Dungeon Settlers 裡有些加成會一直增長,有些則會碰到牆。本頁彙總所有帶 硬上限 - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.4.29 game tables.
所有上限效果一覽
| 效果 | 來源 | 縮放依據 | 最大值(上限) |
|---|---|---|---|
| 反射銘文 | 銘文(升級時抽出) | 每次命中的固定比例 | 防禦後傷害的 100%(無單次命中上限) |
| 怪物荊棘(尖刺龜 / 水晶龜) | 怪物特質 | 近戰 / 魔法命中的固定比例 | 50% 反射 |
| 金礦銘文 | 銘文 | 每次暴擊 10 金幣 | 2000 金幣,然後 +10% 暴擊 |
| 處決 | 銘文 | 目標合計 HP 比例 | 在 ≤ 20% HP 時處決(非首領) |
| 垂死掙扎銘文 | 銘文 | 你已損失的 HP | 0 HP 時造成傷害 +20% |
| 德弗里克墜飾 | 裝備(飾品) | 你已損失的 HP | 生命值為 0 時,回復一次命中固定傷害部分的 30% |
| 沉沒銘文 | 銘文 | 目標損失的生命值(普通攻擊第 4 下,之後每 3 下) | 0 HP 時傷害 +120% |
| 風暴銘文 | 銘文 | 暴擊普通攻擊濺射 | 最多命中 5 個敵人(30% 傷害,2 格) |
| 出血 | 持續傷害狀態 | 每層每秒 5 點物理 | 99 層 = 495/秒 |
| 燃燒 | 持續傷害狀態 | 每層每秒 3 點魔法 | 50 層 = 150/秒 |
| 中毒 | 持續傷害狀態 | 1% 最大 HP / 10秒 | 100 層 = 100% 最大生命值 |
| 萌芽甲殼 / 外殼 | 銘文 | 每恢復 60 能量獲得 1 層外殼 | 20 層外殼(每層減少一次攻擊傷害加成總和 99 點) |
| 處刑者 | 處決技能樹技能 | 每次擊殺 +10% 暴擊 | +30% 暴擊(3 層) |
| 銳刃 | 戰士技能樹技能 | 每次使用技能的物理攻擊力 | 6 層(見註釋) |
| 防禦之藝 | 怪物特質 | 每次命中 +10 物理抗性與魔法抗性 | 15 層 = 各 +150 |
反射與荊棘
該 反射銘文 會把你吃下的各 100%
的 每 型別傷害原樣反彈給攻擊者 (AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100)。它不會減少你受到的那次命中 - 你承受全部傷害,攻擊者也承受一份等量的副本。
計算順序很重要。 遊戲讀取該次攻擊的 總傷害 - 在你的抗性與格擋之後(兩者都是該次攻擊自身傷害計算的一部分),並將其反彈 之前 你的護盾吸收了該次攻擊。因此,吸收對你生命值傷害的護盾泡泡 仍然 會反彈護盾前的完整數值,而成功格擋會降低反彈的數量。
計算示例。 一隻怪物對你造成 200 點(抗性結算後)。若有反射銘文:
- 反彈傷害 = 200 × 100% = 200 反彈給攻擊者。
- 你仍會失去 200 HP(扣除任何屏障後)。反彈是加成,不是護盾。
- 該 最大 就是命中傷害的 100%,資料中沒有絕對上限或單次命中上限。
怪物荊棘。 該 尖刺龜 (帶刺甲殼)反彈近戰物理傷害,而 水晶龜 (水晶甲殼)會反射魔法傷害。尖刺龜的荊棘會返回 50% 近戰命中實際造成的傷害,以無屬性傷害計算;遠程與魔法命中不會被它們反射。
100,但遊戲程式碼從不讀取它:甲殼只授予反射狀態,而反射例程讀取的是該狀態自身的 50。金礦銘文
該 金礦銘文 給予 10 金幣
每次打出 暴擊,最高上限為 2000 金幣
由穿戴者身上的金礦計數器計算(AFFECTER_GoldmineInscription,FloatValues [10, 2000, 10])。計數器滿後金幣停止,此銘文改為提供 +10% 暴擊機率 ,只要計數器保持滿就持續生效。
計算示例。
- 每次暴擊金幣 = 10;上限 = 2000。
- 達到上限所需暴擊次數 = 2000 ÷ 10 = 200 次暴擊。
- 達到 2000 金幣 最大:不再獲得金幣,但保留固定 +10% 暴擊,這會讓後續暴擊(以及其他暴擊獎勵效果)來得更快。
