戰役使用一個全域性時鐘,由據點與任何進行中的探險共享。沒有單獨的地下城日曆。
一覽
每分鐘 / 小時 / 天的刻數45 / 2'700 / 64'800
1 倍速下每天的現實時間約 18 分鐘
遊戲速度暫停, 1x, 3.5x, 7x
戰役開始時間08:00(第一天只有 16 小時)
天數計數翻過在午夜(00:00)
白天時段06:00 至 20:00(其餘為夜晚;夜晚降低視野)
地下城停留階梯D1-D4 心情減益,每個遊戲日內推進一檔(期限 1'440 分鐘)
返回後地下城逗留後遺症:心情 -2,持續一段時間
地下城崩壞常量累計 24 / 48 / 72 / 96 / 120 / 144 小時。休眠(Dev_NotUsed,沒有警報/效果施加者/事件會消耗它)
刻與真實時間
時間單位為 刻.
- 45 刻為 1 分鐘
- 60 分鐘為 1 小時
- 24 小時為 1 天
- 完整一天為 64'800 刻
在正常(1x)速度下,時鐘大約每現實秒推進 60 刻。 遊戲內一天大約經過 18 現實分鐘。
速度設定
你用速度控制改變流速,依據 GAMESYSTEM_Campaign_GameSpeed:
- 暫停
- 1x
- 3.5x
- 7x
暫停會完全停止時鐘。在最快設定下,遊戲內一天大約經過 2.6 現實分鐘。
午夜、白天與夜晚
該 天數計數在午夜(00:00)翻過. 戰役開始於 08:00,所以第一天只有 16 小時。之後每天都是完整的 24 小時。
晝夜是單獨的視覺與視野層。當前為 白天從 06:00 到 20:00 ,其餘為夜晚。夜晚降低 3 點視野範圍。
注意日曆仍在午夜翻過,而不是黎明。
受時鐘驅動的系統
探險期間時間持續流動,時鐘也在靜默管理據點迴圈的很大一部分:
- 枯竭 恢復
- 候選人重新整理
- 天氣
地下城崩壞常量
資料中帶有一個 地下城崩壞 排程器。常量 GAMESYSTEM_PlayLoop_DungeonBreak_AccumBaseTimeCondition 統計累計戰役 小時 ,分 6 檔:24 / 48 / 72 / 96 / 120 / 144。
在當前版本中,該行是休眠常量,標記為 Dev_NotUsed. 這些表中沒有任何內容會消耗它:
- AlertTable
- AffecterTable
- EventTable
注意沒有地下城崩壞的警報、減益或事件會觸發。
地下城停留階梯
該 地下城停留階梯 才是長時間探險的真正懲罰。單位在地下城中每過一個遊戲日,就會沿心情減益向上推進一檔 地下城停留 (D1) 至 (D4). 每檔期限為 1'440 分鐘,依據 GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm.
每階段的心情懲罰隨管理難度縮放:
| 難度 | D1 | D2 | D3 | D4 |
|---|---|---|---|---|
| 簡單 | -1 | -4 | -7 | -10 |
| 普通 | -3 | -6 | -9 | -12 |
| 困難 | -4 | -10 | -16 | -22 |
| 極難 | -5 | -11 | -17 | -23 |
| 毀滅 | -6 | -12 | -18 | -24 |
隊伍返回後,一層 地下城停留的後遺症 減益(-2 心情)還會再持續一段時間。
注意停滯且未清理層會觸發 前往更深處 催促事件(停滯 3 天,72 小時冷卻)。累積的低心情會助長壓力螺旋,詳見 食物與心情.