5 個屬性會自行變化。每次邏輯刷新(在普通速度下約每現實秒一次),每一項都會將其數值加到它所餵入的屬性上。這會同時發生在據點與地城中所有單位身上,無論是否在戰鬥中。睡眠、進食或精疲力盡只會透過它們所給予的效果改變速率。
數字來自 DS_B.0.4.29。
一覽
The tick
在普通速度下,一刻為 0.0167 秒。每 60 刻,遊戲執行一次邏輯刷新;一遊戲內分鐘為 45 刻。因此一次刷新約為 1 秒現實時間與 1.333 遊戲內分鐘,一遊戲內天包含 1080 次刷新。
Faster game speeds run more ticks per real second, so every rate on this page speeds up by the same factor. Per in-game day the numbers never change.
生命值
每次邏輯刷新,生命值百分比恢復量 會恢復 最大生命值總計 的該百分比。當頭部與身體都受傷時,治療量會依單位的身體配置在兩者之間分配;只有一處受傷時,全部治療量都給該處;滿血時則不會有任何效果。
每次刷新恢復量 = 生命恢復 x 最大生命值 x 0.01
例如:玩家單位在預設天賦下有 295 最大生命值與預設 0.2% 恢復,因此每次刷新恢復 0.59 HP,每遊戲內一天恢復 637 HP。從接近 0 完全回復需要 8.3 現實分鐘 (11.1 遊戲內小時)。
It runs in combat and out of combat, in the settlement and in the dungeon, at the same rate.
什麼會改變它
| 來源 | 變更 | 怎麼拿到 |
|---|---|---|
+20% 生命值百分比恢復量 | 來源:傳送門光環。 | |
+5% 生命值百分比恢復量 | 來源:生命之樹光環。 | |
+3% 生命值百分比恢復量 | 來源:共生蟲。 | |
+0.3% 生命值百分比恢復量 | 銘文 | |
+0.3% 生命值百分比恢復量 | 資料中有定義,但目前沒有任何可獲得的物品、特質或技能授予它。 | |
+0.2% 生命值百分比恢復量 | 特質 | |
+0.2% 生命值百分比恢復量 | 銘文 | |
+0.1% 生命值百分比恢復量 | 銘文 | |
+0.1% 生命值百分比恢復量 | 來源:迴聲花戒指。 | |
+0.2% 生命值百分比恢復量 | 裝備 | |
| +0.1 至 +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.1 至 +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.05 至 +0.1 | Random equipment roll | |
| +0.05 至 +0.1 | Random equipment roll |
能量
每次邏輯刷新,能量恢復 會加到 能量 上,且數值維持在 0 到 最大能量 之間。預設為負值:清醒的單位會變得疲累。睡眠效果會再額外加上正值。
Energy change per refresh = Energy Regeneration x (1 + Energy Regeneration PerModifier / 100)
百分比加成會乘上整個總和,因此在清醒的單位上,它也會使消耗加快。預設速率為每次刷新 -0.05,即每遊戲內一天 -54。
例如:在預設天賦下最大能量為 80。清醒時,滿能量的單位降至 40%(據點單位在此時會尋找床鋪)需要 16 現實分鐘 (21.3 遊戲內小時)。
| 睡覺 | 增加 | Net per refresh | Refill at default Max Energy |
|---|---|---|---|
+0.4 能量恢復 | +0.35 | 0% 至 40%: 92 s (2 遊戲內小時) | |
+0.4 能量恢復 | +0.35 | 40% 至 100%: 2.3 現實分鐘 (3 遊戲內小時) | |
+0.8 能量恢復 | +0.75 | 40% 至 100%: 64 s (1.4 遊戲內小時) | |
+1.2 能量恢復 | +1.15 | 40% 至 100%: 42 s (0.9 遊戲內小時) |
Tired, exhausted, vigorous
每當能量改變時,遊戲會將其換算為最大能量的百分比,並給予單位其中一種效果。只有當區間改變時效果才會改變。極度疲憊會使單位昏倒,並持續到能量回升至 40% 以上。
When a unit sleeps and wakes
在據點中,單位能量低於 40% 時會尋找睡眠;在地城中則為低於 20%。其他睡眠檢查(精疲力盡、排程,以及透過單位選項下令的睡眠)使用 80%。睡眠中的單位在最大能量的 100% 時準備醒來。
什麼會改變它
