難度縮放
同一5個檔位上的兩條獨立軸,從Easy到Devastation。戰鬥難度會縮放怪物生命值和傷害,最高達 x1.5(Devastation),並將重生時間從 1200 分鐘縮短到 600 分鐘。管理難度會將經濟成本從 x0.34 縮放到 x1.3,並影響開拓者心情。
原始
GameSystemTable constants (460 rows). Dev comments (translated from
Korean - hover for the original) document what each FloatValues 索引 ([0],
[1], ...) 的含義。數值按提取結果原樣顯示。| 鍵 | FloatValues | StringValues | 開發者註釋 |
|---|---|---|---|
| GAMESYSTEM_ | 0.0167 | - | [0]: 跳單位 - 1/60 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: 最小更新跳 (例如出血) - 60/60 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | [0]: 若開始時間為 8:00,戰役於 8:00 開始。 |
| GAMESYSTEM_ | 45 | - | [0]: 每分鐘跳數 - 45/60 注:該值為 45 時,一天等於 64,800 跳 -> 真實時間 1,082 秒,因此 1 倍速下游戲內一天約為現實 18 分鐘。 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: 每小時分鐘數 - 2700/60 |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | [0]: 每天小時數 |
| GAMESYSTEM_ | 6, 20 | - | [0] ~ [1]: 一天中早晨所佔的時間範圍 (起至止)。 |
| GAMESYSTEM_ | 300, 300 | - | [0]: 地圖最大 X 尺寸 [1]: 地圖最大 Y 尺寸 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: 玩家單位隊伍最大人數 |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 3.5, 7 | - | Time.deltaTime * [GameSpeedEnum[Current Speed Enum]] |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 建立新戰役時的預設起始資金 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 建立新戰役時的預設最大人口 |
| GAMESYSTEM_ | 0.04 | - | [0]: 速度修正值 |
| GAMESYSTEM_ | 25 | - | [0]: 無初始蔓延時定居區域的最大半徑 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | [0]: 最大房間尺寸 |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: 白天與夜晚的視野範圍差 |
| GAMESYSTEM_ | 360, 720 | - | 天氣持續時間的分鐘間隔範圍 |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | 枯竭恢復週期 (分鐘間隔) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 重大更新:每增加一層就把該值加 1,以便重新抽取顯示的製作人員。 |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | [0]: 揹包最大容量 |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: 裝備欄最大容量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.25, 1.5 | - | {0} ~ 超載 ~ {1} ~ 嚴重超載 ~ {2} ~ 無法攜帶 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 若體力 % 為 0 至未滿 {0}:Stamina_Very Exhausted {0} 至未滿 {1}:Stamina_Exhausted {1} 至未滿 {2}:Stamina_No Effect {2} 至 100 或以下:Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | 若飢餓 % 為 0 至未滿 {0}:Hunger_Very Hungry {0} 至未滿 {1}:Hunger_Hungry {1} 至 100 或以下:Hunger_Satisfied <- 此項似乎不存在 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 若壓力 % 為 0 至未滿 {0}:Effect_Stress_Happy {0} 至未滿 {1}:無相關效果 {1} 至 (2) 或以下:Effect_Stress_High {2} 至 100:Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 因瀕死或最終體力懲罰等體力相關原因進入「昏迷」狀態時,恢復意識前體力需要恢復到的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 因飢餓等原因進入「昏迷」狀態時,恢復意識前飢餓需要恢復的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 每單位睡眠消耗的預設跳數:{0}。該變數用於處理睡眠中醒來的例外條件 (例如體力高於某閾值,或非常飢餓)。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 每單位昏迷睡眠消耗的預設跳數:{0}。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 用於判斷睡眠是否足夠的百分比閾值。入睡後,單位在體力恢復到該值之前不會醒來。注意:即使期間出現其他共享任務也不會醒來(仍可透過強制切換到控制模式喚醒)。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 優先睡眠模式下,決定單位睡眠時長的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 因嚴重疲勞而深度睡眠時,達到該百分比或更高則醒來 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 直到睡眠相關 Affecter 效果(在地面上睡覺、在床上睡覺)觸發所需的跳數 |
| GAMESYSTEM_ | 135 | - | 在地面上睡覺後,對應心情持續 {0} 秒 PS:1 倍速下,遊戲內 1 小時 = 真實 45 秒。 |
| GAMESYSTEM_ | 1080 | - | 在床上睡覺後,對應心情持續 {0} 秒 |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | 在房間內睡覺後,對應心情持續 {0} 秒 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 進食時消耗的預設跳數 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 因飢餓等原因進入「昏迷」狀態時,恢復意識前飢餓需要恢復的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | 在房間內進食後,對應心情持續 {0} 秒 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 在神殿中對應效果持續 {0} 跳,取決於品質 |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | 進行娛樂時消耗的預設跳數 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 20, 30 | - | 進入閒置狀態時的等待 tick。在 {0} 與 {1} 之間取隨機值後行動。PS:從其他行為進入 Idle BT 時,會先等待這麼多 tick 再開始。先前的任務未知。 |
