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區域如何解鎖(進度)

Steam

Dungeon Settlers 按固定鏈條開放區域,解鎖是 派生得出,而非儲存. 通關一個區域是開啟下一個區域的唯一條件。

一覽

解鎖規則每次載入時派生:已通關區域開啟其相鄰區域(OpenAdjacentRegion);沒有其他方式開啟區域
區域鏈寂靜帷幕 -> 潰爛地穴 -> 廢棄礦井 -> 遺忘深淵 -> 死亡沼澤 -> 末日之塔
通關條件Kill the region's clear boss (GAMESYSTEM_Dungeon_UnitForClearRegion: 槽 0 (寂靜之幕) = 巨石魔像; 槽 1 (潰爛地穴) = 鎖鏈騎士哨兵; later slots NULL) on the last floor, then press Return on the expedition result screen
每個區域的層數5(GAMESYSTEM_Dungeon_MaxFloor)
層 -> 階段GAMESYSTEM_Dungeon_PhaseUnit = [0, 1, 2, 3, 4, 5]:第 n 層執行階段 PhaseUnit[n],因此第 5 層執行階段 5,即首領階段(索引 0 是安全層)
首領房間要求DUNGEONROOM_VeilSilence_Boss_GiantStoneGolem 需要階段 [5] - 寂靜帷幕的第 5 層就是該階段,因此首領層會在原版遊戲中生成
廢棄表GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division* 存在於資料中,但自 B.0.3.40 起沒有任何版本讀取它(二進位制字串字面量檢查,2026-09-04);它不作任何決定
自動通關(僅演示版本)B.0.3.x 演示和試玩版本會從第 5 層的結果介面將寂靜帷幕標記為已通關(DemoClearConditionResolver);在 DS_B.0.4.11 中已編譯剔除,該檢查永遠不會觸發
主線任務終局Red Monster Rat (主線任務 8) ends the story; it does NOT clear the region or unlock anything

區域鏈

每次載入戰役時,遊戲會將所有區域重置為鎖定。然後遍歷那些 IsCleared 標誌已設定的區域,並重新開啟每個已通關區域的相鄰區域(OpenAdjacentRegion).

區域按此順序開放:

  • 寂靜帷幕
  • 潰爛地穴
  • 廢棄礦井
  • 遺忘深淵
  • 死亡沼澤
  • 末日之塔

僅前 2 個區域有真實內容;其餘為佔位(見 鎖定內容 頁面)。

通關區域

每個區域指定一個 通關首領 ,位於常量 GAMESYSTEM_Dungeon_UnitForClearRegion。當前資料中填了 2 個槽:

8 個槽中填了 2 個;之後每個槽均為 NULL。

規則該常量上的開發者註釋寫得很明確。NULL 槽表示該區域沒有首領,且永遠不會解鎖下一個區域。

該鏈路在 DS_B.0.4.11 二進位制中追蹤如下(2026-09-04):

  • 每個戰役區域有 5 層(GAMESYSTEM_Dungeon_MaxFloor)。第 n 層執行地下城階段 PhaseUnit[n] 來自 GAMESYSTEM_Dungeon_PhaseUnit = [0, 1, 2, 3, 4, 5] (索引 0 是安全層),因此第 5 層執行 階段 5.
  • 階段 5 是首領階段:其房間池為入口 -> 首領 -> 傳送門,首領房間(DUNGEONROOM_VeilSilence_Boss_GiantStoneGolem, AvailablePhases = [5])在此生成。潰爛地穴的第 5 層按 DUNGEONROOM_FesteringBurrow_Boss_ChainKnightSentinel 同樣方式生成。
  • 在該層擊殺通關首領會將該區域的首領標記為已擊敗(TryMarkCurrentRegionBossDefeated)。隨後探險結果介面提供 返回;按下後確認此次轉換,並將該區域標記為已通關(SetClearRegion -> SetDungeonClear -> SetRegionClear)並開啟相鄰區域(OpenAdjacentRegion).
  • 在首領層,出口傳送門已經是下一區域的傳送門(BUILDING_DungeonFloorPortal2 在寂靜帷幕, BUILDING_DungeonFloorPortal3 在潰爛地穴)。

對先前解讀的更正

"巨石魔像無法生成。" 更早的版本稱寂靜帷幕自己的階段表 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division_Veil_Silence,將區域限制在首領階段之下,因此首領房間永遠無法生成。

該表存在於資料中,並且 自 B.0.3.40 起沒有任何版本讀取它。在遊戲二進位制的字串字面量中搜尋,B.0.3.40、B.0.3.44 和 DS_B.0.4.11 中均無引用。層的階段來自 GAMESYSTEM_Dungeon_PhaseUnit,如上所述。首領層一直都可以到達。

"第二把鎖使潰爛地穴保持關閉。" 更早的版本還描述了二進位制中硬編碼的潰爛地穴例外。這些指令存在於 B.0.3.14,從 B.0.3.40 起已移除:

  • IsRegionBlocked 對每個區域都返回 false
  • SanitizeRequestedRegion 原樣返回其輸入
  • 無論是 OpenAdjacentRegion 還是 GetAvailableRegion 都不檢測區域編號

試玩版自動通關

在演示和試玩版本(B.0.3.x)中,遊戲還會 自動完成 寂靜帷幕。一個僅用於演示的解析器會從第 5 層的結果介面將該區域標記為已通關,無論是否擊殺首領。

DS_B.0.4.11 移除了該行為。該解析器被編譯為常量 false,結果介面讀取真正的首領已擊敗標誌。

主線任務與區域通關

完成主線劇情與通關區域是兩條分開的線。該 匍匐厄運 main chain (主線任務 0 至 主線任務 8) ends with killing the 紅色怪鼠結束,那是一隻精英怪物,不是該區域的通關首領。

完成它會結束該場景的劇情,但不會通關寂靜帷幕,也不會解鎖潰爛地穴。參見 任務.

規則只有該區域的通關首領會翻轉 IsCleared 標誌,該標誌驅動解鎖鏈。

存檔編輯

注意編輯某個區域的 IsLocked 欄位在當前版本中無效,因為每次載入都會重新推導解鎖。存檔側唯一能改動的是上一區域的 IsCleared.

更早的約 B.0.2.x 版本改為儲存解鎖狀態,在那些版本中 IsLocked 的編輯是有效的。參見 存檔檔案.