DungeonSettlers.wiki

難度縮放

Steam
Dungeon Settlers 有 兩條獨立的難度軸,均在戰役開始時選擇,且都使用相同的五檔(簡單、普通、困難、極難、毀滅). 戰鬥難度 縮放怪物 - 其生命值和傷害 - 而 管理難度 縮放經濟(製作、建造、研究、開拓者心情)。兩者分開選擇,因此你可以搭配簡單經濟和殘酷戰鬥,或反過來。以下數字直接來自遊戲的 (AffecterTable 用於戰鬥縮放, GameSystemTable 用於經濟)。

官方檔位描述

新戰役介面的原文(TEXTKEY_CreateCampaign_*)。戰鬥難度和管理難度分開選擇;最高檔是 毀滅.

檔位戰鬥難度 管理難度
簡單簡單敵人很弱。
你可以輕鬆贏得戰鬥。
推薦給之前沒玩過很多策略遊戲的玩家。
一切都充裕且豐富。
普通普通需要一些策略,但只要稍微動點腦筋就夠了。推薦給初次遊玩本作的玩家。資源流通均衡,需要適度的經營策略。
困難困難敵人十分強悍,地下城毫不留情。適合有經驗的策略玩家。資源匱乏,因此需要細緻的管理與長遠的規劃。
非常困難極難敵人非常強大!此難度適合已經熟悉本作,並尋求艱難挑戰的玩家。經營環境極其嚴酷。
資源與時間都非常有限,需要精確的長期規劃與損失控制。
毀滅毀滅請不要挑戰此難度,我們已經明確警告過你。敵人強得毫無道理。
將強制啟用鐵人模式。
經營從崩潰邊緣開始。
每個選擇都有代價,即使一點浪費也可能導致毀滅。

戰鬥難度 縮放怪物

戰鬥難度作為隱藏的效果施加者施加到每個怪物(AFFECTER_MonsterDifficulty*). 困難是基準。 簡單和普通讓怪物弱得多;極難和毀滅讓它們更耐打、打得更痛。在毀滅難度下,怪物的生命值和攻擊力是困難難度下同一怪物的 x1.5,此外還有攻擊速度 +20%、移動速度 +15%、暴擊機率 +10、暴擊傷害加成 +50 以及閃避機率 +15。

怪物屬性簡單普通困難極難毀滅
最大生命值x1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
物理攻擊力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
魔法攻擊力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
攻擊速度x1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
移動速度x1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
暴擊機率(固定值)---+10+10
暴擊傷害加成(固定值)----+50
閃避機率(固定值)---+10+15

Your units change too

Combat difficulty also changes your own units on Easy, Normal, Very Hard, Devastation. Hard is the empty baseline (no player affecter).

AFFECTER_PlayerDifficulty*

你的單位簡單普通困難極難毀滅
暴擊機率(固定值)---+10+10
暴擊傷害加成(固定值)----+50
閃避機率(固定值)---+10+10
Skill energy costx0.5 (-50%)x0.75 (-25%)x1.0x1.0x1.0

在該固定縮放之上,還有另外兩個戰鬥難度槓桿:

環境效果

每次探險都會從該區域的池中抽取一組環境效果。戰鬥難度越高,抽取的 更少 有益和 更多 有害的。有害效果會削弱你的單位(例如某項屬性 −30%、命中機率降低、眩暈)或強化怪物 - 因此會直接削減你的傷害和生存能力。各檔數量:

戰鬥難度正面效果負面效果
簡單20
普通10
困難11
極難12
毀滅13

重生間隔與魔力飽和

Monsters respawn faster on higher combat difficulty (every 1200 min on Easy, every 900 min on Normal, every 600 min on Hard / Very Hard / Devastation), so floors refill quicker. When 魔力飽和 is on, Infinite Abyss inhabitants gain a bonus from AFFECTER_MagicSaturation, capped at 100. It stacks on top of the flat tier scaling by adding PerModifier percents, then applying once. The parent row names the day bands; each stage is its own affecter:

縮放物件簡單普通困難極難毀滅
怪物重生間隔1200 分鐘900 分鐘600 分鐘600 分鐘600 分鐘

AFFECTER_MagicSaturationLevel1-4

階段Official description
魔力飽和第1階段在該階段每經過1天,所有怪物的最大生命值增加{0}%。
魔力飽和第2階段在該階段每經過1天,所有怪物的物理攻擊力魔法攻擊力增加{0}%。
魔力飽和第3階段在該階段每經過1天,所有怪物的物理抗性魔法抗性增加{0}。
魔力飽和第4階段在該階段每經過1天,所有怪物的造成的傷害量承受的傷害量增加{0}%。

管理難度 經濟

管理難度從不影響戰鬥。它會縮放製作、建造和研究的花費(以及開拓者的要求有多高)。本維基其他位置列出的材料和工時數字均為 困難基準 (係數 x1.0,遊戲的設計預設值);遊戲再乘以下方係數並四捨五入,且從不低於 1。

標註為 3 的材料在簡單花費 1,普通花費 2,困難 / 極難 / 毀滅花費 3。

製作和建造的工時、產出數量、售價和解鎖條件保持不變。

縮放物件簡單普通困難極難毀滅
製作材料數量x0.34x0.67x1x1x1
建造材料數量x0.34x0.67x1x1x1
研究工作量x0.34x0.67x1x1.15x1.3
掉落率x1x1x1x1x1
難度 改變: 掉落 - 掉落數量、掉落率和物品品質在所有難度上都相同。戰鬥難度對掉落的影響只是 間接 (較簡單的設定下重生更快、帶採集加成的環境效果也更多,因此隨時間總掉落更多),而且一次性的開局補給馬車在較簡單的 管理 難度。

待遇期望(心情)按單位等級

The baseline mood a settler of each level expects from their treatment (housing/food standard). Higher management difficulty lowers the baseline: a level-5 settler starts at -12 on Devastation vs -5 on Easy.

難度Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
簡單+9+6+2-2-5
普通+7+40-4-7
困難+4+1-3-7-10
極難+30-4-8-11
毀滅+2-1-5-9-12

地下城停留心情懲罰

單位在探險中停留越久,心情懲罰越重,共四個遞增階段。

難度階段 1階段 2階段 3階段 4
簡單-1-4-7-10
普通-3-6-9-12
困難-4-10-16-22
極難-5-11-17-23
毀滅-6-12-18-24

戰役選項

新戰役介面上的其他開關,以及官方說明。

自由存檔模式
開啟: 在據點可以自由儲存。
關閉: 遊戲在退出時會自動儲存到單一槽位。
這是為達成預期的遊戲體驗所建議的做法。
魔力飽和
開啟: 地下城中的深淵敵人會獲得 魔力飽和,並隨著天數經過變得更強。
關閉: 地下城中的深淵敵人不會獲得魔力飽和。
鎖定祈禱
開啟: 再次祈禱時,可以鎖定並保留刻印候選列表或屬性提升結果中的一項。
關閉: 再次祈禱時無法鎖定結果,刻印候選和屬性提升結果都會重新決定。
種子
用於生成定居點地圖的隨機字串值。
相關: 配方 (材料數量按普通難度顯示) - 機制指南 · 全部遊戲常量.