| GAMESYSTEM_ | 300, 600 | - | 處於閒置狀態時的等待 tick 時長。在 {0} 與 {1} 之間取隨機值後行動。PS:換言之,這是「重複」Idle 時應用的 tick 間隔。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 預輸入 tick(原先為 12) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 精神崩潰時的壓力重置 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 精神崩潰時賦予的效果持續時間 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | 精神崩潰時賦予的後遺症持續時間 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | 據點按時間自動儲存的時間間隔範圍 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 巨型黑荊棘藤蔓蔓延覆蓋的範圍 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 小型黑荊棘藤蔓蔓延覆蓋的範圍 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 0.08 | - | 巨型黑荊棘藤蔓相對小型黑荊棘藤蔓的生成機率 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 9 | - | 將據點的蔓延區域繪製到距蔓延 {0} 的距離 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 每點耐久度的燃料持續時間。即每 1 點耐久度提供多少遊戲內分鐘的燃料。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 一座建築可存放的燃料物品最大數量 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | UNIT_GiantStoneGolem, UNIT_ChainKnightSentinel | 區域通關必須清除的敵人順序:第 1 階段、第 2 階段等。若為 NULL,則沒有首領,通關不會觸發解鎖。 |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 2, 3, 4, 5 | - | 階段單位 [n]: 第 n 層的階段 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 無盡深淵當前的最後一層 |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 1440, 1440 | - | 地下城停留時長懲罰(分鐘間隔) [n]: n 分鐘的間隔 警告!!!只能輸入 3 個值。多加會報錯,因為會嘗試賦值類似 D5 的項。 |
| GAMESYSTEM_ | 1200, 900, 600, 600, 600 | - | 按戰鬥難度劃分的地下城單位重生間隔(分鐘)。CombatDifficulty 列舉順序:Easy, Normal, Hard, VeryHard, Devastation。以原始 600 分鐘為基準:簡單 +100%,普通 +50%,困難及以上 +0%。 |
| GAMESYSTEM_ | 480, 960 | - | 地下城怪物巡邏間隔(分鐘) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | [0]: 教程種子 |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5 | - | 主地下城最大層 - 用於檢查「探索渴望(向更深處)」事件 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 事件變數,用於檢查當前版本的最大區域。若已到達該區域的最後一層,則不會出現探索渴望(向更深處)事件。這是 (int)DungeonRegion 值。 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 任務完成時,若為對應層則將權重乘以 {0}x(預設 10) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1, 1, 1, 1 | - | 掉落率 |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | 製作材料需求倍率(小數四捨五入;若低於 1,則修正為 1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | 建造材料需求倍率(小數四捨五入;若低於 1,則修正為 1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1.15, 1.3 | - | 研究需求倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 9, 6, 2, -2, -5 | - | 管理難度:簡單。按單位等級的待遇期待心情值。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 7, 4, 0, -4, -7 | - | 管理難度:普通。按單位等級的待遇期待心情值。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 4, 1, -3, -7, -10 | - | 管理難度:困難。按單位等級的待遇期待心情值。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 0, -4, -8, -11 | - | 管理難度:極難。按單位等級的待遇期待心情值。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | 2, -1, -5, -9, -12 | - | 管理難度:毀滅。按單位等級的待遇期待心情值。FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5。 |
| GAMESYSTEM_ | -1, -4, -7, -10 | - | 管理難度:簡單。按地下城停留階段的心情懲罰值。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -3, -6, -9, -12 | - | 管理難度:普通。按地下城停留階段的心情懲罰值。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -4, -10, -16, -22 | - | 管理難度:困難。按地下城停留階段的心情懲罰值。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -5, -11, -17, -23 | - | 管理難度:極難。按地下城停留階段的心情懲罰值。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | -6, -12, -18, -24 | - | 管理難度:毀滅。按地下城停留階段的心情懲罰值。FloatValues: D1, D2, D3, D4。 |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: 瀕死持續時間 |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: 瀕死後遺症持續時間 |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | [0]: 瀕死時恢復的頭部 HP 百分比 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: 驚訝持續時間(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | [0]: 跛行持續時間(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | [0]: Temporary vision duration in ticks when an enemy attacks from outside vision |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: 單位戰鬥範圍(批次)<- 離開後清除(按設計應跟隨視野值) |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | [0]: 裝備耐久度扣除倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 0.3, 0.7 | - | [0]: 頭部傷害機率,[1]: 身體傷害機率 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: 技能全域性冷卻 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | [0]: 戰鬥中更換裝備時的全域性冷卻 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 「研究」執行每一段的跳數時長 |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 「建造」執行每一段的跳數時長 |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | 應用於工作進度獲取所用數值的縮放係數 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 工作進度每 {0} 跳增加一次。採集與製作型別共用 |
| GAMESYSTEM_ | 150 | - | 工作進度每 {0} 跳增加一次。僅研究 |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | 餵食任務的需求量 |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | 治療/手術任務的需求量 |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 單個工作臺上可同時進行的工作數量上限。Alpha 1 暫時限制為 6。滾動相關工作完成後移除該限制。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.3, 1.8, 3 | - | 指基於生命屬性的槽位背景顯示範圍。低於 {0}:差 低於 {1}:普通 低於 {2}:好 低於 {3}:優秀 其他(即 {3} 或更高):完美 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | 建造需求量 * {0} = 執行拆除任務的需求量 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 地下城中執行任務的房間深度 |
| GAMESYSTEM_ | 4800 | - | {0}:交易報價重新整理的時間間隔(分鐘) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0}:玩家出售時應用的折扣百分比(例如:若為 50,則價值 120 金幣的資源只能賣出 60 金幣;) |
| GAMESYSTEM_ | 480 | - | {0}:招募候選人重新整理的時間間隔(分鐘)NOTE: 目前為測試方便設為 50。之後需要調整。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0}:招募候選人生成時,單位附帶的個體特質的最小數量 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | {0} :招募候選人生成時,單位附帶的特質的最大數量 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0}:招募候選人生成時額外賦予一條個體特質的機率(理論上可無限重複) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | {0}:招募候選人生成時,單位附帶的輔助技能樹的最小數量 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0}:招募候選人生成時額外賦予一棵輔助技能樹的機率(理論上可無限重複) |
| GAMESYSTEM_ | -1 | AFFECTER_CityGuard, AFFECTER_Poacher, AFFECTER_ExiledWarrior, AFFECTER_Occultist, AFFECTER_BeastHunter | 將輔助技能樹數量鎖定為 3 的特質。 |
| GAMESYSTEM_ | 807, 170, 20, 3 | - | {0}~{3}:出現銘刻特質的機率權重,普通至傳說。實際行為並不嚴格要求,但請將數值設為合計 1000,以便跟蹤機率(必須為整數值)。 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1}:所有天賦相加後可能的總和範圍(最小~最大) |
| GAMESYSTEM_ | 50, 100, 300, 500 | - | {0}~{3}:招募單位所獲普通至傳說銘刻特質的基礎成交價格 |
| GAMESYSTEM_ | 120, 189, 344, 568, 850, 1187, 1575, 2012, 2494, 3020, 3589, 4200 | - | {0}~{11}:招募單位在等級 1 至 12 的基礎成交價格 NOTE: 公式 Cost(L) = 120 + 4080 * ((L - 1) / 11) ^ 1.7 意圖 -> 比較基礎價值時,等級 1 的裸裝單位 == 2 件木製護甲 等級 12 時,裸裝單位 == 3 件秘銀護甲 遊戲前期單位的相對價值較低(因為單位死亡後應可再次招募)遊戲後期單位的相對價值會再次逐漸上升 |
| GAMESYSTEM_ | -30, 30 | - | {0}~{1}:最終影響價格的隨機百分比浮動範圍(最小~最大) |
| GAMESYSTEM_ | -1 | TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_LizardMan_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_67, TEXTKEY_PLAYERNAME_Elf_Male_66 | 獨特名字不會出現在招募中。 |
| GAMESYSTEM_ | -1 | UNITVISUAL_HumanStandardMale_0, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_0, UNITVISUAL_LizardMan_0, UNITVISUAL_ElfStandardMale_999, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_999 | 獨特形象(肖像)不會出現在招募中。 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | {0}:單位可達到的最高等級 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0}:當前版本中單位可達到的最高等級 |
| GAMESYSTEM_ | 30, 250, 567, 1017, 1600, 2315, 3167, 4153, 5273, 6531, 7926, 9457 | - | {0}~{11}:各等級(1-12)升級所需的最大經驗 PS: 設為多項式增長 -> EXP = a×(Level^b)+c。當前應用公式 = 60.9499⋅level^2.03 + 0.3528 (260212 UPDATE) 為使玩家完成首次探險後即可升到等級 2,等級 1 是該公式的例外,使用 30 而非 48。 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5, 8, 11 | - | {0}~{3}:每達到所列等級獲得 1 條新銘文 >> OUTDATED: 此後設計已改為每升一級獲得一條。 |