| 來源 | 變更 | 怎麼拿到 |
|---|---|---|
+1.2 能量恢復 | 資料中有定義,但目前沒有任何可獲得的物品、特質或技能授予它。 | |
+1 能量恢復 | 特質 | |
+0.8 能量恢復 | 資料中有定義,但目前沒有任何可獲得的物品、特質或技能授予它。 | |
+0.4 能量恢復 | 資料中有定義,但目前沒有任何可獲得的物品、特質或技能授予它。 | |
+0.4 能量恢復 | 資料中有定義,但目前沒有任何可獲得的物品、特質或技能授予它。 | |
+0.2 能量恢復 | 來源:蜂王漿。 | |
+0.1 能量恢復 | 來源:格洛斯蛋煎蛋捲。 | |
+0.1 能量恢復 | 資料中有定義,但目前沒有任何可獲得的物品、特質或技能授予它。 | |
+0.08 能量恢復 | 來源:怪物烤肉。 | |
+0.03 能量恢復 | 來源:營火。 | |
+0.01 能量恢復 | 來源:副指揮官徽章, 出色的統率力 (Human), 出色的統率力 (Lizardman), 出色的統率力 (Elf), 出色的統率力 (Lycan)。 | |
-0.02 能量恢復 | 背景 | |
-0.02 能量恢復 | 特質 | |
-0.2 能量恢復 | 資料中有定義,但目前沒有任何可獲得的物品、特質或技能授予它。 | |
-0.3 能量恢復 | 資料中有定義,但目前沒有任何可獲得的物品、特質或技能授予它。 |
飽食度
每次邏輯刷新,飽食度恢復量 會加到 飽食度 上,且數值維持在 0 到 最大飽食度 之間。預設為負值,因此飢餓只會下降,直到單位進食為止。
Hunger change per refresh = Hunger Regeneration x (1 + Hunger Regeneration PerModifier / 100)
預設速率為每次刷新 -0.05,即每遊戲內一天 -54。例如:從滿(100)開始,單位在 20 現實分鐘 (1.11 遊戲內天) 後會飢餓,26.7 現實分鐘 (1.48 遊戲內天) 後會非常飢餓,33.4 現實分鐘 (1.85 遊戲內天) 後會歸零。
只有當區間改變時效果才會改變。極度飢餓會持續到飢餓回升至 40% 以上。
進食
單位在處於飢餓或非常飢餓狀態且能找到食物時,會去進食。開啟「優先睡眠」時,或在睡覺時,只有到非常飢餓才會起身進食。一餐會把食物的飢餓恢復數值加到飢餓上:5 至 60,橫跨 30 種可食用物品,其中大多數為 60。一餐 60 可抵銷預設消耗的 20 現實分鐘 (1.11 遊戲內天)。
什麼會改變它
壓力
壓力 沒有自己的速率。每次邏輯刷新,它會以 心情 倍的 壓力修正值 數值變動:正值心情會降低它,負值心情會提高它。
Stress change per refresh = -(Mood x Stress Modifier) x (1 + bonus / 100)
The bonus is Stress Decrease Bonus while Mood is above 0 and Stress Increase Bonus otherwise.
在預設 0.025 下,每點心情每次刷新為 0.025 壓力(每遊戲內分鐘 0.0187)。例如:在 -10 心情下,壓力每次刷新上升 0.25,從 0 升至 100 需要 6.7 現實分鐘 (8.9 遊戲內小時)。
高壓力時發生的事(精神崩潰與死亡)記載於 食物與心情。
什麼會改變它
所有會改變 心情 的因素都會改變速度。壓力增加加成 與 壓力減少加成 各自以單一方向縮放結果。
Nothing in this build changes it.
Food freshness
食物與其他易腐物品每次邏輯刷新損失 耐久度,速度為 過期速度。速度的設定使滿值的物品會在其失效時間(以遊戲內分鐘計)後耗盡。
Expire Speed = Durability x Logical Refresh Interval / (Ticks per Minute x Expire Duration)
Durability change per refresh = -Expire Speed x preservation
例如:
格洛斯蛋煎蛋捲 有 600 耐久與 12000 分鐘的失效時間,因此每次刷新損失 0.0667,持續 150.3 現實分鐘 (8.33 遊戲內天)。易腐食物中有 13 種(共 25 種)共用此持續時間。
Inside a storage building with Preservation, perishable items spoil more slowly. Food carried by one of your units spoils at the normal speed; food carried by any other unit does not spoil at all.