍單位上,單是必定暴擊的時間窗就值得使用致命恐懼。
燃燒引擎1 套組合
擴散燃燒,放大對燃燒目標的每次打擊,然後引爆層數。一種不依賴護盾的遠端傷害組合。
熾熱迴響 + 引燃 + 焚燒 強遠端火焰法師
將燃燒擴散到整個怪物群,讓引燃因其存在而消耗它們,然後引爆層數以造成爆發傷害,其傷害量與你堆疊的燃燒量成正比。
熾焰回響會在目標身上施加 2 層燃燒,並向附近敵人彈跳最多 8 次,因此一次施放最多可燃燒九個目標(防火只會使落在持有者身上的燃燒翻倍,因此不會增加你擴散出去的燃燒)。點燃接著會讓你對燃燒中的目標造成的每次命中,每層燃燒增加 8% 傷害,因此你擴散的燃燒會悄悄放大你所有的傷害。爆炸提供第二種擴散工具:對其範圍內的所有目標造成 400% 魔法攻擊力,並在每個目標身上施加 5 層燃燒,持續 10 秒(它也會擊中盟友,因此要注意你自己的站位);自 DS_B.0.4.17 起,它不再隨層數縮放。接著你把層數兌現:焚燒造成 300% 魔法攻擊力加上層數 × 30% 的傷害,然後重置層數。這是一個遠程傷害套件,它不需要也不需要護盾,這就是它屬於後排法師而非格擋屏障前排的原因。
修正與誤區
看起來像協同作用但實際上不是的組合,一旦你檢查資料就會發現--保留在這裡,以免它們被再次提出。
斬殺不是減益/護盾協同作用
斬殺(巨劍)賦予施法者"暴露弱點",而不是敵人(遊戲中的技能文字顯示"賦予你暴露弱點")。這是一個自我減益--一個500%物理攻擊力的核彈式攻擊,短暫地使你無法閃避,並保證在1秒內對你造成暴擊(這是巨大打擊的代價;用它擊殺敵人會使其冷卻時間減少70%)。它不會觸發格擋屏障(沒有敵人減益),也不會啟用刀刃之魂(它不會使你的攻擊暴擊)。對於巨劍的"暴露弱點"設定,請改用致命恐懼。
冰川墜落是一個弱效的格擋屏障引擎。
它的冰凍柱子文字確實說它每秒對相鄰敵人施加干擾,但是:柱子是一個生成物件,其生命週期不在技能資料中(技能本身的持續時間為0),每次施放都會消耗一個"冒泡",它由一個很少需要護盾的後排遠端水法師施放,並且尚未確認柱子的施加是否計入你的格擋屏障的"你施加"檢查。充其量只能將其視為情境性的,而不是像火焰斗篷(你站在其中並明確擁有的自我光環)那樣每秒提供護盾的引擎。