| GAMESYSTEM_ | 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24 | ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_MidGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone | {0}~{11}:各等級(1-12)升級所需物品數量(FloatValues),物品型別(StringValues)HW 250905: 原本從等級 3->4 使用 LowGrade,但在 alpha 演示中已禁用。之後需要改回 LowGrade。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5, 1, 2 | - | {0}:較少時所需物品(通常為法力石)數量增加的倍率 {1}:普通時所需物品(通常為法力石)數量增加的倍率 {2}:豐盛時所需物品(通常為法力石)數量增加的倍率 PS: 意圖是選項越好,相對屬性提升的法力石消耗效率越低。(241129 note) 較少 屬性提升倍率: 1 消耗數量倍率: 0.5 權衡比(效率): 2 普通 屬性提升倍率: 1.2 消耗數量倍率: 1 權衡比(效率): 1.2 豐盛 屬性提升倍率: 1.5 消耗數量倍率: 2 權衡比(效率): 0.75 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0}:較少時的屬性提升倍率 {1}:普通時的屬性提升倍率 {2}:豐盛時的屬性提升倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0}:升級時隨機出示的銘文數量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | {0}:等級 1 的起始主技能點(狀態介面上的技能點僅供參考,修改無效,因此在此單獨處理) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | {0}:等級 1 的起始輔技能點(狀態介面上的技能點僅供參考,修改無效,因此在此單獨處理) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 升級時獲得的主要技能點 |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 升級時獲得的輔助技能點 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | 解析後用作 "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}",因此切勿更改鍵名!!! {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 基礎技能點增加 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 額外技能點增加(升到 3、5、7、9、11 級時按此數量作為加成給予) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 若「變化量 / 最大值」高於此百分比,則視為「大幅增加/減少」;若低於此百分比,則視為「增加/減少」。不用於實際功能 - 這是狀態視窗等處用於標示屬性變化快慢的參考值。 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: UI 中顯示的最大心情值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.75 | - | [0]: UI 淡入/淡出持續時間 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 用方向鍵移動攝像機的速度 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | [0]: 最小放大時的速度倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 最大放大時的速度倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: UI 放大/縮小速度 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | [0] : 用鍵盤放大/縮小時的速度 |
| GAMESYSTEM_ | 6.5 | - | [0]: 攝像機最小放大值 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: 攝像機最大縮小值 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: BGM 切換時間 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0] x [0]: Alpha 版攝像機限制區域大小 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | [0] Increment by 1 whenever an update should show new notice content |
| GAMESYSTEM_ | 2880, 5760 | - | 隨機事件的間隔,以遊戲內分鐘計(1 天 = 20 現實分鐘;設定為每 2-4 天發生一次) |
| GAMESYSTEM_ | 240 | - | 警報中顯示的隨機事件在觸發後消失所需的遊戲內分鐘數(1440 = 1 天) |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 2880 | - | 探險隊決議事件發生的間隔:以遊戲內分鐘計(10080 = 7 天) |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | 探險隊決議任務啟用後,直到放棄事件出現所需的遊戲內時間 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 單位的飢餓消耗速率 |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | 供警報使用:手頭應備有的適當天數的食物 |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | 地下城警報視窗中用於標示食物短缺的天數 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 供地下城警報視窗使用:每個單位沒有所需箭的最低數量 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 供地下城警報視窗使用:至少一件已裝備物品的耐久度不高於 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 判定玩家單位能夠移動的最大距離 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 判定玩家單位在戰鬥中能夠移動的最大距離 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Maximum distance at which a player unit in combat is judged able to turn and move? |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 判定敵方單位在攻擊等各種情況下能夠移動的最大距離 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 0 | - | 按戰鬥難度劃分的環境效果(正面/負面)數量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0 | - | 按戰鬥難度劃分的環境效果(正面/負面)數量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1 | - | 按戰鬥難度劃分的環境效果(正面/負面)數量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2 | - | 按戰鬥難度劃分的環境效果(正面/負面)數量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | 按戰鬥難度劃分的環境效果(正面/負面)數量 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 初始枯竭層數 |