只有暴擊才計數,所以該銘文在高暴擊構築上最強;低暴擊單位可能在單次探險中永遠達不到上限。
處決(立即擊殺)
處決: HP 處於 20% 或以下的敵人在受到一次攻擊後會被補刀。
If the target is not dead, does not belong to the player's faction, has current HP divided by max HP at or below 20 percent, and does not carry the boss tag, the Execution effect is applied to it for 1 second. 該銘文字身不造成致命傷害。它施加一個狀態,由該狀態完成擊殺。
- 讀取的池是頭部和軀幹生命值的合計,不是兩者之一。
- The exclusions are the boss tag and the player's faction. Elite monsters are executable, which the tooltip does not say.
- Only the Player faction is checked. The Ally and Neutral factions are not excluded by this check.
- Before build 25846389 the faction was not checked, so a player unit hit by the wearer could be executed.
計算示例。 一個擁有 600 合計最大 HP:
- 處決閾值 = 20% × 600 = 120 HP.
- 生命值 120 HP 或以下時,穿戴者造成的下一次攻擊會施加處決,敵人死亡。
- 該 最大 目標仍可被處決的 HP 為其自身最大 HP 的 20%;體型更大的敵人會按比例獲得更大的處決視窗。
已損失 HP 縮放效果
三種效果隨 HP 下降呈線性增長,各有自己的上限。三者在滿 HP 時均為 0,在 0 HP 時達到上限;任意一點的值為 cap × (missing HP / max HP).
| 效果 | 讀取 | 公式 | 最大值 |
|---|---|---|---|
| 垂死掙扎銘文 | 你已損失的 HP | 造成傷害 +20% × 已損失% | +20% |
| 德弗里克墜飾 飾品 | 你已損失的 HP | Heal 30% × missing% of the hit's flat damage part (normal skills and basic attacks have none) | 30% of the flat part |
| 沉沒銘文 | 目標已損失 HP | 普通攻擊第 4 下,之後每 3 下:+120% ×目標損失生命值% | +120% |
計算示例 在 已損失 50% HP (一半生命值):
- 掙扎:20% × 0.5 = +10% 造成傷害。
- Devrick Pendant on a hit with a 300 flat damage part: 30% × 0.5 = 15% of 300 = 45 HP healed. A normal skill or basic attack has no flat part, so it heals 0.
- 淹沒(目標已損失 50%):120% × 0.5 = +60% 在觸發時(普通攻擊第 4 下,之後每 3 下)。
持續傷害層數上限
出血和燃燒造成 每層每秒的固定值,且每個都有硬性層數上限。傷害 不 scale with attack power - only the number of stacks (set by the applying skill) matters. 它從不失手,永遠不會被格擋或暴擊,並會越過護盾,但目標的 物理抗性 仍會減少它(x 100 / (100 + 抗性))。 The same holds for Burning with Magic Resistance.
