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難度縮放

Steam
Dungeon Settlers 有 兩條獨立的難度軸,均在戰役開始時選擇,且都使用相同的五檔(簡單、普通、困難、極難、毀滅). 戰鬥難度 縮放怪物 - 其生命值和傷害 - 而 管理難度 縮放經濟(製作、建造、研究、開拓者心情)。兩者分開選擇,因此你可以搭配簡單經濟和殘酷戰鬥,或反過來。以下數字直接來自遊戲的 表 (AffecterTable 用於戰鬥縮放, GameSystemTable 用於經濟)。

官方檔位描述

新戰役介面的原文(TEXTKEY_CreateCampaign_*)。戰鬥難度和管理難度分開選擇;最高檔是 毀滅.

檔位戰鬥難度 管理難度
簡單簡單敵人很弱。
你可以輕鬆贏得戰鬥。
推薦給之前沒玩過很多策略遊戲的玩家。
一切都充裕且豐富。
普通普通需要一些策略,但只要稍微動點腦筋就夠了。推薦給初次遊玩本作的玩家。資源流通均衡,需要適度的經營策略。
困難困難敵人十分強悍,地下城毫不留情。適合有經驗的策略玩家。資源匱乏,因此需要細緻的管理與長遠的規劃。
非常困難極難敵人非常強大!此難度適合已經熟悉本作,並尋求艱難挑戰的玩家。經營環境極其嚴酷。
資源與時間都非常有限,需要精確的長期規劃與損失控制。
毀滅毀滅請不要挑戰此難度,我們已經明確警告過你。敵人強得毫無道理。
將強制啟用鐵人模式。
經營從崩潰邊緣開始。
每個選擇都有代價,即使一點浪費也可能導致毀滅。

戰鬥難度 縮放怪物

戰鬥難度作為隱藏的效果施加者施加到每個怪物(AFFECTER_MonsterDifficulty*). 困難是基準。 簡單和普通讓怪物弱得多;極難和毀滅讓它們更耐打、打得更痛。在毀滅難度下,怪物的生命值和攻擊力是困難難度下同一怪物的 x1.5,此外還有攻擊速度 +20%、移動速度 +15%、暴擊機率 +10、暴擊傷害加成 +50 以及閃避機率 +15。

怪物屬性簡單普通困難極難毀滅
最大生命值x1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
物理攻擊力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
魔法攻擊力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
攻擊速度x1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
移動速度x1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
暴擊機率(固定值)---+10+10
暴擊傷害加成(固定值)----+50
閃避機率(固定值)---+10+15

Your units change too

Combat difficulty also changes your own units on Easy, Normal, Very Hard, Devastation. Hard is the empty baseline (no player affecter).

AFFECTER_PlayerDifficulty*

你的單位簡單普通困難極難毀滅
暴擊機率(固定值)---+10+10
暴擊傷害加成(固定值)----+50
閃避機率(固定值)---+10+10
Skill energy costx0.5 (-50%)x0.75 (-25%)x1.0x1.0x1.0

在該固定縮放之上,還有另外兩個戰鬥難度槓桿:

環境效果

每次探險都會從該區域的池中抽取一組環境效果。戰鬥難度越高,抽取的 更少 有益和 更多 有害的。有害效果會削弱你的單位(例如某項屬性 −30%、命中機率降低、眩暈)或強化怪物 - 因此會直接削減你的傷害和生存能力。各檔數量:

The effects for each region, and how the roll works, are on Dungeon Environment Effect.

戰鬥難度正面效果負面效果
簡單20
普通10
困難11
極難12
毀滅13

重生間隔與魔力飽和

Monsters respawn faster on higher combat difficulty (every 1200 min on Easy, every 900 min on Normal, every 600 min on Hard / Very Hard / Devastation), so floors refill quicker. When 魔力飽和 is on, Infinite Abyss inhabitants gain a bonus from AFFECTER_MagicSaturation, capped at 100. It stacks on top of the flat tier scaling by adding PerModifier percents, then applying once. The parent row names the day bands; each stage is its own affecter:

縮放物件簡單普通困難極難毀滅
怪物重生間隔1200 分鐘900 分鐘600 分鐘600 分鐘600 分鐘

AFFECTER_MagicSaturationLevel1-4

階段Official description
魔力飽和第1階段在該階段每經過1天,所有怪物的最大生命值增加{0}%。
魔力飽和第2階段在該階段每經過1天,所有怪物的物理攻擊力和魔法攻擊力增加{0}%。
魔力飽和第3階段在該階段每經過1天,所有怪物的物理抗性和魔法抗性增加{0}。
魔力飽和第4階段在該階段每經過1天,所有怪物的造成的傷害量和承受的傷害量增加{0}%。

管理難度 經濟

管理難度從不影響戰鬥。它會縮放製作、建造和研究的花費(以及開拓者的要求有多高)。本維基其他位置列出的材料和工時數字均為 困難基準 (係數 x1.0,遊戲的設計預設值);遊戲再乘以下方係數並四捨五入,且從不低於 1。

標註為 3 的材料在簡單花費 1,普通花費 2,困難 / 極難 / 毀滅花費 3。

製作和建造的工時、產出數量、售價和解鎖條件保持不變。

縮放物件簡單普通困難極難毀滅
製作材料數量x0.34x0.67x1x1x1
建造材料數量x0.34x0.67x1x1x1
研究工作量x0.34x0.67x1x1.15x1.3
地下城掉落數量x1x1x1x1x1
難度 不 改變: 掉落 - 掉落數量、掉落率和物品品質在所有難度上都相同。戰鬥難度對掉落的影響只是 間接 (較簡單的設定下重生更快、帶採集加成的環境效果也更多,因此隨時間總掉落更多),而且一次性的開局補給馬車在較簡單的 管理 難度。

待遇期望(心情)按單位等級

The baseline mood a settler of each level expects from their treatment (housing/food standard). Higher management difficulty lowers the baseline: a level-5 settler starts at -12 on Devastation vs -5 on Easy.

難度Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
簡單+9+6+2-2-5
普通+7+40-4-7
困難+4+1-3-7-10
極難+30-4-8-11
毀滅+2-1-5-9-12

地下城停留心情懲罰

單位在探險中停留越久,心情懲罰越重,共四個遞增階段。

難度階段 1階段 2階段 3階段 4
簡單-1-4-7-10
普通-3-6-9-12
困難-4-10-16-22
極難-5-11-17-23
毀滅-6-12-18-24

戰役選項

新戰役介面上的其他開關,以及官方說明。

自由存檔模式
開啟: 在據點可以自由儲存。
關閉: 遊戲在退出時會自動儲存到單一槽位。
這是為達成預期的遊戲體驗所建議的做法。
時間限制
開啟: 最終地下城「深淵」中的敵人會根據你首次進入深淵前經過的天數而變得更加強大。
關閉: 最終地下城「深淵」中的敵人不會因你首次進入深淵前經過的天數而變強。
鎖定祈禱
開啟: 再次祈禱時,可以鎖定並保留刻印候選列表或屬性提升結果中的一項。
關閉: 再次祈禱時無法鎖定結果,刻印候選和屬性提升結果都會重新決定。
種子
用於生成定居點地圖的隨機字串值。
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