| GAMESYSTEM_ | 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 天氣 [0]:據點 [1~6]:區域 1~6 [7]:深淵 |
| GAMESYSTEM_ | 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 天氣 [0]:據點 [1~6]:區域 1~6 [7]:深淵 |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 天氣 [0]:據點 [1~6]:區域 1~6 [7]:深淵 |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 力量強化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 體質強化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 意志強化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 智力強化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 敏捷強化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 感知強化:正面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 精英狩獵令 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 豐饒魔力石 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 靜謐安寧 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 木材豐富 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 寶石甲蟲 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 森林教導 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 精靈家園 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 力量削弱:負面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 體質削弱:負面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 意志削弱:負面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 智力削弱:負面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 敏捷削弱:負面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 感知削弱:負面 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 法力過載 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 感官扭曲 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 養分吸收 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 黑暗低語 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 跳蚤群 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 野獸森林 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 地下探險家 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 石材豐富 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 法力石洞窟 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 黑暗洞穴 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 哥布林獲勝 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | 格洛斯獲勝 GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 100, 30, 15, 0, 0, 0, 15 | - | 招募單位權重 // (0306) 人類、蜥蜴人、精靈、矮人、白魔、塔爾、狼人 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0}:招募候選人生成時,單位附帶的個體特質的最小數量 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | {0} :招募候選人生成時,單位附帶的特質的最大數量 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0}:招募候選人生成時額外賦予一條個體特質的機率(理論上可無限重複) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 可附加到出身上的特質池的等級上限 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1}:所有天賦相加後可能的總和範圍(最小~最大) |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: 單位閒聊檢查間隔(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: 單位閒聊搜尋半徑(格) |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: 單位閒聊發生機率(%) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0]: 閒聊話題記錄機率(%) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 單位儲存的最近閒聊話題的最大數量 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: 進入地圖後閒聊開始前的寬限期(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: 進入地圖後忽略初始裝備閒聊話題記錄的時間(秒) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 每次邏輯重新整理的閒聊對話最大次數 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 被遮蔽的先前閒聊物件數量 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: 被遮蔽的先前已用閒聊話題數量 |
| GAMESYSTEM_ | 360 | - | [0]: 「聊過天」效果的持續時間(分鐘) |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | 指每小時的跳數。乘以 24 即得每天的跳數。 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | 指定一小時分成多少分鐘(分跳 = 時跳 / 該值) |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | 指定一天分成多少小時(日跳 = 該值 * 時跳) |