| 效果 | 傷害 | 最大層數 | 達上限時的傷害 |
|---|---|---|---|
| 出血 (物理) | 每層每秒 5 | 99 | 495 / 秒 |
| 燃燒 (魔法) | 每層每秒 3 | 50 | 150 / 秒 |
| 中毒 (無型別) | 1% 最大 HP,每 10 秒 | 100 | 每次命中 100% 最大生命值 |
計算示例。 出血在 99 層上限時 = 99 × 5 = 每秒 495 物理傷害 在物理抗性之前計算。中毒是例外:它是 最大 HP 百分比 每層,每 10 秒一次。
外殼格擋次數
該 萌芽甲殼銘文 賦予 1 層外殼 每
60 能量 恢復,最多 20 層外殼 (AFFECTER_SproutingShellInscription,FloatValues [60, 1, 20])。持有外殼期間,你的承受的傷害量為
-99。遊戲會把它與攻擊者的造成的傷害量以及物理/魔法傷害加成合併為同一個加總,所以它不是固定扣減:對於沒有任何加成的攻擊者,一次命中會保留其傷害的 1%;但面對 +50% 造成的傷害量時,會保留 51%(1 + 0.50 - 0.99)。每次造成傷害的命中都會消耗一層外殼。格擋並不會被略過:被格擋的命中會同時受到格擋與外殼的削減,並且仍然消耗一層外殼。
計算示例。
- 一場戰鬥中恢復 600 能量:600 ÷ 60 = 10 層外殼 (低於上限)。
- 在 最大 20 層外殼,可減緩接下來的 20 次命中;底層的外殼狀態在技術上最多可累積到 99,但此銘文只會在 20 層時停止供給。
臨時增益層數上限
若干技能會疊加一種隨時間消退的增益;每種都有固定層數上限,因此該增益有明確的最大值。
| 增益 | 來源 | 每層 | 最大層數 | 達上限時 |
|---|---|---|---|---|
| 處刑者 | 處決技能樹 | 擊殺時 +10% 暴擊(10秒) | 3 | +30% 暴擊 |
| 銳刃 | 戰士技能樹 | 使用技能時 +6% 物理攻擊力(8秒) | 6 | +36% |
| 防禦之藝 | 怪物特質 | 命中時物理與魔法抗性 +10 | 15 | 各 +150 |
| 風暴濺射 | 風暴銘文 | 暴擊普通攻擊對 2 格造成 30% 傷害 | - | 最多 5 個敵人 |
處刑者計算示例。 連續三次擊殺疊加 3 × 10% = +30% 暴擊機率;第四次擊殺只重新整理計時,不會突破上限。
PhysicalAttackPowerPerModifier_{0})卻索引 FloatValue[0] = 8,那樣會變成每層 +8%(達上限時 +48%) - 資料裡很可能是佔位索引錯誤。真實的每層數值(6% 還是 8%)沒有遊戲內測試就無法確認;無論哪種,6 層上限都是確定的。生命吸取與吸血
吸血 會按你造成傷害的一定百分比治療你。三個銘文等級各加
固定 數值,並且 不 分條設上限:低階 +5%,中級
+7%,高階 +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10)。吸血藥水會臨時加上 +10% ,以及探險中的女神祝福 +5%,這些都是直接加到該屬性上。
這兩個 有上限的 類生命吸取效果是上文已講的按已損失 HP 計算的那些: 德弗里克墜飾 absorbs up to 30% of a hit's flat damage part (scaled by your own missing HP). Normal skills and basic attacks have no flat part, so only flat-damage hits (for example Magic Smite or Shock Wave procs) heal.
沒有上限的效果
作為對照,一些常被當成"上限"的效果在遊戲資料裡並沒有封頂:
- 包圍 是 在資料中有定義,但本版本未啟用 (沒有遊戲程式碼讀取
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement常量,命中/暴擊結算也沒有位置項),因此目前沒有任何作用。如果曾經啟用,它 會 為周圍每個單位提供 +10% 命中和 +5% 暴擊,從第一個起即生效,沒有層數上限 - 並且對稱(包圍你單位的敵人也會受益)。 - 格擋 依目標的格擋傷害減少率(預設 50%)削減被格擋的命中,並且 暴擊 乘以 1 + 暴擊傷害加成 / 100(預設為 ×1.5)。這兩者都是裝備與效果會提高的屬性,而數據表沒有給出上限。
- 暴擊機率與吸血 在表格或程式碼中都沒有最大值; 閃避 與 格擋機率 被程式碼限制在 80 與 80(見上方說明)。