Dungeon Settlers 按固定鏈條開放區域,解鎖是 派生得出,而非儲存. 通關一個區域是開啟下一個區域的唯一條件。
一覽
區域鏈
每次載入戰役時,遊戲會將所有區域重置為鎖定。然後遍歷那些 IsCleared 標誌已設定的區域,並重新開啟每個已通關區域的相鄰區域(OpenAdjacentRegion).
區域按此順序開放:
- 寂靜帷幕
- 潰爛地穴
- 廢棄礦井
- 遺忘深淵
- 死亡沼澤
- 末日之塔
僅前 2 個區域有真實內容;其餘為佔位(見 鎖定內容 頁面)。
通關區域
每個區域指定一個 通關首領 ,位於常量 GAMESYSTEM_Dungeon_UnitForClearRegion。當前資料中填了 2 個槽:
8 個槽中填了 2 個;之後每個槽均為 NULL。
該鏈路在 DS_B.0.4.11 二進位制中追蹤如下(2026-09-04):
- 每個戰役區域有 5 層(
GAMESYSTEM_Dungeon_MaxFloor)。第 n 層執行地下城階段PhaseUnit[n]來自GAMESYSTEM_Dungeon_PhaseUnit = [0, 1, 2, 3, 4, 5](索引 0 是安全層),因此第 5 層執行 階段 5. - 階段 5 是首領階段:其房間池為入口 -> 首領 -> 傳送門,首領房間(
DUNGEONROOM_VeilSilence_Boss_GiantStoneGolem,AvailablePhases = [5])在此生成。潰爛地穴的第 5 層按DUNGEONROOM_FesteringBurrow_Boss_ChainKnightSentinel同樣方式生成。 - 在該層擊殺通關首領會將該區域的首領標記為已擊敗(
TryMarkCurrentRegionBossDefeated)。隨後探險結果介面提供 返回;按下後確認此次轉換,並將該區域標記為已通關(SetClearRegion -> SetDungeonClear -> SetRegionClear)並開啟相鄰區域(OpenAdjacentRegion). - 在首領層,出口傳送門已經是下一區域的傳送門(
BUILDING_DungeonFloorPortal2在寂靜帷幕,BUILDING_DungeonFloorPortal3在潰爛地穴)。
對先前解讀的更正
"巨石魔像無法生成。" 更早的版本稱寂靜帷幕自己的階段表 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division_Veil_Silence,將區域限制在首領階段之下,因此首領房間永遠無法生成。
該表存在於資料中,並且 自 B.0.3.40 起沒有任何版本讀取它。在遊戲二進位制的字串字面量中搜尋,B.0.3.40、B.0.3.44 和 DS_B.0.4.11 中均無引用。層的階段來自 GAMESYSTEM_Dungeon_PhaseUnit,如上所述。首領層一直都可以到達。
"第二把鎖使潰爛地穴保持關閉。" 更早的版本還描述了二進位制中硬編碼的潰爛地穴例外。這些指令存在於 B.0.3.14,從 B.0.3.40 起已移除:
IsRegionBlocked對每個區域都返回 falseSanitizeRequestedRegion原樣返回其輸入- 無論是
OpenAdjacentRegion還是GetAvailableRegion都不檢測區域編號
試玩版自動通關
在演示和試玩版本(B.0.3.x)中,遊戲還會 自動完成 寂靜帷幕。一個僅用於演示的解析器會從第 5 層的結果介面將該區域標記為已通關,無論是否擊殺首領。
DS_B.0.4.11 移除了該行為。該解析器被編譯為常量 false,結果介面讀取真正的首領已擊敗標誌。
主線任務與區域通關
完成主線劇情與通關區域是兩條分開的線。該 匍匐厄運 main chain (主線任務 0 至 主線任務 8) ends with killing the 紅色怪鼠結束,那是一隻精英怪物,不是該區域的通關首領。
完成它會結束該場景的劇情,但不會通關寂靜帷幕,也不會解鎖潰爛地穴。參見 任務.
IsCleared 標誌,該標誌驅動解鎖鏈。存檔編輯
IsLocked 欄位在當前版本中無效,因為每次載入都會重新推導解鎖。存檔側唯一能改動的是上一區域的 IsCleared.更早的約 B.0.2.x 版本改為儲存解鎖狀態,在那些版本中 IsLocked 的編輯是有效的。參見 存檔檔案.