| GAMESYSTEM_ | 24, 48, 72, 96, 120, 144 | - | 表示累計戰役經過時間達到多少「小時」後會發生地下城崩壞的值。(設計備註:目前很難知道累計據點時間對應多少實際現實遊玩時間,因此也很難知道通關前每場戰役會發生多少次崩壞。所以目前只設定了首次地下城崩壞的觸發時間。等我們核對平衡後再調整。) |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 指基礎據點傳送門每小時的耐久度下降。 |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | 揹包欄位數量 |
| GAMESYSTEM_ | 0.7 | - | 噹噹前負重 / 最大負重達到 {0}% 或更高時,獲得超載效果(負重條的紅色部分) |
| GAMESYSTEM_ | 0.9 | - | 噹噹前負重 / 最大負重達到 {0}% 或更高時,獲得嚴重超載效果(負重條的黑色部分) >> 240613 HW: 嚴重超載之後將被移除。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 一旦當前負重 / 最大負重達到 {0}% 或更高,便無法再負重。 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 施加最終傷害時,獲得相當於最終傷害 {0}% 的傷口值。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | 每秒,所有身體部位的傷口值減少最大生命值的 {0}%。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | 睡覺或休息時,所有身體部位的傷口值每秒額外減少 {0}%。 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 在 UnitStatusSystem_RestWoundDecreasePercentage 的傷口減少量上,額外施加「用於休息的建築品質」 * {0}%。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | 每秒,所有身體部位恢復相當於最大生命值 {0}% 的生命值(傷口除外)。 |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 在 UnitStatusSystem_NaturalHealthPointRestorePercentage 的生命恢復量上,額外施加「用於休息的建築品質」 * {0}%。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | 每跳恢復 {0} 體力(目前未使用。也許永遠不會用到?) |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | 每跳恢復 {0} 體力 |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | 每跳恢復 {0} 體力 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 若體力 % 為 0 至未滿 {0}:Stamina_Very Exhausted {0} 至未滿 {1}:Stamina_Exhausted {1} 至未滿 {2}:Stamina_No Effect {2} 至 100 或以下:Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 70 | - | 用於判斷睡眠是否足夠的百分比閾值。入睡後,單位在體力恢復到該值之前不會醒來。注意:即使期間出現其他共享任務也不會醒來(仍可透過強制切換到控制模式喚醒)。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 決定單位在強制休息模式下睡眠多久的百分比值 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 因瀕死或最終體力懲罰等體力相關原因進入「昏迷」狀態時,恢復意識前體力需要恢復到的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 因飢餓等原因進入「昏迷」狀態時,恢復意識前飢餓需要恢復的百分比。 |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 若娛樂百分比為:0 至未滿 {0}:Entertainment_Very Bored {0} 至未滿 {1}:Entertainment_Bored {1} 至未滿 {2}:Entertainment_No Effect {2} 至 100 或以下:Entertainment_Excited |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | 若飢餓百分比為:0 至未滿 {0}:Hunger_Very Hungry {0} 至未滿 {1}:Hunger_Hungry {1} 至 100 或以下:Hunger_Satisfied |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | 若壓力 % 為 0 至未滿 {0}:Effect_Stress_Happy {0} 至未滿 {1}:無相關效果 {1} 至 (2) 或以下:Effect_Stress_High {2} 至 100:Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 指最大心情值。它並不是實際使用中會波動的值;主要用於在介面中顯示槽條等時作為最大參照。(實際數值沒有上限。) |
| GAMESYSTEM_ | -0.03 | - | 每分鐘,所有單位的壓力按當前心情乘以該值增減。由於心情大於 0 時壓力必須下降,該值本質上必須為負。 |
| GAMESYSTEM_ | -4, -1, 2, 5 | - | ~{0}: 非常不開心 {0}~{1}: 不開心 {1}~{2}: 普通 {2}~(3): 開心 {3}~: 非常開心 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 因傷害進入瀕死狀態時,體力被設為最大體力的百分之多少的值 |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | 因傷害進入瀕死狀態時,頭部生命值被設為最大頭部生命值的百分比 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 採集進度每跳增加 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 製作工作量每跳增加 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | 進食時消耗的預設跳數 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 每單位睡眠消耗 {0} 跳的基礎值。如果單位實際睡完整段時間,該過程會執行多次。每經過一個單位,螢幕上會顯示為一次體力恢復。 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 每單位昏迷睡眠消耗的預設跳數:{0}。 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 佔位符(未使用) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 周圍視野範圍。戰爭迷霧根據該值更新。在原型中,該值尚無「最終屬性」。之後每個單位都需要有最終的視野屬性。例如,視野揭示的地圖範圍可能因是否使用火把而不同,等等。 |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) 每分鐘恢復量(預設會下降) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) 每分鐘恢復量(預設會下降) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) 每分鐘恢復量(預設會下降) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 90 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終屬性系統預設值 (顯示為 F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F0;實際處理會應用 DevValueConvertRatio_MovementSpeed) |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.6 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F2)1 倍速下每 1 實時秒的命中次數 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比)注意:需要改為水 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比)注意:需要改為自然 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(顯示為 F1 百分比) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(注意:按當前設計,生命屬性的預設值必須設為 0,因為基礎值稍後由技能處理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(注意:按當前設計,生命屬性的預設值必須設為 0,因為基礎值稍後由技能處理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(注意:按當前設計,生命屬性的預設值必須設為 0,因為基礎值稍後由技能處理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(注意:按當前設計,生命屬性的預設值必須設為 0,因為基礎值稍後由技能處理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(注意:按當前設計,生命屬性的預設值必須設為 0,因為基礎值稍後由技能處理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(注意:按當前設計,生命屬性的預設值必須設為 0,因為基礎值稍後由技能處理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(注意:按當前設計,生命屬性的預設值必須設為 0,因為基礎值稍後由技能處理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(注意:按當前設計,生命屬性的預設值必須設為 0,因為基礎值稍後由技能處理) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 最終屬性系統預設值(注意:按當前設計,生命屬性的預設值必須設為 0,因為基礎值稍後由技能處理) |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 注意:需要改為水 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 注意:需要改為自然 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | 主屬性轉換為最終屬性的比率的係數值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | 如果程式碼中按原樣使用移動速度,會快到看起來像傳送。但實際開發中使用的 0.05 這類移動速度值,不適合用數字表示玩家成長。因此,該換算值會乘以向玩家顯示的移動速度,再換算成適配 Unity 環境的結果,應用到實際遊戲邏輯程式碼中。 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 最大等級 |
| GAMESYSTEM_ | -999, 100, 200, 400, 800 | - | 所需經驗量。{1} 指等級 1 時的最大經驗量。{0} 是未使用的佔位符,值固定為 "None"。 |
| GAMESYSTEM_ | -999 | lv1->2{1}, lv2->3{2}.... 也就是說,, 指從每一級升到下一級所需物品的「種類」鍵值。{0} 是未使用的佔位符,值固定為 "None"。 | Dev_NotUsed |
| GAMESYSTEM_ | -999, 5, 5, 5, 5 | - | lv1->2 {1}, lv2->3 {2} .... 也就是說,指從每一級升到下一級所需物品的「數量」鍵值。{0} 是未使用的佔位符,值固定為 "None"。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.8, 3 | - | {0}:較少時所需物品(通常為法力石)數量增加倍率 {1}:普通時所需物品(通常為法力石)數量增加倍率 {2}:豐盛時所需物品(通常為法力石)數量增加倍率 附註:作為平衡設計,選項越好,法力石消耗相對屬性提升的效率越低。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0}:較少時的屬性提升倍率 {1}:普通時的屬性提升倍率 {2}:豐盛時的屬性提升倍率 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: 最小增加量 {1}: 最大增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 增加量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 系統基礎命中機率 |
| GAMESYSTEM_ | 1.5 | - | 暴擊傷害放大係數 |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | 用於調整攻擊命中頭部的基礎機率的變數(按比率調整骰子值)。若該值為 -1,則必定命中頭部。若該值為 0,則不做調整。若該值為 1,則命中頭部的機率減半。此調整的用意是:如果僅按頭部 HP / 總最大 HP 判斷機率,考慮到頭部命中的重要性,該機率會過高。但若降低頭部 HP 來壓低該機率,一旦命中頭部又會過強。反過來,提高頭部 HP 也會提高被命中頭部的機率,造成兩難。 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 若目標在前搖期間走得過遠,技能應被取消的距離修正值 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 威脅範圍 |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 玩家單位處於視野範圍內時,每分鐘累積的警覺值(僅對敵人生效) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 進入戰鬥前所需的警覺值 |
| GAMESYSTEM_ | 1.3, 1 | - | 按攻擊型別的仇恨增加修正值 {0} :近戰修正值 {1} :遠端修正值 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 格擋成功時的傷害減免量 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 目標周圍每有一個單位,施加 {0}% 命中加成。 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 目標周圍每有一個單位,施加 {0}% 暴擊機率加成。 |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | 建築「需要運送」物品的庫存降到最大庫存的百分之多少時才發出運送任務的預設閾值比率(0~1)。例:若法力發生器最多可儲存 100 個法力石作為燃料 -> 該值為 0.2 時,庫存降到 20 就會發出運送任務。 |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | 建築最大揹包負重的預設值。 |
| GAMESYSTEM_ | 48000 | - | 公會聯絡的跳間隔。 |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | 初始硬幣持有量 |
| GAMESYSTEM_ | 0.001 | - | 每跳持有硬幣的增長率(PS: 在公會交易實現之前沒有賺取硬幣的途徑,因此會自然增長。) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | 玩家可擁有成員數量上限的預設值。人數上限可能隨探險隊的探險等級等提高。 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 直到睡眠相關 Affecter 效果(在地面上睡覺、在床上睡覺)觸發所需的跳數 |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | 預設招募費用 |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | 預設招募費用 |
| GAMESYSTEM_ | 160 | - | 預設招募費用 |
| GAMESYSTEM_ | 320 | - | 預設招募費用 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 預設維持費用 |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | 預設維持費用 |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | 預設維持費用 |
| GAMESYSTEM_ | 64 | - | 預設維持費用 |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | 預設檢視費用 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 預設檢視費用 |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | 預設檢視費用 |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | 預設檢視費用 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 預設顯示的單位數量 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 天賦總值 |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | 按此比例變動初始主屬性(= 起始屬性)。目前統一應用,但之後可能需要按出身等加以區分。 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 使用檢查時揭示多少項資質的數值 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0.2 | - | Unit_Base_Natural HP Regen 使單位每 {0} 分鐘恢復 {1}。(目前提供一定擴充套件性。) |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | 預設在法力不足時每跳消耗 {0} |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | 將法力石用作發電機燃料時,消耗一塊法力石所需的遊戲內時間(原型之後,燃料消耗速率需要透過建築表按建築單獨調整) |
| GAMESYSTEM_ | 100, 110, 120, 130, 150 | - | 按等級的食物品質要求 |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4, 5 | - | 計算地下城外觀如何隨所跨層數按階段變化的部分 預設: 2, 4(階段 1 的最後一層是第 2 層,階段 2 的最後一層是第 4 層。由於最後一個值是 4,第 4 層視為該區域的最終層) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 地下城 Theme 1 隨機抽取中出現戰鬥的機率 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 地下城 Theme 1 隨機抽取中出現資源的機率 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 地下城 Theme 1 隨機抽取中出現商店的機率 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 地下城 Theme 1 隨機抽取中出現戰鬥的機率 |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | 地下城 Theme 1 隨機抽取中出現資源的機率 |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | 地下城 Theme 1 隨機抽取中出現商店的機率 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 施加取暖效果(例如來自營火)的範圍 |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | 起始倉庫的物品儲存上限 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | 決定非玩家陣營單位將自身周圍多少格(曼哈頓距離)視為可通行格的距離值。這是為了防止過長的繞路,所以精確數字本身不太重要。請嘗試不同數值並調整,使其既不會繞得太遠,也不會完全無法繞路。 |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | 決定玩家陣營單位將自身周圍多少格(曼哈頓距離)視為可通行格的距離值。這是為了防止過長的繞路,所以精確數字本身不太重要。請嘗試不同數值並調整,使其既不會繞得太遠,也不會完全無法繞路。 |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | 以 100% 為上限時產出「良作」的基礎機率。 |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | 以 100% 為上限時產出「傑作」的基礎機率。 |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | 如果當前製作技能高於所需製作技能,則按高出的幅度對「良作」結果做機率修正(PS: 不存在相反情況,因為所需製作技能高於當前製作技能時無法進行製作) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 4, 5 | - | 計算地下城外觀如何隨所跨層數按階段變化的部分 基於 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division,但為了可擴充套件,這是 Forest_Standard 的階段劃分(4 階段劃分) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | 計算地下城外觀如何隨所跨層數按階段變化的部分 基於 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division,但為了可擴充套件,這是 Forest_Dark 的階段劃分(3 階段劃分) |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | 單位必須在房間中停留多久(分鐘)後,該房間型別的效果才會對其生效 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3, 3, 4 | - | 計算地下城外觀如何隨所跨層數按階段變化的部分 基於 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division,但為了可擴充套件,這是 Forest_Standard 的階段劃分(4 階段劃分)名稱已改 HY: 按層劃分階段。例如 第 1 層 - 階段 1 / 第 4 層 - 階段 3,諸如此類。 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | 計算地下城外觀如何隨所跨層數按階段變化的部分 基於 GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division,但為了可擴充套件,這是 Forest_Dark 的階段劃分(3 階段劃分)名稱已改 |